К книге
Мыслящие машины Дженсена Хуанга: История Nvidia и мировой ИИ-революцииЧасть I. Глава 5 Метод параллельных вычислений
32%
Часть I. Глава 5 Метод параллельных вычислений
9

Последняя ссора между Дженсеном Хуангом и Кёртисом Примом продолжалась почти целый день. Произошло это в 1998 году. Никто уже не помнит, с чего все началось, но они сцепились в конференц-зале, осыпая друг друга оскорблениями. Время от времени они замолкали, пытаясь взять себя в руки, но затем снова срывались на крик. Прошло несколько часов, оба уже охрипли, и хотя сотрудники Nvidia более-менее привыкли к подобным сценам, на этот раз им стало казаться, что ситуация достигла критической точки и разрыв неминуем. Первым не выдержал Прим. Резко развернувшись, он проследовал в свой кабинет и заперся, громко хлопнув дверью. Когда он вышел, то наотрез отказался разговаривать с Хуангом.

Прим своим упрямством окончательно исчерпал запас терпения окружающих. При разработке NV1 ему предоставили полную свободу действий, возможность создать именно то, что он хотел, но его амбиции разбились о зрелище забитых нераспроданными видеокартами полок в магазинах. Ранее в том же 1998 году Хуанг повысил Дэвида Кирка, сделав его соразработчиком архитектуры процессоров Nvidia и тем самым уравняв в правах с Примом, бывшим до этого его начальником. После этого Прим повел себя по-ребячески, закрыв ряду сотрудников доступ к производственной базе данных. Так он пытался восстановить свое влияние, но на деле лишь мешал работать.

Крис Малаховски, который раньше сглаживал конфликты, на этот раз сдался. По решению совета директоров Nvidia наняла специалиста по конфликтам. «Эта женщина до нас работала с Джоном Скалли и Стивом Джобсом в Apple, и в итоге Джобс был уволен, – рассказывает Прим. – Она сказала, что у нас с Дженсеном все намного хуже». К тому моменту в руководстве Nvidia уже ходила поговорка «Никогда не позволяйте Кёртису разговаривать с инвесторами и клиентами». Сам Прим позже признавал: «Это было справедливо».

В итоге после работы со специалистом по конфликтам Прим был дважды понижен в должности. Некоторое время он был техническим советником Кирка, но его это не устраивало. «Он отказывался работать под моим руководством и вообще под руководством кого-либо из бывших подчиненных», – рассказывает Кирк. Потом Приму поручили управление патентным портфелем Nvidia – должность, которая фактически вывела его за рамки процесса принятия решений в компании. Под началом Кирка в итоге оказалась почти тысяча сотрудников Nvidia. Прим впоследствии никогда уже не руководил более чем четырьмя.

Несмотря на пережитые унижения, Прим сохранил свою долю в компании. И Хуанг, и Малаховски продолжали считать его другом, и когда Прим через год после второго понижения, в 1999 году, женился, Малаховски был его шафером. Прим был человеком, который когда-то увидел потенциал рынка видеоигр, дал компании имя и приютил стартап в собственном доме, но с 1998 года он фактически не имел отношения к успехам Nvidia.

Правой рукой Хуанга стал Дэвид Кирк. Выходец из академической среды был не в восторге от напряженной рабочей атмосферы Кремниевой долины. Когда я впервые беседовал с ним, он звонил мне по видеосвязи с Гавайев. На нем была футболка с надписью «Университет прокрастинации», в руке он держал бокал вина. Он был больше похож на модного профессора, на лекции которого выстраивается очередь, чем на предпринимателя. Но несмотря на внешнюю интеллигентность, Кирк был безжалостен по отношению к конкурентам. Жизнь закалила его с ранних лет. Отца-алкоголика он практически не знал, в детстве часто болел и рос хилым. Но испытания лишь укрепили его дух. «Те, кто утверждает, что победа неважна, просто никогда не побеждали», – говорит он своим мягким голосом.

