Стужа – особое измерение, более семи веков назад захватившее континент Кьертания. Происхождение и причины пришествия Стужи неизвестны; учёные и исследователи ломают над ними головы. В Стуже царит вечная ночь – и там всегда холодно. В ней не могут выжить ни люди, ни животные, и она постоянно стремится к расширению, поглощая всё новые и новые территории. Стужа состоит из двух слоёв реальности – слоя Мира (материального) и Души (идеального).
Препараторы – люди, обладающие способностью переносить воздействие Стужи и её даров. Символ препараторов – ладонь, око и путеводная звезда.
Усвоение – способность переносить выходы в Стужу, прикосновения к снитирам, вживление препаратов и введение эликсиров. Чем выше усвоение, тем сильнее способности.
Шествие – ежегодный ритуал, в рамках которого юноши и девушки Кьертании проходят через четыре Арки.
Арки – устройства, способные выявить присутствие и уровень усвоения.
Разделка – ежегодная традиция, во время которой все жители Кьертании участвуют в разделке снитиров, отдавая таким образом дань уважения подвигу препараторов. После разделки проводятся Шествия.
Рекруты – юноши и девушки, прошедшие хотя бы через одну Арку. Срок службы препараторов составляет семь лет. После него препаратор имеет право выйти в отставку или продолжить службу. Служить можно неограниченное число сроков.
Рейтинг – от позиции в рейтинге зависит, сколько денег и привилегий получает препаратор от Химмельнов. Уровень зависит от суммирующихся в течение определённого периода достижений. Например, для ястребов и охотников – это количество добычи, процент успешных охот, отсутствие ранений и т. п.
Реабилитация – восстановление организма препаратора кропарями перед выходом в отставку. После неё препараторы имеют право на протезы и другие дары Стужи, необходимые для поддержания жизни. Эти протезы не обладают качествами «охотничьих», дающих, по сути, сверхспособности.
Снитиры – создания, живущие в Стуже. Живут на двух слоях реальности одновременно. Их тела существуют на слое Мира, а души – на слое Души. Душам необходимо время от времени покидать тела.
Препараты (дары Стужи) – части тел снитиров. Используются в создании транспорта, лекарств, погодном контроле в населённых пунктах, разработке различных технологий (в том числе медицинских); вживляются препараторам, чтобы улучшить их навыки. По сути, без препаратов не была бы возможна цивилизация в Кьертании. После разделки снитиров препараты продолжают «жить».
Ненейтрализованные препараты – отделённые части снитиров, прикосновение к которым для обычных людей и даже препараторов с невысоким усвоением очень опасно. Такие препараты называют ещё «дикими».
Нейтрализованные препараты – препараты из частей тел снитиров, обработанные особым образом. Могут использоваться в быту, в том числе людьми, не обладающими способностями к усвоению.
Эликсиры – лекарства на основе даров Стужи, которые вводятся препараторам, чтобы поддерживать их усвоение, а также чтобы улучшать их способности.
Эвеньи – снитиры, больше всего похожие на оленей и лошадей. Быстрые, рогатые, живут стадами. Оберегают друг друга. Их души всегда парят где-то недалеко от тел, охраняя всё стадо.
Бьераны – снитиры, напоминающие белых медведей. Опасны и коварны, плохо заметны в Стуже. Одни из самых крупных снитиров, неповоротливы с виду – но это впечатление обманчиво.
Ревка – из существующих зверей эти снитиры больше всего напоминают лисиц и кошек. Обладают четырьмя хвостами, изящны и миниатюрны. Словно воплощённая Стужа – быстры, но спокойны, любопытны и холодны.
Васки – небольшие суетливые создания с четырьмя конечностями, снабжёнными пальчиками, похожими на человеческие, с пушистыми хвостами и круглыми ушками, с мелкими острыми зубами, которые могут прокусить сталь. Обитатели ледяных гор, прячущиеся среди снежных склонов. Осторожность в них вечно борется с любопытством. Их души часто гуляют далеко от тел. Для опытного охотника не опасны.
Хаары – были бы похожи на огромных зайцев, если бы зайцы обзавелись острыми клыками и надёжным костяным панцирем. Часто перемещаются стаями; когда их много, могут оказаться опасны даже для опытных препараторов.
Элемеры – препараторы называют их «птичками». Самые маленькие и шумные снитиры. Падальщики. Их присутствие может подсказать препаратору, что хищные снитиры покрупнее где-то недалеко.
Ормы – ледяные драконы. Крупные крылатые создания, вооружённые не только крепкими когтями и клыками, но ещё и ядовитой слюной. Душа орма может очень долго находиться в его теле, не нуждаясь в выходе на слой Души. Ормы очень плохо видят. Могут планировать даже с большой высоты. Именно радужки глаз ормов связывают ястребов и охотников.
Вурры – не самые крупные, но очень опасные хищники Стужи, часто живущие большими стаями. Покрытые ледяными наростами, клыкастые и сильные, вурры похожи на огромных псов или волков. Одиночки-вурры встречаются редко – но именно они бывают опаснее прочих.
Валы – самые крупные снитиры – совсем не агрессивные, но очень опасные. Похожие на китов и кротов разом, валы двигаются под Стужей, выбрасывая на поверхность фонтаны льдинок, острых, как ножи. Вала можно добыть только очень большой группой ястребов и охотников. Одни из самых ценных снитиров – на валовом жире работает бÓльшая часть освещения в Кьертании.
Дравт – полезное ископаемое, использующееся в качестве топлива. Жилы, по которым течет дравт, пронизывают континент, сильнее прогревая те места, в которых они проходят ближе к поверхности.
