Небольшое объявление! Друзья, мне нужна была глава-прокладка между 9-й и 10-й частью, поэтому я решил дать тех информацию и карту Империи. Но попытался сделать это чуть более интересно, чем обычная подача информации.
Надеюсь, вам понравится:)
Ps: «Я честно раз за разом пытался сместить Рубежное в сторону Империи, но он упорное рисует точку на территории Союза Свободных Стай. Ну а фотошомоп я пользоваться не умею. Так что пока оставим вот такой черновой вариант карты Империи»
Ps2: «Название Империи и столицы не написаны целенаправленно, так как… если честно, я с самого начала решил не давать четкую конкретику, хотя и имелась ввиду Российская Империя и Петербург».
Мне тут рассказали, что за моими приключениями кое-кто следит. Интересно, неожиданно и даже немного захватывающе. Но раз так, то надо, наверное, ввести вас в курс дела и рассказать, что у меня тут за мир и как в нём всё устроено. Иначе как вы вообще разберётесь, кто есть кто, кто против кого воюет и кого из них стоит бояться по-настоящему.
Начнём с самых основ — с магии. Без неё дальше не будет понятно ничего: ни с кем я тут дерусь, ни почему худая девчонка с ножиком опаснее здоровенного мужика с огненным шаром.
Так вот, первое, чему учится всякий, кто попал в этот мир и хочет в нём задержаться, — это с одного взгляда прикидывать, насколько опасен стоящий перед тобой человек. И, на удивление, это очень просто, потому что уровень силы у местных магов демонстрируется прямо на коже. Достаточно знать, куда смотреть.
А смотреть надо на татуировку, что начинается у человека на тыльной стороне ладони ведущей руки. Узор у каждого свой, и говорит он об одном из двух: либо о доме, к которому человек принадлежит, либо о его даре. Наносят такую татуировку особым ритуалом всего раз в жизни, когда ребёнку исполняется год, и делать это могут только специально обученные маги.
А дальше начинается самое интересное, потому что татуировка эта связана с ядром, то есть с самим источником силы внутри человека, и оттого она растёт сама по себе, безо всякой иглы, по мере того как маг крепнет и обретает свой дар.
Получается, что чем сильнее человек, тем больше места на его теле занимает татуировка. У новичка это всего лишь пятно на ладони, у крепкого бойца узор уже уползает куда-нибудь к плечу, а у архимага им покрыто целое тело, так что его можно считать одной сплошной татуировкой от пяток до самой макушки. Так что правило из этого выходит проще некуда: стоит тебе увидеть, как далеко по телу расползся рисунок, и ты сразу понимаешь, насколько тебе вообще хочется с этим человеком связываться.
Можно, конечно, вплести поверх такой татуировки ещё и руны, чтобы добавить себе силы, но желающих находится немного, и я их прекрасно понимаю. Дело это сложное, болезненное, а результат — сплошная лотерея.
Если повезёт, то ты и впрямь станешь сильнее, а если не повезёт, то разбалансируешь собственные магические потоки и останешься с этим на всю жизнь. Жить с этим придётся как раз потому, что свести готовую татуировку не получится уже ничем, ни ритуалом, ни временем, никаким иным способом, так что всё, что однажды на тебе выросло или нанеслось, останется с тобой навсегда.
Бывает, правда, и редкое исключение, когда дар у человека есть, а вот обозначающая его татуировка так и не появилась. Чтобы так вышло, должны совпасть сразу две вещи: дар должен пробудиться совсем рано, ещё до того самого ритуала, и его при этом должны успеть заблокировать.
Тогда рисунку попросту неоткуда взяться, и он так и не формируется, а человек ходит себе с блеклой родовой татуировкой, под которой спит сила, о которой никто вокруг даже не догадывается.
Собственно, это и произошло с молодым Артёмом, когда Хозяин Мёртвых Земель запечатал его дар.
Ну хорошо, рисунок на коже честно показывает, насколько человек силён. Но откуда сама эта сила берётся и что она вообще такое? Чтобы понять, придётся заглянуть человеку под кожу, потому что вся магия в этом мире держится, по сути, на двух вещах.
