Часто, сталкиваясь с непредвиденными трудностями, люди опускают руки, так как не видят или не хотят видеть выхода из ситуации. В каком-то роде у меня тоже была несколько безвыходная ситуация, так как система дала явно знать, что каменная кирка может быть максимум обычного качества.
— Гррр! — рычал я от ярости, отбрасывая как можно дальше от себя последнюю сделанную кирку. — Да как мне сделать-то её⁈
— Ловушки? — подошёл ко мне Кузнец, который всё это время молча наблюдал за процессом производства кирок. — У вас уже почти три сотни каменных кирок, с ваших же слов, вам даже опыт в изготовлении простых предметов перестал идти, как вы достигли тридцатого уровня в этом ремесле.
Повисла неловкая тишина. В руках я держал новый камень и палки, при этом недоуменно смотря на Кузнеца. Сначала я не понял, о чём он говорит, а потом, когда повернулся и кинул взгляд в сторону коридора, который немного виднелся из-за моего трона, до меня дошло, что имел в виду ящер.
— Стоп… Подожди… — убрал я обратно в инвентарь палки с камнем, подошёл к сундуку, перебросил всё из инвентаря в сундук, после чего отвесил Кузнецу настолько звонкий подзатыльник, что он эхом отразился от стен. — Какого ты раньше об этом не сказал⁈
— Да вы не спрашивали! — обиженно завопил Кузнец, потирая ушибленную башку.
Присмотревшись к его уровню здоровья, понял, что с подзатыльниками стоит быть поосторожнее, иначе можно ненароком и убить. Вон половину полоски здоровья как дуновением ветра снесло.
— А мозги тебе зачем? — уже более спокойно спросил я у него, достав из инвентаря одну из множества кирок обыкновенного качества. — Или мне их использовать в качестве ингредиента для ремесла?
— Да я думал, как можно найти ещё руды, но в голову ничего не приходило… — насупился красный, опустив голову. — Как только вы начали возмущаться пуще прежнего, до меня сразу дошло, что можно руду добыть, строя ловушки…
— Ладно, всё равно ты молодец! — похлопал я его по плечу, после чего вышел из складского помещения и направился в тронный зал.
Ко мне последнее время никто не приходил, но не стоит рассчитывать на мою удачливость и дальше. Скорее всего, опять будет собран целый рейд, чтобы побороть меня, а этого мне ой как не хочется. Точнее, хочется, опыта дают много, дико много, но вот помирать я не хочу. Это неприятно, когда тебя колют и режут чем-то, а ещё больно.
Сделав с десяток ям по периметру тронного зала, я достал со склада почти все палки, что там были. Нужно наделать этих копий, точнее острых палок, чтобы заполнить ими волчьи ямы. Вот, кстати, особенность: они получаются редкого качества и выше, а кирка из камня не может быть редкой. Нечестно.
Заточка примерно тысячи палок заняла около часа реального времени. Пару раз я даже слышал, как Гектор убивал каких-то незадачливых искателей приключений на свою пятую точку. Поделом им, нечего морды совать, куда не требуется.
Кстати, что примечательно, эффект от моего молота распространялся и на палки, так что примерно десятая часть всего созданного была редкой, что повышало урон этих самых палок. Вот только дилемма, как сделать лучше: распределить палки равномерно в ямах или какие-то сделать целиком из редких, а какие-то из обычных?
Чуйка, что ты мне скажешь?.. А чуйка молчит. Странно, обычно так называемое шестое чувство что-то да подсказывало, а сейчас затихло. Ну и фиг с тобой, равномерно палки распределю.
Прохаживаясь между ямами, я открывал диалоговое окно процесса строительства и добавлял в одинаковых пропорциях редкие и обычного качества палки.
Впервые за всё время моего пребывания в игре мне показало ещё одну немаловажную характеристику — коэффициент сложности подземелья. Сейчас он был меньше единицы, типа для нубов, новичков точнее, но всё же с каждой новой ловушкой этот коэффициент увеличивался. Но прежде, чем он достигнет единицы, нужно посмотреть, что за это будет мне и игрокам, которые сюда придут.
Коэффициент сложности подземелья — 0,92.
Рассчитывается по весьма сложной многоэтажной формуле, где основными показателями являются уровни босса и его подчинённых, уровни и редкость надетого на них снаряжения, количество и сила ловушек. Также немаловажным показателем является количество подчинённых и их качество (от рядового бойца до мини-босса (см. справку по редкости монстров). Классификация сложности подземелий:
При коэффициенте от 0 до 1 (не включительно) — очень низкая сложность подземелья, группа неопытных игроков способна пройти его не задумываясь. Чем выше показатель, тем сложнее им это сделать.
