Смешанная реальность (mixed reality, MR) – это термин, обозначающий объединение реального и виртуального миров с помощью цифровых технологий[127]. В смешанной реальности цифровые объекты могут взаимодействовать с объектами окружающего физического мира и влиять на них.
Взаимосвязь между видами реальности определяется виртуальным континуумом, который простирается от полной реальности до полностью виртуального окружения.
В настоящее время термин «дополненная реальность» часто употребляют, имея в виду любое из состояний смешанной реальности.
Непрерывная шкала, лежащая между полностью виртуальным, т. е. виртуальностью, и полностью реальным окружением, – континуум реальности – виртуальности охватывает все возможные комбинации реальных и виртуальных объектов.
Философская, по сути, концепция была описана в приложении к новым медиа и в информатике, но ее можно рассматривать и в контексте антропологии. Впервые концепция виртуального континуума была представлена Полом Мильграмом (Paul Milgram)[128].
Область между двумя крайностями, где реальное и виртуальное смешиваются, называется смешанной реальностью.
Шкала континуума была расширена до двухмерной плоскости, которая позволяет классифицировать реальность, виртуальность и медиальность[129].
Начало координат R означает немодифицированную реальность. Площадь вдоль оси виртуальности (V) включает в себя реальность, дополненную графикой (дополненная реальность, AR), а также графику, дополненную реальностью (дополненная виртуальность, AV). Плоскость континуума также включает в себя модификацию реальности или виртуальности или любую их комбинацию. Модификация обозначается перемещением вверх по оси медиальности.
Медиальность включает, например, сниженную реальность (которая реализована в шлемах либо очках, блокирующих рекламу или заменяющих ее на полезную информацию), выше по этой оси мы можем найти опосредованную реальность, опосредованную виртуальность или любую их комбинацию.
Смешанная реальность нашла множество путей применения: прежде всего, в искусстве и сфере развлечений, но сейчас ее все чаще используют для решения задач в бизнесе и образовании.
Интерактивный менеджмент содержания продуктов (interactive product content management, IPCM)
Отход от статичных каталогов продуктов в сторону интерактивных, 3D, «умных», цифровых копий. Решения состоят из программного обеспечения с масштабируемой моделью лицензирования.
Военный тренинг (military training)
Боевая реальность симулируется и представляется в комплексных многослойных данных при помощи HMD.
Виртуализирующее окружение с реальными активами (real asset virtualization environment, RAVE)
3D-модели производственных активов (например, процесс производственной машинерии) встроены в виртуальное окружение и связаны с данными в реальном времени, сопутствующими данному активу.
Симуляционное обучение (simulation based learning, SBL)
Отход от электронного обучения в сторону симуляционного – передового в передаче образовательных знаний. Симуляционный/VR-тренинг, интерактивное экспериментальное обучение. Программные и отображающие решения с масштабируемой моделью лицензирования разработки программ обучения.
• CAVE (комната, в которой с помощью цифровых технологий и проекций создается смешанная реальность).
• Индикатор на лобовом стекле.
• Шлем виртуальной реальности.
• Смартфон.
• Google Glass.
• Планшет.