К книге
Фантазийные игры детей как пространство «вызревания свободы воли»: отображение в документах, антропологическом фильме и автобиографических нарративахПриложение Корпус автобиографических текстов о фантазийных играх в детстве (примеры текстов, анализируемые в данной книге[14]). Текст 60
71%
Приложение Корпус автобиографических текстов о фантазийных играх в детстве (примеры текстов, анализируемые в данной книге[14]). Текст 60
71

Для меня младший школьный возраст начался в 6 лет, так как именно в этом возрасте я стал учеником 1-го класса. Вся начальная школа (и пару лет из средней) ознаменовалась частой игрой с одноклассниками на территории школы почти каждый день после уроков. Игры были максимально разные: ролевые, спортивные, войнушки, прятки, догонялки и т. д. В том числе были игры, очень похожие на «Перемеху» и ту, в результате которой была создана страна Какорея. То были разные миры: от полных магических способностей и таинственных существ до постапокалиптических, погруженных в зомби-тематику.

Как и у героев статьи и фильма, все миры основывались на идеях, которые я и мои одноклассники черпали из игр, фильмов, сериалов и т. д. Во многом формат был похож на «Перемеху», однако в моем случае отсутствовал как таковой лидер (согласно статье про Какорею, данная роль обычно выделяется и важна), и идеи дополнялись на базе равноправия участников (часто был инициатор, который погружал всех в свою концепцию, но по мере развития игры роли выравнивались).

Как правило, мы играли мужским коллективом, однако это было так не потому, что мы не принимали девочек, а потому, что последним часто становилось скучно в наших зомби-вселенных или вселенных «ассасина» (но мы не отказывали им, если они хотели присоединиться). Важно отметить, что указанные чуть выше тематики наших игр были наиболее популярными (особенно зомби-тематика, так как в то время она была на пике популярности в кинокультуре и игровой культуре).

Как правило, игра происходила сразу после уроков на территории школы (она была большая). Был ряд любимых мест: «штаб» – укромный отдаленный угол территории школы с небольшой и невысокой бетонной плитой, выступавшей в роли стола; «березки» – просто березки (ничего особенного, но все прекрасно знали, что березки – это те самые две березки у забора, и они часто выступали точкой сбора); «убежище» – небольшой проем между очень густыми сливами, который чем-то напоминал по форме пещеру (был излюбленным местом многих детей, но как раз ввиду высокого спроса на это место мы с компанией друзей обычно занимали «штаб»).

Как правило, все существовало в нашем воображении, и мы не меняли реальные объекты и не создавали документов. Исключением оказался случай, когда я нарисовал подробную базу своего убежища в постапокалиптическом мире, на основании чего я делал вывод, что, если нам нужен будет какой-либо предмет в игре, то его всегда можно будет найти в моем убежище (потому что в нем есть все). Для ограничения тех или иных зон мы использовали устные переходы, либо рисовали на земле ногой границы (в частности, границы полевого убежища, в котором имелась система очистки воздуха и в котором, как следствие, можно было укрыться и восстановить запасы кислорода). Причем эти границы обычно рисовались на мини-футбольном поле без спецпокрытия, которое было на территории школы, так как размеры позволяли разделять его на множество зон. Однако помимо линий на земле очень часто в роли границ «локаций» использовались бордюры и дорожки.

А вот в роли предметов (в частности, оружия) выступало все, что угодно: палки, камни, иногда даже листья растений. Самым ярким примером были наши мечи в одной из игровых сессий: бутылки из-под напитка Limon Fresh, одна из которых была серой, ввиду чего была стальным мечом, а другая была полупрозрачной зеленой, ввиду чего она считалась изумрудным мечом (второй считался, конечно, более могущественным).

Роли редко были постоянными: сегодня я был мотоциклистом с катаной, завтра уже становился ветераном-снайпером, поэтому есть основания говорить о том, что мой формат игры отличался меньшим уровнем постоянства, чем Какорея и «Перемеха». То же самое можно сказать по поводу сроков: если Какорея и «Перемеха» существовали несколько лет и строились на одной концепции (особенно первая), то в моем случае можно говорить лишь о многолетней практике похожего формата, но с постоянно меняющимся миром и его основой. То есть мы могли играть две недели в игру с зомби-тематикой, а потом нам надоедало, и мы создавали новый мир.

Несмотря на это, эти игры были великолепными: я до сих пор помню то ощущение, которое испытывал, погружаясь в созданный мной и моими друзьями мир.

Предыдущая главаГлава 71 из 100Следующая глава