Кирк, как и Хуанг, обладал не только глубокими техническими знаниями, но и определенной хитростью. К тому времени, когда Nvidia наконец-то достигла успеха, многие стартапы-конкуренты терпели неудачи. Хуанг, не желая упускать возможности усилить команду, написал на белой доске список конкурентов. Затем они с Кирком выяснили имена наиболее перспективных инженеров в каждой компании и стали разрабатывать стратегию их переманивания.

Кирк вспоминает, как демонстрировал Riva 128 на выставке инженеру из конкурирующей фирмы. Увидев возможности видеокарты, тот развел руками. «Я переманил его буквально за пару дней, и это фактически похоронило ту компанию, понимаете? – рассказывает Кирк. – По сути, я лишил их главного интеллектуального ресурса». Несмотря на внешнее добродушие и профессорский облик, у Кирка были инстинкты хищника: «Мы собрали всех гениев из других стартапов, и по мере того, как переманивали их из этих мелких компаний, оставшимся становилось все труднее выживать».

В далеком 1993 году Хуанг представлял за чашечкой кофе в Denny's, как будет делить огромный рынок с многочисленными конкурентами. К 1998 году делиться ему расхотелось. «В нашей сфере около сорока компаний, – сказал он Кирку. – Через пять лет их должно остаться три: одна крупная, доминирующая, одна отстающая, пытающаяся догнать, и одна маленькая, стремящаяся подорвать позиции двух первых». Хуанг рассчитывал, что доминировать будет Nvidia.

Он оказался замечательным предпринимателем, однако не являлся им от природы. У него не было бизнес-образования, он нередко путался в базовых понятиях бухгалтерского учета. «Сначала он многого не понимал», – вспоминает Тенч Кокс. Тем не менее Хуанг обладал огромным желанием учиться. Он занялся самообразованием и читал все книги о бизнесе, которые попадались на глаза. «Если сегодня зайти в его кабинет, то он покажется заброшенным: Хуанг там практически не появляется, – рассказывал мне один из сотрудников. – Но он весь завален книгами по бизнесу».

По меркам образованных людей Хуанга нельзя назвать начитанным. В Кремниевой долине популярностью пользовались такие книги, как «Источник» Айн Рэнд, серия «Основание» Айзека Азимова и «Автостопом по галактике» Дугласа Адамса. Хуанг не читал ни одну из них. Он признался мне, что за всю жизнь не прочел ни одного произведения в жанре научной фантастики, а единственный беллетрист, чьи книги ему нравятся, это Пауло Коэльо.

Однако в области бизнеса он обладает поистине энциклопедическими знаниями. Дуайт Диркс вспоминает, как однажды Хуанг поспорил с одним из топ-менеджеров компании о том, сколько должна стоить продукция Nvidia. «У парня была магистерская степень по бизнесу, но он не читал ничего по ценообразованию, – рассказывает Диркс. – А Дженсен прочитал на эту тему книг десять или пятнадцать». В разгаре спора Хуанг прервал обсуждение и попросил обладателя диплома MBA назвать три его любимые книги о ценообразовании. Тот замялся, но не вспомнил ни одну. Тогда Хуанг перечислил три свои любимые книги на эту тему и сказал, что разговор будет продолжен только после того, как оппонент их прочитает.

Любимой книгой Хуанга стала «Дилемма инноватора» профессора Гарвардской школы бизнеса Клейтона Кристенсена. Это произведение, впервые изданное в 1997 году, ввело в обращение понятие «подрывные инновации», объясняющее, почему солидные компании проигрывают конкурентам-стартапам. Хотя слово «подрыв» со временем обесценилось из-за чрезмерного использования, концепция Кристенсена до сих пор актуальна. Он считал, что небольшие фирмы могут обходить крупные, обращаясь к нишевым, малоприбыльным клиентам, которыми пренебрегают лидеры рынка.