Первая называется ядром, и это что-то вроде бака под солнечным сплетением, где сила копится и хранится. Чем оно больше и плотнее, тем глубже у мага запас и тем дольше он протянет в бою, прежде чем выдохнется. Растёт это ядро медленно и неохотно, исключительно под нагрузкой, ровно как мышца, которую гоняют до отказа и через знакомое любому спортсмену «больше не могу». Мне ли об этом не знать, я ведь в прошлой жизни ровно этим на хлеб и зарабатывал.
Вторая вещь это каналы, по которым сила выходит из ядра наружу. Работают они как трубы, у которых важен диаметр, потому что иметь можно сколь угодно большое ядро, но если труба узкая, ты будешь цедить свою мощь по капле, словно через соломинку, и в настоящей драке выглядеть откровенно жалко. А можно наоборот: ядро скромное, зато каналы широкие, и тогда человек бьёт страшно, но ровно один раз, после чего стоит пустой и хлопает глазами. Так что весь фокус в балансе, который хороший боец натренировывает всю жизнь.
Растёт всё это хозяйство долгими годами, так что в богатых домах ребёнка готовят к пробуждению лет по семь, заранее разрабатывая ему и ядро, и каналы, потому что прийти к делу неготовым здесь означает не остаться слабым, а попросту сгореть изнутри.
И вот тебе сразу первый по-настоящему полезный вывод из всей этой механики. Сила у мага не бесконечная, рано или поздно она кончается, и тот, кто опустошил своё ядро первым, превращается в обычного человека, уставшего, мокрого и совершенно беспомощного. По сути, любой бой магов это гонка на истощение, потому что вся хитрость в том, чтобы выдохнуться позже противника, а ещё лучше заставить его слить силу впустую и получить потом заслуженных звездюлей.
И вот тут мы подходим к тому, чего здешние маги в упор не понимают, а я как тренер вижу с первого взгляда. Они все поголовно молятся на одну только мощь, накачивают ядро, расширяют каналы и считают, что этого достаточно, и на собственное тело им плевать с высокой колокольни.
Но мне кажется, что это полный идиотизм. Потому что бой выигрывает не тот, у кого ядро жирнее, а тот, кто быстрее соображает, раньше замечает чужое движение и в нужный момент просто уходит с линии удара. Скорость реакции, ясная голова, умение в последнюю секунду увернуться от летящего в тебя заклинания, всё это даёт не магия, а обычные физические тренировки, которыми большая часть магов откровенно брезгует.
Я не раз видел, как здоровенный маг с большим ядром пыхтит и обливается потом уже через пару минут боя, мажет заклинанием за заклинанием по юркому противнику и сам себя загоняет в беспомощное состояние. А его щуплый соперник к этому моменту даже толком не запыхался.
Так что настоящее искусство мага вовсе не в том, чтобы отрастить себе ядро побольше. Оно в том, чтобы трезво понимать собственные возможности, выжимать из них всё до последней капли и помнить, что за любой магией всё равно стоит обычное тело, которое надо держать в форме. В здоровом теле, как говорится, здоровый дух. И магические каналы. И ядро.
И последняя деталь про магическую татуировку, которую обязательно надо держать в голове. Стоит тебе начать колдовать, как эта зараза тут же принимается светиться, как небольшой прожектор, заранее объявляя всем вокруг, что маг собрался чем-то приложить. По сути, это полоска магии, которую противник спокойно считывает со стороны, заодно подмечая, какая часть рисунка у тебя уже погасла и сколько сил у тебя ещё осталось.
Именно поэтому в бою маги кутаются в особые артефактные доспехи и одежду, которые закрывают тело от чужих глаз настолько, насколько вообще можно. Ибо незачем делиться с врагом такой ценной информацией.
Казалось бы, дальше всё просто. Глянул на татуировку, прикинул, чего ждать от человека, и дело с концом. Но как раз на этом месте местная магия подсовывает тебе главную свою хитрость, и стоит её упустить, как ты начнёшь принимать смертельно неверные решения. А хитрость в том, что одна только татуировка говорит о человеке далеко не всё, потому что помимо обычной магии существует ещё и Дар.
Давай сразу разведём эти две вещи в стороны, благо путают их буквально все. Обычная магия доступна каждому, у кого вообще пробудилось ядро, и сводится она к простым приёмам: кинуть огонёк, пустить ледяную стрелу, толкнуть противника воздухом, поднять под собой каменную плиту, разогнать собственное тело. При желании ты можешь освоить и усиление, и все четыре стихии, и даже ментальную магию, — тут вопрос только в количестве пролитого пота и потраченных лет.
