К книге
Корпоративное обучение для цифрового мираО. Очное обучение, новые форматы
73%
О. Очное обучение, новые форматы
41

Очное обучение, новые форматы (in-class learning, new formats) в цифровом мире развивают преимущественно компетенции (competences), связанные с творчеством, командообразованием, развитием коммуникаций и сотрудничества, и, как правило, являются формой обучения на опыте (experiential learning) и/или коллаборативного обучения (collaborative learning).

Появление новых форматов очного обучения – прямое следствие взрывного роста новых форматов дистанционного обучения (distance learning) и технологий перевернутого обучения (flipped learning), а интенсивность развития – эффект от высвобождения энергии и времени преподавателей в новой структуре образовательных услуг.

Митап (meetup)

Встреча специалистов в неформальной обстановке для обмена опытом.

Впервые термин использовали в 2001 году, когда была создана социальная сеть Meetup[104]: с помощью простых инструментов она помогает пользователям находить единомышленников и проводить встречи.

В корпоративном образовании митапы могут проводиться среди сотрудников для обмена опытом, генерации идей, решения проблем и других задач.

Принципы митапа:

• короткий формат (не более 2 часов);

• главными являются участники, а не организатор;

• неформальность обстановки, отсутствие регламента;

• фокус на теме обсуждения;

• выступления проходят в формате «свободного микрофона», когда высказаться может любой;

• регулярность проведения.

Образовательное путешествие (learning journey)

Образовательное путешествие (learning journey) – это выстроенная из всего массива доступных материалов коллекция учебного контента, как формального, так и неформального, представленная в виде карты обучения и развития. Такая коллекция материалов содержит активности до обучения, аттестационные и пост-программные мероприятия, необходимые для приобретения знаний, умений и навыков в конкретной роли.

Принципы образовательного путешествия:

• проектируется с учетом исследования потребностей целевой аудитории программы;

• продолжительность обучения, как правило, от нескольких недель до нескольких месяцев;

• программа спроектирована с учетом графика рабочих задач;

• разрабатывается под задачи конкретного заказчика для развития навыков в определенной роли.

Лаборатория трансформаций (transformation laboratory)

Пространство, где регулярно собирается группа людей с различным опытом и специализацией для коллаборативного изучения технологий и развития навыков.

• Определенные состав, цели и структура.

• Целью может быть как оптимизация существующих технологий и навыков, так и их трансформация.

Пример: Transformative Learning Technologies Lab[105] Стэнфордского университета ищет новые пути изучения речи студентов, их жестов, набросков и т. п. с помощью искусственного интеллекта (artificial intelligence) с целью лучшего описания процесса обучения для задач курирования контента (content curation).

Хакатон (hackathon)

Хакатон (hackathon) – это мероприятие, во время которого специалисты сообща работают над созданием продукта/процесса для решения определенной задачи. Например, прототипа нового приложения, сервиса или продукта.

Термин «хакатон» появился в 1999 году: так назвали встречу, посвященную криптографии. После хакатоны стали проводиться среди хакеров: они соревновались во взломе информационных систем. В середине 2000-х годов компании начали устраивать хакатоны, чтобы проверить безопасность собственных приложений, баз данных и т. п.

Встречи в таком формате используются для мозгового штурма и быстрого прототипирования инновационных решений в области IT. Это полноценный инструмент коллаборативного обучения, во время которого выстраиваются горизонтальные связи. Хакатоны активно используются для отбора специалистов при найме и стали популярны даже среди учителей отечественной истории в России[106].

Особенности хакатона:

• жесткие временны́е рамки;

• ориентированность на результат;

• соревновательность.

Буткемп[107]

Буткемп – техническая учебная программа для новичков, принятых в организацию на основании соответствия требуемым начальным компетенциям, длительностью от 3 до 4 недель. Первоначально это слово означало начальное интенсивное обучение военным навыкам в армии (BootCamp). В обыденном языке так назывался учебный лагерь, в котором призывники впервые надевают военные ботинки.

В рамках цифровых организаций буткемп чаще всего организуется для обучения ИТ-специалистов и дает навыки программирования в условиях актуального для данной организации процесса разработки, тестирования, внедрения и сопровождения продуктов и сервисов с программной составляющей, на основе наиболее актуальных текущих и перспективных потребностей рынка.

Принципы буткемпа

1. Интенсивность и скорость. Доступ к площадке и ресурсам обучения 24х7.

2. Включены разные форматы активностей.

3. Полное погружение в обучающий процесс: с первой секунды работать, думать и жить как разработчик продуктов для клиента.

4. Работа в команде.

5. Максимум практики: сразу задаются актуальные задачи, релевантные реальным проектам по возрастающей сложности с конкретным результатом на каждый день.

6. Дисциплина – благодаря интенсивности программы и поддержке команды у слушателей практически нет шансов отступать.

7. Совмещаются различные способы контроля, например взаимная проверка каждое утро по случайному выбору и итоговые экзамены.

8. Развитие слушателей и лидеров их новых команд на основе обратной связи.

Какие результаты могут быть достигнуты при использовании буткемпов

1. Быстрая адаптация сотрудников и их погружение в корпоративную культуру организации.

2. Быстрое развитие нескольких навыков и умений за короткий срок.

3. Высокая вовлеченность в образовательный процесс.

4. Быстрое формирование проектных команд.

Пример буткемпа в Сбербанке

Новые сотрудники ИТ-специальностей Сбербанка и СберТеха проходят смешанную образовательную программу, продолжительностью 15 дней. Программой предусмотрено выполнение ежедневных заданий и прохождение электронных курсов. Принцип обучения: без преподавателей, на основе задач, материалов, видеоматериалов, примеров в электронном виде. Основа успеха: коммуникации с коллегами одного потока и умение искать недостающую информацию среди ресурсов. Максимум семинаров и мастер-классов для обмена опытом команд с новичками. Внедрены элементы геймификации (gamification). В качестве примера проекта можно привести программирование подсистемы логистики товарно-материальных ценностей. Задачи и коммуникации между участниками буткемпа организованы в средах: Jira, Confluence. Учебные материалы (материалы «ПостНауки», книги серии «Библиотеки Сбербанка», информационно-аналитический дайджест Корпоративного университета Сбербанка SberKnowledge) и электронные курсы участники проходят на платформе «Виртуальная школа».

Предыдущая главаГлава 41 из 56Следующая глава