Ястребы – тип препараторов. Охотятся на снитиров на уровне Души, покидая свои тела. Работают в паре с охотниками. Их задача – навигировать охотника и убить душу снитира, чтобы сделать его тело покорным. Обладают самым высоким уровнем усвоения. Их символ – путеводная звезда и око.
Химмельны – правящая династия Кьертании. Владетель и владетельница занимают верхний и нижний троны. Кто какой – решает совет диннов. Решения верхнего трона имеют больший вес.
Химм – кьертанская национальная валюта.
Совет Десяти – управляющий орган препараторов, куда входят препараторы с самым высоким рейтингом и особыми достижениями.
Мир и Душа – боги кьертанской национальной религии, олицетворяющие раздвоенность мира.
Снежная дева – священный персонаж культа Мира и Души. По легенде, радует подарками послушных детей и замораживает непослушных.
Сердце Стужи – по легендам, завладевший им сможет повелевать Стужей.
Дьяволы – по легендам, охраняют Сердце Стужи.
Тавлы – популярнейшая кьертанская настольная игра. Набор для игры состоит из двух полей (олицетворяющих слои Души и Мира) и фигур. Для того чтобы стать хорошим игроком в тавлы, нужно обладать терпением, способностями к аналитическому и стратегическому мышлению. Партии в тавлы без ограничения времени хода могут длиться часами.
Динн, динна – титулы кьертанской аристократии.
Паритель – летательный аппарат, собранный из препаратов и других материалов. Используется в том числе для сообщения с другими странами. Паритер – водитель парителя.
Автомеханика – средство передвижения, собранное в том числе из препаратов. Перебирая «лапами», может развивать скорость более высокую, чем олени.
Снисс – популярный в Кьертании крепкий алкогольный напиток.
Ош – искусственный язык, придуманный в детстве другом Сорты и Унельма, Гасси. Сорта помнит этот язык до сих пор. Именно на нём написан дневник Гасси.
Охотники – тип препараторов. Охотятся на снитиров на уровне Мира, физически выходя в Стужу. Работают в паре с ястребами. Их задача – отвлекать тело снитира, чтобы душа не успела спрятаться в нём, пока ястреб её не убьёт. При этом необходимо избегать нанесения вреда телу снитира – ведь каждая его часть важна для существования Кьертании. Их символ – путеводная звезда.
Кропари – тип препараторов. Занимаются медициной, лечением и поддержанием жизнедеятельности препараторов, а также обычных людей – путём, например, установки протезов из препаратов. Их символ – ладонь и око.
Механикёры – тип препараторов. В отличие от кропарей, работают с условно неживой плотью (частями тел снитиров). Инженеры, изобретатели, механики, рабочие заводов, погодного контроля… Круг возможных обязанностей механикёров чрезвычайно широк. Чаще всего обладают самым невысоким уровнем усвоения (исключение, например, – рекруты с яркими изобретательскими талантами). Их символ – ладонь и звезда.
Капсула – механизм из валового желудка. В ней остаются тела ястребов, пока их души отправляются на охоту.
Плир – жидкость, наполняющая капсулу.
Струд – костюм охотника для выхода в Стужу. Включает в себя также маску, мешок и плащ-крыло, позволяющий планировать с высоты.
Сер – мазь из кожи эвеньев, защищающая охотников от обморожения в Стуже.
Разъём – вживлённый под кожу на запястье механизм, упрощающий ежедневную подачу эликсиров. Такой есть у всех препараторов.
Химмельборг – столица Кьертании.
Дравтсбод – второй по величине город Кьертании, крупный промышленный центр.
Тюр – третий по величине город Кьертании, крупный промышленный центр.
Ильмор – небольшой город на окраине, родина Сорты и Унельма.
Вуан-Фо – парящий архипелаг, состоящий из семи крупных (Фор, Рун, Фау, Луа-Фо, Виан, остров Варана и остров императрицы Тиаты Данто) и множества мелких островов.
Фор – столица Вуан-Фо, главный остров архипелага.
Виарто – главная река архипелага, воды которой поднимаются к архипелагу с помощью магии.
Рукто – священная рыба, живущая в Виарто. Её плоть или икра – сакральное угощение для самых важных случаев и гостей.
Вуан-фор – язык Вуан-Фо. В вуан-форе само название архипелага произносится так же, с «р» на конце.
Тиат – главная богиня Вуан-Фо. Императорская власть на Вуан-Фо переходит от женщины к женщине. Каждая последующая императрица Вуан-Фо принимает имя Тиата и считается новым живым воплощением богини.
Золотой дворец – главная резиденция императорской династии, окруженная садами Рондана.
Лок-кто – священное озеро в садах Рондана.
Фор-Тиат-Рек – самый знаменитый храм Тиат.
Тейн – главный ресурс Вуан-Фо, с помощью которого производится магия, используемая здесь так же широко, как в Кьертании – дары Стужи (импортом и интеграцией которых в местную жизнь и производства, впрочем, местные жители также занимаются). Предмет нескончаемого конфликта между Вуан-Фо и другой крупной державой – Рамашем. Рамаш использует тейн для производства высокотехнологичных механизмов. Важная особенность тейна, определяющая сущность конфликта, заключается в том, что самый его характер в месторождениях Алой пустыни меняется в зависимости от того, кто именно и каким методом больше его вырабатывает. Соответственно, оба государства заинтересованы в том, чтобы теснить друг друга и занимать как можно бÓльшие территории Алой пустыни – это буквально вопрос выживания уклада и экономики каждого из них.
Алая пустыня – безлюдная местность, в которой живут только старатели; месторождение тейна.
Золотая граница – проведенная много веков назад, граница между зонами влияния Рамаша и Вуан-Фо должна была предотвратить новые конфликты. Однако договоренности раз за разом нарушаются то одной, то другой стороной.