К книге
Фантастическая Русь. От кикимор романтизма до славянского киберпанка. Славянские мифы и фольклор в искусстве и масскульте XVIII–XXI вековГлава VI За околицей. Зарубежный масскульт. Русский след в мире Подземелий и Драконов
72%
Глава VI За околицей. Зарубежный масскульт. Русский след в мире Подземелий и Драконов
58

Настольная ролевая игра (НРИ) – история, создаваемая самими участниками. Помогают в этом правила, исходные материалы и, конечно, режиссер всего процесса – ведущий, мастер (game master или dungeon master в системе D&D), рассказчик (storyteller). Одним словом, представьте себе пьесу, в которой вы перевоплощаетесь в персонажа, но финал истории вам не известен. Более того, исход ролевой кампании напрямую зависит от ваших действий и решений, а также, конечно, от удачи и умения мастера вести группу игроков по перипетиям сюжета. Творческие возможности таких игр почти безграничны. Происходить они могут в самых разных сеттингах: фэнтезийных, научно-фантастических, исторических. Однако самостоятельно придумать и продумать целый игровой мир со всеми деталями и нюансами – задача не из легких. Гораздо удобнее воспользоваться одной из готовых вселенных с проработанными правилами, то есть какой-то из коммерческих ролевых настольных игр.

Одной из старейших и самых известных является американская НРИ в жанре фэнтези «Подземелья и драконы», Dungeons & Dragons, или ДнД (D&D, DnD). Ее первая версия вышла в 1974 году, с тех пор пережив уже пять редакций. Со временем D&D обросла целой мультивселенной миров, впитавших в себя различные влияния от фэнтезийных романов до истории и мифологии. Самым известным из официальных сеттингов, придуманных для D&D, пожалуй, остается фэнтезийный мир Забытых Королевств, Forgotten Realms.

Какие же отсылки к славянской мифологии и русскому фольклору можно обнаружить в Забытых Королевствах?

Эта волшебная вселенная существует по своим законам, и очертания субконтинента Фейрун не похожи на альтернативную версию нашего мира. Но создатели Забытых Королевств черпали вдохновение в истории и мифологии, придумывая новые расы, культуры и государства. В северо-восточной части Фейруна находится область с дружелюбным названием Недосягаемый (Недоступный, Недостижимый) Восток, Unapproachable East. Там находится загадочная и суровая страна Рашемен.

Рашемен пережила вторжение Орды кочевников-туйганов, Великой Армии Ямун-кагана, угрожавшей всему Фейруну. Страна существует в окружении врагов, часто подвергаясь нападениям варварских племен и безжалостных Красных Волшебников Тэя, восточной империи магов. Отражать набеги помогает естественная защита – высокие горы и глубокие реки.

Лютые ветра терзают северные пустоши Рашемена, тогда как южная часть страны более пригодна для жизни. Несмотря на суровый климат, страна обеспечивает себя всем необходимым. На экспорт в основном идут меха, шерсть и обжигающее глотку «огненное вино» (firewine). В число традиционных блюд входят каша из зерна и ягод, крепкий сидр, заячья колбаса, сыр, хлеб и медовый пирог. Во время ритуальных встреч местные жители, Рашемаар (Rashemaar), готовят полный самовар (samovar) крепкого чая.

Рашемаар обычно крепко сложены, мужчины часто носят бороды, а их тело густо покрыто волосами. Уроженцы этой страны могут носить такие имена, как Федор (Fyodor), Петяр (Petyar) или Минск (Minsc) – известный герой видеоигр серии Baldur's Gate, который не разлучается с хомяком Бу, а лошадь вполне могут назвать Сашей (Sasha). Старших в семье принято уважать за мудрость и силу духа.

Жители Рашемена очень суеверны и чтят духов своей земли, особенно домовых (domovoi). Здесь очень сильна связь с Царством Фей (Feywild). Настолько, что в окрестностях Рашемена даже появляется избушка Бабы Яги (Baba Yaga) могущественной архифеи (archfey). Ее почитают многие карги или яги (hag), которых тоже легко встретить в здешних краях. В стране обладают большой властью чародейки, а волшебников мужского пола называют явно славянским по этимологии именем «времённые» (vremyonni). Времённых прячут от общества и тайно обучают магии в лесной глуши. Из них вырастают кузнецы-чародеи, способные создавать наделенные волшебной силой предметы.

Из-за подобных деталей в Рашемене часто видят некое фантастическое подобие Руси. Тем не менее они сочетаются с историческими и мифологическими заимствованиями другого рода. Например, Рашемен известен воинами-берсерками, его даже величают Землей Берсерков. Местный сыр носит скандинавское по звучанию название «съёрл» (sjorl), старейшина каждого поселения, отвечающий за ополчение, именуется древнескандинавским словом fyrra.

Рашеменом правит Железный Владыка (The Iron Lord), или хуронг (Huhrong, видимо, вариация на тему скандинавских слов «хёвдинг» и «конунг»), который заботится о безопасности торговых дорог, охране границ и отражении набегов. Власть хуронга во многом ограничена, поскольку в Рашемене царит матриархат, или гинархия. Настоящая власть сосредоточена в руках ведьм, чародеек из сестричества Вичларан (Wychlaran). Именно они выбирают Железного Владыку и в любой миг могут заменить его на более подходящего кандидата. Ведьмы происходят от народа раумвиранцев, когда-то создавшего собственную империю Рауматар. Империя распалась на Рашемен и Тэй, однако ведьмы поклялись сохранить ее древнюю магию, а также оберегать землю, народ и духов Рашемена.