Говоря о подрывных инновациях, Кристенсен имел в виду не только высокие технологии. Подобные инновации могут возникать и в сфере переработки металлолома, и в производстве гидравлических экскаваторов, и в других областях. Классическим примером служит Honda, которая в начале 1960-х добилась успеха, продавая внедорожные мотоциклы Honda Super Cub американским подросткам (Beach Boys даже написали песню об этом мотоцикле). Крупные фирмы, такие как GM, игнорировали рынок внедорожных мотоциклов, считая, что выгоднее продать Cadillac респектабельному бизнесмену, чем Super Cub юному Брайану Уилсону. Однако тем самым GM дала Honda шанс на успех. Впоследствии Honda использовала полученное преимущество, создав малолитражный автомобиль и атаковав автомобильный рынок США в нижней нише.

Главное прозрение Кристенсена заключалось в том, что подниматься вверх по лестнице прибыльности легче, чем спускаться по ней. Спуск означает сознательное сокращение рентабельности путем выпуска дешевых товаров более низкого качества, что обычно вызывает недовольство инвесторов и создает у руководителей ощущение топтания на месте. Это привело Кристенсена к его основной и при этом парадоксальной рекомендации: «Иногда имеет смысл не слушать потребителя и вкладываться в продукты более низкого качества, получая более низкую маржу, и ориентироваться на малые рынки, а не на крупные». Этот принципиальный момент обычно упускался из виду, когда в популярной прессе обсуждают тему «подрыва».

Дженсен Хуанг стал буквально одержим идеями Кристенсена, этого огромного добродушного бывшего баскетболиста и мормона-проповедника. Он изучил все его труды, рекомендовал всем топ-менеджерам Nvidia прочесть «Дилемму инноватора» и позже нанял самого Кристенсена в качестве консультанта. Именно Кристенсен объяснил, почему такие гиганты, как Sun и Silicon Graphics, не стали вкладываться в аппаратное обеспечение для ПК-игр: дело было не в презрении к геймерам, а в том, что прибыльность по сравнению с рабочими станциями была ничтожной, а успех или неудача на игровом рынке не оказали бы серьезного влияния на финансовые показатели.

Однако уступив Nvidia рынок ПК-игр, компании – производители рабочих станций допустили серьезную ошибку – ту же, что допустила GM, недооценив Honda. Nvidia, как когда-то Honda, продавала подросткам товары по низкой цене и по аналогии с Honda в дальнейшем могла бы составить конкуренцию таким гигантам, как Sun Microsystems и SGI. Временами Дженсен обсуждал со своей командой даже возможность потеснить Intel, которая на тот момент была одной из самых дорогостоящих компаний в мире.

Пока же на территории, занимаемой Intel, Nvidia выживала, применяя стратегию постоянного тактического отступления. «Мы до сих пор не конкурируем с Intel, – заявил Хуанг в 2023 году, сравнив отношения компаний с приключениями героев мультфильмов Тома и Джерри. – Как только они оказываются слишком близко, я беру свои микросхемы и убегаю». Следуя идеям Кристенсена, Nvidia должна была выпускать нестандартные продукты, которые Intel никогда бы не стала производить, для клиентов, которые флагману неинтересны. «Дженсен давно говорил нам, что однажды Nvidia превзойдет Intel, – вспоминает Кирк. – Он считал, что это лишь вопрос стратегии».

Спрос на карты Riva от Nvidia превысил производственные возможности европейского поставщика, и Хуанг начал искать других партнеров. По единодушному мнению, лучшим независимым производителем микросхем была Taiwan Semiconductor Manufacturing Corporation. В ее огромном заводском комплексе в Тайнане производилась значительная часть мирового объема кремниевых полупроводников. TSMC не занималась разработкой собственных чипов, она предоставляла производственные услуги таким клиентам, как Nvidia.

Развитие независимых производств, не связанных с разработчиками, способствовало волне инноваций в вычислительных технологиях, поскольку стартапы могли сфокусироваться на экспериментах с революционными технологиями. TSMC выполняла заказы с непревзойденной точностью и качеством, что обеспечивалось высочайшей дисциплиной на предприятии. Работники описывали корпоративную культуру в компании как «армейскую», а график работы был 9–9–6, то есть они трудились с девяти утра до девяти вечера шесть дней в неделю.