При коэффициенте от 1 до 5 (не включительно) — низкая сложность подземелья. При прохождении наличие группы минимум из трех человек обязательно, возможно, придётся принимать некоторые тактические решения для победы над финальным боссом.
При коэффициенте от 5 до 10 (не включительно) — средняя сложность подземелья. При прохождении наличие группы минимум из пяти человек обязательно, обилие монстров и ловушек способно вызвать затруднение в прохождении, но всё же при должном умении можно пройти без особых потерь.
При коэффициенте от 10 до 20 (не включительно) — высокая сложность подземелья. При прохождении наличие группы минимум из десяти человек (максимум для одной группы) обязательно. Боль и страдание — вот что вас тут ждёт, без должной подготовки даже группе с максимальным составом и подходящим уровнем лучше не заходить в подземелье.
При коэффициенте от 20 до бесконечности — самоубийственная сложность подземелья. При прохождении наличие рейда обязательно. Даже армии не всегда способны побороть всё зло, что таится в недрах этого зловещего подземелья. Только чудо спасает всех, ведь хозяин не может покинуть его пределы и уничтожить всё в мире.
А вот над последним предложением посмеялся. «Только чудо удерживает». Не чудо это, а обычные системные ограничения. Но всё же хорошо, что так описывают подземелья данного типа. Уважают мощь разрабы, что сами туда и заложили, молодцы.
Ну да ладно, надо продолжать работать, сделаем ловушки, потом можно заняться какими-нибудь атрибутами власти, вот только интересно какими… Хотя пара идей есть. Вроде уже думал об этом… Что-то там было насчёт жаровен… Вот ими и займусь! Но сначала ловушки.
Монотонно бродя среди ловушек, я постепенно всё больше и больше увеличивал сложность своего подземелья, опасаясь того, что меня может ждать после повышения сложности. Да, по сути, я сейчас реально лёгкий босс, даже много кто ко мне не ходит, но потом, сто процентов, что-нибудь изменится в системе, и ко мне народ станет ходить куда чаще.
Внимание! Вы уверены, что хотите создать эту ловушку? Создание этой ловушки приведёт к повышению сложности подземелья.
Да/Нет
Хмм… А это весьма своевременное оповещение. Есть ли смысл сейчас создавать эту ловушку, чтобы меня убивали чаще? Мне вот лично этого не хочется. Да и сил у меня сейчас недостаточно для всего этого. И бойцы слабо натренированы, нужно им манекены создать, а это идея. И бойцов этих мало…
Решено! Надо начать создавать те самые жаровни, что будут находиться позади моего трона, а потом уже можно будет повышать сложность логова. Бойцов-то побольше будет.
Стоп! Увеличение количества бойцов ведь тоже приведёт к повышению коэффициента сложности, из-за чего уровень может повыситься… Блин, это палка о двух концах, как ты ни делай, всё равно окажешься в плохих обстоятельствах. Но зато можно подготовиться комплексно, а не частями. Решено, в любом случае жаровни!
Открыв меню строительства, забрался в меню текущих помещений, выбрал тронный зал, залез в усовершенствования и ничего толком не обнаружил, только «произвольное создание». Ну что ж, раз произвольное создание, значит, будем произвольно создавать.
Сначала надо выбрать материал. Ну, тут и выбирать особо не из чего — камень. Потом выбираем форму… Так, обычная каменная стеночка, выбираем размеры с помощью рук, примерно будет мне по пояс, толщиной с длину моей ладони… Поехали…
Ведём, ведём, ведём… Стоп! Немного надо в стороне от коридора, а то будет какое-то загромождение, возле входа в коридоры можно в будущем сотворить какие-нибудь орнаменты, чтобы красивее и больше очков власти у меня было.
Загибаем… Продолжаем вести чуть ближе к центру, теперь снова загибаем… И — вуаля! Контур создан. Осталось повторить такое дважды, заполнить пространство древесиной и поджечь, вот тогда будет красота! Особенно эффектно будет смотреться при входе в подземелье.
Теперь создаём вторую… Точнее, создаем контур для строительства, который потом заполнится камнем. Ведём возле стены, ориентируемся на полупрозрачную, ещё не созданную жаровню возле другой стены, заворачиваем, ведём немного поодаль от стены, снова заворачиваем… И — вуаля, осталось только заполнить всё камнем, чтобы построить.
Открыв инвентарь логова, обрадовался увиденному, было около десяти единиц железной руды, которые можно переплавить в слитки. Это реально хорошая новость, так что надо попозже попытаться создать нормальную кирку. Но сейчас займёмся другим делом.