А вот дар устроен совсем иначе, и проще всего объяснить его на знакомом мне примере из прошлой жизни. По сути, дар это адский допинг, только без побочек и навсегда. Новым приёмам он не обучает, а берёт один из тех, что уже заложен в твоих родовых генах, и накачивает его так, что тот выходит в разы мощнее и достаётся почти задаром.
Возьмём для примера двух магов одного ранга, и оба от природы предрасположены к огню. Кидают они один и тот же огненный шар, вот только первый, у которого дар ещё спит, выложится на нём почти весь, да и шар выйдет так себе. А второму, который уже пробудил своё родовое пламя, тот же шар обойдётся в сущие копейки, зато получится вдесятеро ярче, мощнее и смертоноснее.
Вот поэтому судить о человеке по одной только татуировке очень опасно. Два мага, которые на первый взгляд кажутся совершенно одинаковыми и носят почти неотличимый узор на ладони, на деле запросто могут различаться между собой как обычный любитель в зале и накачанный химией спортсмен, для которого даже неподъёмный с виду вес лёгок и привычен, словно пушинка.
Откуда же Дар вообще берётся?
Пробуждает его особый артефакт под названием Камень Истины, и происходит это на церемонии Пробуждения. Работает он как ключ зажигания: до него ядро внутри человека лежит холодным железом, а Камень его заводит, и спящий дар разом выходит наружу.
А находят в людях очень разное, и в этом стоит разобраться, потому что от того, какой дар тебе попался, напрямую зависит, чего от человека ждать.
Чаще всего человеку достаётся какой-нибудь простой и приземлённый дар, без всякого блеска, но по-своему полезный. Обычно это либо «Усиление Тела», которое делает мага сильнее и крепче, чтобы кулаком ломать доски, а кожей держать удар, либо «Усиление Рефлексов», от которого человек двигается быстрее и соображает на лету.
Такие способности встречаются на каждом шагу, и носит их вся та простая публика вроде работяг, гвардейцев и наёмников, у которой с магическими данными всё в порядке, а вот род подкачал. Кровь у них жидкая, без древних предков за спиной, и оттого достаётся им самый обыкновенный, ничем не примечательный дар, какой носят тысячи таких же магов.
Дальше идут дары посерьёзнее, и самые известные среди них стихийные. Огонь это чистый урон. Земля это стена, щит и камень, который обхватит ноги врага и не отпустит. Воздух это скорость, толчок и режущая кромка. А вот вода из всех четырёх самая капризная, и даётся она мало кому. У меня и у самого были с ней определённые сложности, которые ещё предстоит решить в будущем.
Впрочем, на стихиях свет клином не сошёлся, поэтому Даров на свете великое множество. И попадаются среди них такие редкие, что носителей по всей Империи наберётся от силы пара десятков. Взять хоть гравитацию, которая умеет придавить врага к земле, утяжелить его клинок, облегчить тебя самого для прыжка. Штука грубая, и в неумелых руках она лупит по всей площади без разбора, зато в умелых это безумно смертоносное оружие. Благо, архимагов с такой силой этот мир ещё не видал. И, полагаю, не просто так.
А есть способности, которые вообще никак не связаны с тем, чтобы надрать кому-нибудь задницу. Мой собственный как раз из таких, и зовётся он Оценкой. Это, можно сказать, дар торгаша: он показывает мне истинную цену вещей и людей, чужое ядро, спрятанную болячку, настоящую силу под красивой личиной, а заодно и считывает эмоции. На рынке, за столом переговоров и в любом серьёзном разговоре цены ему нет, потому что обмануть человека с Оценкой почти невозможно, а вот разглядеть он успевает многое.
Тут, наверное, тебе уже рисуется заманчивая картинка: взять бы такую Оценку, добавить к ней огонёк позабористее, сверху накинуть гравитацию, и вот ты непобедим. Так вот, забудь. Дар у человека всегда один. Какая бы способность тебе ни досталась, она у тебя ровно одна на всю жизнь, и с ней ты и проживёшь до самой смерти.
Так уж тут всё устроено, и с этим ничего не поделаешь.
Бывают, впрочем, и исключения, да такое редкое, что приходится одно на миллионы.
Иногда в человеке пробуждается не один дар, а сразу два, и происходит это лишь при одном-единственном раскладе. Чтобы его понять, надо знать, что дар вообще бывает двух сортов.