Хуангу не сразу удалось договориться с TSMC. Сначала он отправил руководству компании несколько голосовых сообщений, которые остались без ответа. Затем, не слишком надеясь на ответ, отправил письмо Моррису Чангу, генеральному директору компании. Через некоторое время в офисе Хуанга раздался звонок. Это случилось в конце рабочего дня, и многие сотрудники расслаблялись, закончив трудиться. «Кругом стоял шум, я снял трубку, но почти ничего не слышал из-за галдежа, – рассказывает Хуанг. – И тогда я крикнул: "Эй, ребята, потише, это Моррис!"» (Малаховски приводит другой вариант фразы Хуанга: «А ну заткнулись все, у меня Моррис Чанг на линии!»)

Вся жизнь Морриса Чанга была связана с производством полупроводников. Он родился в Китае в 1931 году и подростком эмигрировал в США. Много лет успешно работал в Texas Instruments, но в 1970-х годах не получил место в топ-менеджменте, на которое рассчитывал, – по мнению некоторых, из-за расовых предрассудков. После этого он переехал на Тайвань и возглавил TSMC, которая под его руководством стала крупнейшей технологической корпорацией Азии.

Чанг сразу проникся симпатией к Хуангу. «Они были очень маленькой компанией фактически на грани банкротства, – вспоминает Чанг. – А я был уже в возрасте и управлял намного более крупной организацией. Но он показался мне таким открытым и искренним! И общался так непринужденно». Вскоре они заключили контракт.

У Чанга и Хуанга было много общего. Оба были китайскими иммигрантами и работали в технологическом секторе, который тогда практически всецело контролировался белыми мужчинами. Несмотря на то что азиатские сотрудники оставляли значительную часть работников технологических компаний Кремниевой долины, их практически не было на руководящих должностях. (По данным на 2010 год, доля американцев азиатского происхождения в корпоративном менеджменте составляла всего 0,3%, хотя среди квалифицированных рабочих в США их было более 5%. Консультант по менеджменту Джейн Хён называет это явление «бамбуковый потолок».) Когда я спросил об этом Хуанга, он отмахнулся, дав понять, что вопросы идентичности его не слишком волнуют. «Да, я был единственным гендиректором-китайцем в то время, – сказал он, – но никогда особо об этом не задумывался. Да и сейчас не задумываюсь». Чанг вообще отказался обсуждать эту тему.

Сотрудничество с TSMC имело критическое значение для долгосрочного успеха Nvidia, но чуть не закончилось провалом, едва начавшись. В начале 1998 года из-за производственной ошибки во многих микросхемах возникали короткие замыкания. Эта ошибка опять едва не погубила Nvidia, поскольку компания вложила значительные средства в производство этой партии. Более половины чипов пришлось списать, и Nvidia удалось спастись, лишь продав часть акций своим партнерам-производителям. «Мы тогда снова оказались на грани банкротства, – вспоминает Диркс. – Я не преувеличиваю».

Со временем отношения между Nvidia и TSMC стали чрезвычайно выгодными для обеих сторон, особенно по мере усложнения чипов Nvidia. Для Хуанга это сотрудничество имело и личное значение: он смог вернуться на Тайвань, где не был с детства. Впервые оказавшись на фабрике TSMC в конце 1990-х, Хуанг попал в одно из самых стерильных мест на планете. Надев бахилы, перчатки и шапочку, он вошел в воздушный душ, встал на липкий коврик и поднял руки. Комбинезон развевался на ветру, пока расположенный вверху вентилятор сдувал пух, волосы и пыль. Пройдя через шлюз, он попал в производственный цех, в который сквозь решетчатый потолок постоянно поступал поток воздуха.