Выбрав камень, начал заполнять им будущие жаровни. Пока они заполнялись почти целиком, но что-то мне подсказывает, что понадобится немного поработать киркой, чтобы полностью завершить работу…
В итоге так и оказалось. Стоило только последнему куску камня прикоснуться к основной постройке, как тут же система вывалила перед глазами оповещение, что нужно сто единиц прогресса строительства. Это примерно ударов семь или восемь. Ну что ж, приступим…
А, даже считать не хочу, просто побью камень, оно само готово будет быстро.
Доделав первую жаровню, я сразу приступил к созданию второй. Ну а почему бы и нет? Пока есть моральный подъём и стремление к улучшению эстетики своего подземелья, то надо заниматься этим!
Вот и вторая жаровня готова. Осталось только дождаться мелких с древесиной, чтобы они могли ею наполнить эти каменные постройки. Вот тогда будет чудесно. О, а вот и они.
Первым, как и ожидалось, вошёл Майнер, он осторожно осмотрел всё перед собой и буквально на цыпочках начал обходить каждую ловушку. Потом за ним так же пошли ещё два ящера, которые за веревки на приспособлении с колёсиками тащили нарубленное дерево. Было забавно наблюдать, как и они обходят ловушки, а созданная ими повозка на колёсиках спокойно проехалась по ней.
— А вы чего так странно шли по коридору? — слегка посмеиваясь, спросил я у своего первого ящера, после чего он как-то нервно сглотнул и посмотрел себе за спину.
— Туда падать больно, — ответил он, когда повернулся ко мне лицом.
— А ты что, в ямы проваливаешься? — нахмурился я, так как совершенно не ожидал такого ответа.
— Уж-же раз-з пять туда падал, — сказал он, и его, бедного, аж передёрнуло. Странно, а мне оповещения о его смерти не приходили. Значит, выживал, это хорошо.
Ещё сильнее нахмурившись, я подошёл к самой ближайшей ловушке и залез в её настройки. Странно было, что мои ловушки действовали на моих подчинённых, надо было этот момент исправить. О, а вот и нужный пункт — «воздействие на дружественные юниты». Снимаем галочку…
— Майнер, иди сюда, — позвал я ящера, который аж побледнел, что смотрелось весьма странно на его зелёной шкуре.
Ящер медленно подошёл ко мне и боязливо посмотрел на ловушку, что была перед ним. Я его лишь слегка подтолкнул на ловушку, а он аж вскрикнул со страха, бедный, но когда до него дошло, что он стоит на ловушке и не проваливается, то запрыгал от радости. Но недолго у него продолжалась эта эйфория. Стоило перепрыгнуть на другую ловушку, как он тут же провалился.
— Мас-с-стер! — заверещал он.
Один из ящеров тут же подскочил к яме, скинул туда верёвку и потянул её на себя. Через полминуты на свет вылез несколько дырявый Майнер с остатками здоровья в одну треть.
— А вот зачем ты на другую ловушку прыгнул? — с укоризной спросил я. — Я тебе не говорил на неё прыгать, так что сам виноват.
Тот лишь печально кивнул и побрёл в сторону склада, остальные ящеры хотели было двинуться за ним, но я их вовремя остановил.
— Стоп! Всю древесину вот в эти каменные сооружения! — приказал я, после чего два ящера с непониманием на морде лица посмотрели друг на друга и начали выполнять мою задачу.
Когда первая жаровня была заполнена, эти двое сразу приступили к заполнению второй, но на неё древесины не хватило. Так что мне пришлось их отправлять за новой партией. Но прежде чем ушли, они, так же как и Майн, отправились на склад и сбросили всё лишнее из своего инвентаря.
Когда они ушли, я уже хотел было разжечь первую жаровню, но мой внутренний перфекционист запротестовал и сказал, что надо это делать после того, как обе жаровни будут заполнены. Что ж, по сути, он прав, а то будет как-то странно смотреться со стороны, никакого величия.
Что там я ещё хотел сделать? А, точно! Нужно создать манекены, вот только где их поставить? В данный момент у меня есть только одно помещение, но оно предназначено для других целей, там планировалось сделать ткацкую мастерскую, но для этого нужен ткацкий станок или что-то подобное… Ай, ладно, поставлю там манекены, потом уже переставлю их в другое место.
Набрав древесины, ткани, соломы и ещё всякой белиберды, я направился в последнее пустующее помещение и начал там мудрить и крутить. Чего только я не пытался сделать: и гигантского змея, и просто человека, быка, минотавра… В итоге система определяла всё это как «тренировочный манекен» и превращала в человечка с деревянным мечом и щитом.