Первый из них — это твой личный дар, тот самый, что мог бы достаться кому угодно. А второй — это дар твоего рода, который течёт по крови Дома и передаётся от предков к потомкам, ровно как у Морнов из поколения в поколение передаётся их родовое пламя.
Обычно у человека просыпается либо одно, либо другое, и на этом всё заканчивается. Но в том самом редчайшем случае обе способности пробуждаются одна за другой, а их обладатель становится носителем двойного дара. И рождаются такие люди настолько редко, что большинство магов за весь свой век ни одного так и не увидят.
На этом с дарами, пожалуй, всё, и пора нам перейти к тому, что меня поначалу удивило в этом мире сильнее любой магии. Дело в том, что сила тут принадлежит не только людям. Бок о бок с магами живут и сражаются звери, и они бывают трёх совершенно разных сортов, которые ни в коем случае нельзя путать между собой.
Начнём с самого мирного, с фамильяров. Фамильяр это зверь, привязанный к магу таким же каналом, какой связывает ядро с его «трубами». Он тебе не питомец и не слуга, а скорее вторая пара глаз, второй нюх, а в драке ещё и лишнее тело, которое бьётся рядом и понимает хозяина без всяких слов.
У меня самого есть чёрный кот по имени Себастьян, и он… как бы это объяснить… Вот представьте себе кота, который уверен, что разбирается в твоих делах лучше тебя, и не стесняется сообщать об этом круглые сутки. Так вот это он и есть. Но сколько бы он меня ни доводил, рвать нашу с ним связь я не собираюсь, тем более что рвётся она тяжело и навсегда.
Но сделать это всё-таки можно. Стоит хозяину выгореть дотла или предать своего зверя, как канал между ними трескается, и фамильяр уходит насовсем, а сшить эту ниточку обратно уже не выйдет. Но это, поверь, ещё полбеды, потому что куда хуже другое: в чужую связь иногда влезает посторонний.
Влезает он не сам по себе, а с помощью одной мерзкой вещицы под названием Приручатель. Артефакт этот подделывает «голос хозяина», цепляется за осколок его ядра и на пару мгновений открывает чужаку прямой ход к твоему фамильяру. По сути, это самый настоящий взлом. И самое поганое, что бьёт он не только по фамильярам, но и по химерам, которые вообще считаются полноценными разумными существами.
Вот как раз химеры в своё время и добились запрета на изготовление и обладание этим артефактом, и теперь приручатели вне закона по всему миру без всякого исключения, а достать их можно разве что на чёрном рынке и за совсем уж баснословные деньги.
И раз уж мы заговорили про химер, то теперь немного поговорим о них.
Химеры это, по сути, очеловеченные звери. Зверь в них первичен от природы, а уже поверх него надстроены человеческий разум, человеческая речь и человеческий облик, так что стать, чутьё и повадки им достаются от животного начала, а думают и говорят они при этом как люди.
Но химерой не рождаются, химеру создают, и занимается этим мастер-химеролог. Причём не абы какой, а человек редкого умения, потому что работа эта тонкая и по плечу далеко не каждому. И есть у неё одна жёсткая особенность, которую важно держать в голове: химера никогда не сможет убить на своего создателя. Запрет этот вшит в неё с самого «рождения», на уровне той же связи, что держит фамильяра при хозяине, так что химеролог для своего творения одновременно и отец, и пожизненный господин, ослушаться которого попросту нельзя при всём желании.
И тут как нельзя лучше подходит присказка «и только смерть разлучит их», потому что раньше это было чистой правдой. Долгое время химера могла получить полную свободу одним-единственным способом: её создатель должен был умереть. Сама поднять на него руку химера не могла, такой уж в неё заложен запрет, и тогда подневольные твари нашли обходную дорогу. Они принялись заказывать своих хозяев наёмникам, чтобы те делали грязную работу за них.
После нескольких таких историй химерологи призадумались и решили слегка ослабить удерживающие путы. С тех пор прошло уже лет двести, и теперь химера живёт куда свободнее: она ходит где пожелает, поступает по собственной воле и хозяину больше не принадлежит душой и телом. Запрет остался ровно один: собственноручно убить своего создателя на своего создателя она по-прежнему не могла.