Здесь находились священные светопечатные машины, наносящие узоры на зеркальные кремниевые пластины. Никто не смел притронуться к ним, ведь процесс был настолько деликатным, что даже колебания пола, вызванные шагами, могли его нарушить. После нескольких недель послойной обработки пластины разрезались на отдельные чипы пилкой с алмазным напылением, а потом отправлялись на упаковку. В хороший год фабрики TSMC производили десятки миллионов чипов.

Покинув предприятие, Хуанг отправлялся на знаменитые ночные рынки, чтобы насладиться любимой с детства тайваньской кухней. Он свободно владел языком и вполне мог сойти за местного, хотя мало что помнил о Тайване, за исключением одного случая, врезавшегося в память. В четырехлетнем возрасте он однажды подошел слишком близко к уличному торговцу, чистящему нож, и тот нечаянно порезал его щеку. Шрам остался на всю жизнь.

Как бы ни были велики его слава и богатство, Хуанг никогда не упускал возможности посетить ночные рынки. Приезжая на Тайвань, он непременно угощался традиционным местным блюдом – говяжьим супом с лапшой. Лучше всего его есть, примостившись на пластмассовом стуле на обочине оживленной улицы. Ковыряя одноразовыми палочками тушеные говяжьи ребра и горчицу, Хуанг представлял союз его разношерстной американской команды с великой тайваньской девой[6].

Разработчики «железа» постоянно разочаровывали Джона Кармака. Он был ведущим программистом при создании Doom и Quake, настоящим виртуозом кода, и очень придирчиво относился к качеству графических процессоров, от которых зависел успех его игр-бестселлеров. Для освещения коридоров космической станции в игре большинство программистов использовали бы стандартные алгоритмы, но команда Кармака придумала собственный подход, изменив внутреннюю структуру базовых переменных. Для этого ему пришлось работать с потоком информации буквально на уровне единиц и нолей. Один из свидетелей его работы назвал ее «самым прекрасным кодом, который когда-либо существовал».

Кармак был худощавым блондином, не блиставшим навыками общения. Говорил он быстро и слегка гнусаво, время от времени перемежая свои технические комментарии задумчивым мычанием. Погрузившись в работу, он мог трудиться по 14 часов в сутки и неделями ни с кем не общаться. А выходя из добровольного заточения, он обычно предъявлял миру нечто потрясающее. Quake, его шедевр, стал первым бестселлером среди трехмерных шутеров. Полигональные монстры, которых нужно было расстреливать из гвоздемета, отрисовывались при помощи графического акселератора. (Звуковое сопровождение к игре написал Трент Резнор.) В не менее кровавой игре Quake II герой отправлялся на далекую планету, чтобы сразиться с ожившими киборгами, сшитыми из человеческих останков. (Игра вышла, когда я учился на первом курсе колледжа, и изрядно затормозила мой академический прогресс.)

В обеих играх был предусмотрен режим «смертельной схватки», позволявший устраивать многопользовательские бои. Благодаря инженерным находкам Кармака игры Quake работали более плавно, чем все остальные, но одновременная отрисовка десятков участников в одном игровом пространстве оставалась сложной задачей. «Мы хотели, чтобы игра реагировала быстрее, позволяя участникам эффективнее уничтожать противника, – говорит Кармак. – Большинство существовавших графических акселераторов не могли обеспечить такой результат».

Это была прекрасная возможность для Хуанга. Теперь консоли Sega в офисе Nvidia простаивали без дела. Quake завоевала сердца всех; коллектив настолько пристрастился к игре, что Хуанг запретил устраивать сражения днем. Некоторые производители ПК, например Dell, стали устанавливать графические акселераторы Nvidia непосредственно в свои компьютеры, чтобы пользователям не приходилось покупать их отдельно. «Было понятно, что победа в гонке за лидерство в графике достанется тому, кто сумеет лучше других отрисовать эту конкретную игру», – говорит Кирк. Хуанг поручил своей команде разработать новый графический акселератор специально для Кармака – как кастомный «стратокастер» для Джими Хендрикса.