«Простой манекен»
Устройство для медленного получения опыта.
Скорость получения опыта 20 единиц в час.
Ну, хоть что-то. Когда бойцов будет много, некоторых сюда специально гонять придётся, чтобы они хоть как-то получали опыт, а то потом противники-то сильнее в разы них будут, застрянут мои новые будущие подчинённые в развитии, и всё тут.
Когда я вышел из тренировочной комнаты, то снова увидел всё ту же картину — мои ящеры обходили все ловушки стороной и на цыпочках, дабы не угодить в них.
— Чёрт! — треснул я самого себя по лбу, так как забыл деактивировать режим «дружественного огня» у ловушек.
Пройдясь по каждой ловушке, я монотонно отключал на них это свойство. Надеюсь, процесс работы ускорится, так как мелкие теряли много времени, обходя ловушки. В то время, пока я отключал ловушки, мои бойцы закидали древесиной вторую жаровню, а остатки увезли на склад и сложили там отдельной стопкой.
— Кузнец! — крикнул я, призывая ящера, и он мгновенно примчался. — У тебя есть доступ к инвентарю логова?
— Только с вашего разрешения. А что?
— Даю тебе разрешение, доставай оттуда железную руду и начинай переплавку. Но перед этим возьми горящую палку и разожги жаровни. Понял?
Красный ящер кивнул и умчался выполнять задание. Через минуту он появился с подожжённой палкой, а ещё через несколько минут у него получилось разжечь огонь в обеих жаровнях. Когда огонь разгорелся, система, наконец, снизошла до оповещения.
Внимание! Построены статусные сооружения! Объектам «Простая каменная жаровня из необработанного камня» присваивается 1-й уровень!
Награда: количество существ, что могут находиться под вашей властью, увеличилось с 5 до 9 (по 2 существа за каждое сооружение).
— О-хо-хо-хо! — довольно посмеялся я, когда прочитал описание полученных «плюшек». — Вот теперь будет где развернуться! Надо несколько знамён поставить, статуй и ещё чего-нибудь! Но это потом. А сейчас… Какая ж красота!
Равномерно горящее пламя в обеих жаровнях создавало эффект уюта. Просто было приятно и тепло смотреть на это, не говоря уже о том, что они реально создавали такой мистический ореол, словно тут древнее место власти или что-то подобное.
Довольно вздохнув, я дождался, пока Майн вернётся со склада.
— Смотри. Твоя задача — набрать ещё четверых бойцов. Найдешь ещё одного, подобного Гектору, получишь от меня пару приятных бонусов. Понял?
Тот кивнул. Молчаливый всё же он. Либо обиделся.
— Славно. По ловушкам можешь ходить спокойно, я их все сделал для нас безопасными. Всё, иди, выполняй задание.
Он снова кивнул и позвал за собой двоих других ящеров. Вот и славно, теперь у меня будет пополнение, из-за чего обороноспособность моего подземелья хоть немного, но возрастёт. Так что можно спокойно заняться очередной ловушкой.
Подойдя к последней создаваемой ловушке, я дождался, пока выскочит оповещение о повышении уровня подземелья, после чего смело нажал кнопку «Да».
Коэффициент сложности подземелья — 1,01.
Внимание! Награда за вашу голову в рамках квеста повышена с 1 серебряной монеты (без учёта известности) до 50 серебряных монет.
Рекомендуемый уровень для вашего подземелья поднялся с 5-го до 15-го. Количество получаемого за вас опыта увеличено в 3 раза!
Внимание! На вас взят квест группой из трёх игроков! Предварительный анализ цели не выявил точную принадлежность к классам, уровень игроков в пределах 8–12-го уровней. Ваш шанс победы составляет 81 %. Приблизительное расстояние игроков до логова — 800 метров.
Внимание! На вас взят квест группой из трех игроков! Предварительный анализ цели не выявил точную принадлежность к классам, уровень игроков в пределах 7–13-го уровней. Ваш шанс победы составляет 75 %. Приблизительное расстояние игроков до логова — 800 метров.
Внимание! На вас взят квест группой из трёх игроков! Предварительный анализ цели не выявил точную принадлежность к классам, уровень игроков в пределах 6–11-го уровней. Ваш шанс победы составляет 95 %. Приблизительное расстояние игроков до логова — 800 метров.
Получено ещё 8 оповещений о взятии на вас квеста.
— Охренеть… — прошептал я, доставая из инвентаря свой молоток, после чего крикнул во всё горло: — Гекто-о-ор! Готовься сражаться!