Казалось бы, раз каждую химеру делают вручную и поодиночке, то и оставаться им должно наперечёт, рассеянными по свету при своих создателях. На деле же всё вышло совсем наоборот. За долгие столетия их наплодили столько, что химеры мало-помалу переросли роль чьих-то слуг, начали сбиваться в стаи и в конце концов сложились в отдельный народ. Со временем народ этот окреп и разросся до целого государства под названием Союз Свободных Стай, со своей землёй и своими законами.
С химерами, в общем-то, всё. Но я ведь предупреждал, что разумные звери тут по сути трёх видов. И вот как раз третьи и являются самыми нестабильными и опасными.
Речь идёт о зверолюдах.
Если химеру можно описать как зверя, которого подняли до человека, то зверолюд проходит этот путь в обратную сторону. Перед нами человек, который умеет оборачиваться зверем, то ли целиком, то ли только частью. Кто-то отращивает волчью шерсть и клык, кто-то выпускает тигриную когтистую лапу, кто-то обзаводится скорпионьим жалом и ядовитым хитином, а кто-то, как змея, и вовсе перетекает в зверя без остатка.
И вот здесь важно понимать, что зверолюд зверолюду рознь, и разница между ними огромная, потому что всё решает рука мастера.
Когда за дело берётся настоящий маг запредельного уровня, он берёт сильного человека и аккуратно прививает ему черты зверя, отчего тот делается заметно мощнее и быстрее, не теряя при этом себя. Звериная половина в таком сидит послушно и наружу сама не лезет, а хозяин обращается осознанно, по собственной воле, и держит свои новые способности под полным контролем. Как раз так вышло с Жилиным, чья звериная натура почти никогда не берёт над ним верх.
Других же лепят наспех, прямо на конвейере, и работают над ними вчерашние недоучки. Берут обычного человека, грубо сращивают его собственное ядро с ядром химеры, да только сделать всё правильно уровень мастерства не позволяет.
Вот из-за этих самых недоучек звериная часть начинает перевешивать человеческую и понемногу подминает её под себя, так что на выходе получается существо вспыльчивое, тупое и злобное, зато сильное и живучее. Выходит больно, ненадёжно, да и половина заготовок попросту уходит в брак, то есть умирает. Зато быстро.
А вот насчёт «дёшево» всё не так очевидно, потому что создание зверолюдов всегда считалось удовольствием не из дешёвых. Одно только ядро химеры стоит целое состояние: мастеру надо платить, лаборатория тоже сама себя не содержит, да и ингредиентов нужно огромное количество. Так что поставить такое дело на поток обычному дельцу попросту не по карману.
И вот тут начинается самое интересное, потому что те, к кому мы направляемся, каким-то образом ухитрились этот процесс удешевить и наладить настоящий конвейер. Как именно они срезали расходы, я пока не знаю, но обязательно разберусь, ведь дешёвый способ клепать живое оружие в товарных количествах — это уже не просто мерзость, это угроза совсем другого масштаба.
Отсюда возникает закономерный вопрос: кому вообще понадобилось гнать такой поток калек, не считаясь с потерями и вваливая в это безумные деньги? А стоит за всем этим организация с коротким и неприятным названием — Бездна. Что она собой представляет, чего хочет и зачем ей целая армия зверолюдов, толком не знает никто, и как раз эту дыру в наших знаниях нам и предстоит заткнуть.
По сведениям Миры, ниточка от неё тянется во Вьюжный, где спрятана одна из её крупных лабораторий. Вот туда мы и отправляемся, чтобы разобраться во всём на месте.
Сперва выяснить, что за зверь эта Бездна и чего они добиваются, помимо получения утерянного кристалла «Сердце Бездны». Потому что лезть напролом, не понимая, с кем имеешь дело, — верный способ остаться во Вьюжном навсегда.
Потом, когда картина прояснится, перекрыть поток химер и живых людей, которых свозят сюда на опыты, ведь пока прибывает свежее сырьё, лаборатория исправно клепает всё новых тварей.
Ну а напоследок останется сущая мелочь — выжить самим и не потерять никого из нашего пёстрого и, прямо скажем, весьма необычного отряда. Сами посудите, кто в него входит: гепард, дочь Императора, пришелец из другого мира и его верный пернатый напарник. Та ещё компания собралась.
Казалось бы, ну что тут может пойти не так? Да примерно всё. Но мы всё равно идём, потому что иначе нам просто неинтересно!
Так что в путь, мои дорогие! Будет весело!