Одним из пожеланий Кармака было наличие большого количества «пиксельных шейдеров» – алгоритмов, задающих цвета каждому пикселю в трехмерных сценах. Запуская сразу несколько таких алгоритмов, можно было, например, вначале разместить на стене источник света, а затем добавить брызги крови. Но в работе такие шейдеры удваивали нагрузку на вычислительные ресурсы. 3dfx, лидер на рынке графических карт, решила эту проблему, разместив два графических акселератора на одной плате. Но Кирк и его команда задумались о более революционном подходе: что, если разделить шейдинг на два потока и выполнять одни и те же команды на двух каналах одного процессора? Это подходило для графического рендеринга, где вычисления часто повторялись.

Изначально Хуанг отнесся к этой идее скептически. Метод параллельных вычислений уже пытались использовать производители дорогостоящих суперкомпьютеров. «Кремниевая долина усеяна трупами компаний, пытавшихся запустить платформы параллельных вычислений, – говорит он. – Кроме нас, никому не удалось создать успешную компанию, используя эту технологию, – вообще никому, буквально ноль» (Хуанг иногда склонен к преувеличениям). Но затем он, как это свойственно ему, начал рассуждать. Кармак вряд ли остановится на двух пиксельных потоках. Сложность шутеров будет расти, а вместе с ней и потребность в вычислительных ресурсах. Представьте сцену: все залито огнем, кругом стреляют, вдали взрывается космический корабль и все это – на планете с двумя солнцами. Если применить подход 3dfx и для каждого источника использовать отдельный процессор, то на плате просто не хватит места. Единственная возможность удовлетворить растущие потребности Кармака – увеличить число потоков на одном кристалле.

Но прежде чем принять окончательное решение, Хуанг должен был провести тщательный анализ. Ему необходимо было понять, почему остальные, кто пытается воплотить этот подход, терпят неудачи. Сеймур Крей, создатель суперкомпьютеров, использующих технологию параллельных вычислений, столкнулся с серьезными проблемами: суперкомпьютеры работали нестабильно, а клиенты жаловались на их сложность и высокую стоимость. Ларри Эллисон, основатель Oracle, вложил миллионы в стартап nCube, ориентирующийся на метод параллельных вычислений, но к концу 1990-х годов этот проект тоже оказался в упадке. Проблема заключалась в сложности программирования при параллельных вычислениях: управление одновременно двумя и более потоками данных требовало от пользователя умения постоянно переключаться между множеством банков памяти, и научить этому было очень сложно. Это ставило компании, работающие над методом параллельных вычислений, в невыгодное положение по сравнению с Intel.

Процессоры Intel использовали стандартный последовательный подход, выполняя вычисления по порядку, но их мощность росла экспоненциально, удваиваясь примерно каждые 18 месяцев в соответствии с прогнозом, сделанным в 1965 году Гордоном Муром, бывшим гендиректором Intel[7]. Этот прогноз многократно подтверждался и получил название «закон Мура». Если не брать в расчет такие высокоспециализированные области, как метеорология или физика высоких энергий, то одного мощного процессора (CPU) было вполне достаточно для удовлетворения нужд даже самых требовательных пользователей. «Если вам нужно было ускорить работу какой-либо программы, – объяснял мне специалист по параллельным вычислениям Билл Дэлли, – то у вас было два варианта. Первый – переписать миллион строк кода, чтобы перенести ее на компьютер с параллельными вычислениями, второй – просто подождать два года, пока CPU не станет вдвое быстрее».

Закон Мура в полной мере оправдывал себя на рынке периферийных устройств, на которых поначалу специализировалась Nvidia.

В 1993 году 3D-графический акселератор задумывался как одна из дополнительных карт наряду со звуковыми, сетевыми и картами для принтеров. Но к концу 1990-х Intel интегрировала звуковой чип и контроллеры подключения сети и принтера непосредственно в материнскую плату.

В итоге из всей экосистемы дискретными остались только 3D-графические карты. Их спасла ненасытность: они пожирали всю доступную вычислительную мощность и жаждали еще. Остальные мультимедийные функции ПК были ограничены в развитии: как только качество аудио достигло уровня компакт-дисков, дальнейшее его улучшение не требовалось. Но развитие 3D-графики не имело предела.

«В Intel недооценили перспективы графических компаний, – говорит Мозесманн. – Спрос на вычислительные мощности в этом сегменте был практически бесконечным». Ни один центральный процессор не смог бы угнаться за требованиями 3D-рендеринга – ни сейчас, ни когда-либо в будущем. «Вдвое быстрее» было недостаточно быстро.

Акселератор Riva TNT вышел в свет в июне 1998 года. Аббревиатура TNT расшифровывалась как twin texels (двойные тексели), что означало наличие двух пиксельных каналов рендеринга, контролируемых сложным механизмом переключения. Кармак был рад своему «стратокастеру», называя карту идеальной. Quake III он создавал специально под архитектуру с двойным потоком и многочисленным фанатам рекомендовал использовать для этой игры видеокарту Nvidia. Кармак видел, как сбывается пророчество Хуанга о том, что именно видеоигры предоставят Nvidia возможность одержать победу на рынке над рабочими станциями. «Производительность TNT во многих случаях была действительно лучше, чем компьютера за 10 000 долларов», – говорит он.

Это понял не только Кармак. Кирк, успешно переманивавший лучших сотрудников провалившихся стартапов, теперь подбирался и к специалистам Silicon Graphics. Одним из них был Дэн Виволи, бывший инженер, занявшийся маркетингом. Виволи использовал TNT для укрепления авторитета бренда Nvidia. Последовавшие советам Кармака покупатели были в восторге от продукции Nvidia, возведя ее чуть ли не в культ, что не могло не привлечь внимания Хуанга. Стопки книг в его офисе вскоре пополнились многочисленными руководствами по маркетингу.

Nvidia никогда напрямую не рекламировала возможности параллельных вычислений, но потребителям сложные объяснения и не были нужны. Вместо этого компания использовала рекламный образ существования мира внутри компьютера. Эта фантазия оказалась крайне притягательной. Концепция «Матрицы» – общей виртуальной реальности – впервые появилась не в фильме 1999 года, а в романе Уильяма Гибсона «Нейромант», вышедшем в 1984-м. В интервью журналу Paris Review в 2011-м Гибсон рассказал, как к нему пришло вдохновение:

Помню, как я проходил мимо зала игровых автоматов, которые тогда только начали появляться, и увидел детей, играющих в старомодные «фанерные» видеоигры. Графическое представление пространства в них было крайне примитивным. В некоторых даже не было перспективы, и они просто молили о добавлении объема. Но даже при такой примитивной графике дети играли столь увлеченно, что я подумал, что им хотелось бы оказаться внутри этих игр.

У Nvidia не было официально провозглашенной «миссии» (Хуанг не считал это нужным), но идея Гибсона вполне могла бы послужить ею. Компания стремилась добиться полного погружения, создания виртуальных миров с настолько детализированной графикой, что окружающая реальность отступила бы на второй план. То, что Гибсон почувствовал интуитивно, глядя на играющих детей, Хуанг осмыслил при помощи логики. Миссия Nvidia не могла быть выполненной, пока геймеры не оказались бы внутри игры.

Однако разделяя потоки данных, инженеры Nvidia затеяли более опасную игру, чем могли представить. В самой глубине архитектура TNT таила дьявольский секрет, о существовании которого еще не подозревали ни Хуанг, ни Кирк, ни Кармак, ни Виволи, ни кто-либо еще в мире. Даже сняв крышку с акселератора и изучив его под микроскопом, вы бы обнаружили разве что изменения в расположении транзисторов, но на самом деле там дремало нечто, способное повлиять на все компьютеры на свете и, возможно, на само человечество. Внутри крохотного чипа скрывалась тайна, которой было суждено изменить мир.

Предыдущая главаГлава 9 из 28Следующая глава