Процветающим торговым городом Альморел когда-то управлял совет Господа (Gospoda), возглавляемый Мечником (Mechnik). Последний известный Мечник носил имя Никитски (Nikitsky). В более поздний период среди правителей города оказывается раумвиранский друид Валин Орлов (Valin Orov).

Замечу, что раумвиранцев в D&D изображают с окладистыми бородами, в меховых шапках, кафтанах, подпоясанных кушаками, и штанах, заправленных в голенища сапог. А взрослых женщин – в платках и платьях с верхней юбкой-поневой. Живут раумвиранцы опять же в деревянных избах с крытой соломой крышей. Так что параллели со славянами, Древней Русью и даже позднейшей Россией довольно очевидны.

Ведьмы Вичларан пользуются непререкаемым авторитетом в своей стране. Неповиновение их воле карается смертью. Всесильные северные ведьмы отчасти схожи с дочерьми колдуньи Лоухи, чей образ ко времени возникновения D&D уже прижился в масскульте. Название столицы Рашемен, Иммильмар (Immilmar), также, возможно, говорит о финском влиянии. Из карело-финского фольклора D&D заимствовало богиню Миеликки (Mielikki), почитаемую в Рашемене как Келлиара. Этому божеству леса и охоты молится и приносит дары герой Лемминкяйнен в «Калевале».

Не обходится и без условно восточных элементов. Предки Рашемаар были кочевниками; до сих пор молодые мужчины часто отправляются странствовать по миру, что является частью даджеммы или даржеммы (dajemma, darjemma), ритуала инициации и достижения зрелости. Внешность Рашемаар, не считая любви к бородам, в целом также отличается от стереотипных изображений славян и русских. Как правило, у них смуглая кожа, темные глаза и густые черные волосы.

Получается, что Рашемен в D&D – смешение самых различных отсылок к истории и мифологии, соединенных фантазией авторов игрового мира. Тем не менее вполне различимы параллели между вымышленной страной и образом как Древней Руси, так и России в представлениях западного обывателя. Как и в случае Гипербореи в НРИ по миру Конана-варвара, мы видим северный край, населенный суеверными и отважными воинами, которые сдерживают натиск кочевников.

Отсылки к русскому фольклору и славянской мифологии в целом хорошо прослеживаются в мире Забытых Королевств. Самый очевидный пример, появившийся уже в ранних редакциях D&D, – это, конечно, Баба-яга. Она обычно описывается как уродливая малорослая старуха с крючковатым носом и жидкими седыми волосами. У нее острые, словно из железа, зубы и когтистые пальцы.

Принадлежащая Бабе-яге избушка на курьих ножках присутствует в игровых дополнениях «Жуткое Чародейство» (Eldritch Wizardry) 1976 года и в «Книге Артефактов» (Book of Artifacts) 1995 года. В последней Баба-яга именуется «возможно, величайшей колдуньей из когда-либо живших», а «танцующая избушка» (dancing hut) оказывается лучшим из ее магических творений[231]. Избушка и принесла Бабе-яге бессмертие. Однажды колдунья просто зашла в нее и навеки исчезла. С тех пор избушку видели всего несколько раз, и та всегда приплясывает. Ей даже посвящено отдельное приключение, игровой модуль D&D «Танцующая избушка Бабы-яги» (The Dancing Hut of Baba Yaga, 1995).

«Книга Артефактов», в сущности, предлагала два варианта трактовки образа Бабы-яги. Один – пересказанная мной выше история о могущественной колдунье. Другой же подразумевал трактовку, более близкую к фольклорному оригиналу. В нем Баба-яга представала чудовищной людоедкой. И в дальнейшем в D&D сохраняется ряд аллюзий к сказочной Бабе-яге. Как и в русском фольклоре, Баба-яга летает в большой ступе, помогая себе железным пестом, которым она орудует как веслом, отталкиваясь от земли. А помело (метла), которое тоже есть в сказочном арсенале Бабы-яги, служит для заметания следов[232]. Упоминается, что иногда героям удавалось перехитрить ведьму и засунуть ее в горящую печь. Правда, казалось бы, сгоревшая Баба-яга всегда вновь объявлялась невредимой, что вызвало слухи о ее неуязвимости к огню.

Со сказочным образом Бабы-яги связаны безобразные ведьмы или карги (hags), зачастую питающие пристрастие к человеческому мясу. Карга по имени Баба Лысага (Baba Lysaga) стала опекуньей и наставницей для будущего вампира графа Страда фон Заровича, одного из главных злодеев D&D и ключевого персонажа сеттинга Рэйвенлофт (Ravenloft). В дополнении Frostburn (2005) для D&D 3.5 появляется карга-марзанна (marzanna). Она обязана своим именем польской Мардзане (Marzan(n)a) – мифологическому персонажу, связанному с циклом умирания и возрождения природы (Марене, Моране в других славянских традициях). Той самой Мардзане, которую Ян Длугош в XV веке уподоблял античной богине Церере, как я рассказывал в первой главе.

У Бабы-яги есть три дочери, могущественные и коварные карги: Скабата Паслен (Skabatha Nightshade), Бавлорна Гнилая солома (Bavlorna Blightstraw) и Энделин Лунная Могила (Endelyn Moongrave). Не исключено, что история о трех демонических дочерях Бабы-яги связана с русским фольклором. Например, трех дочерей Бабы-яги обманом засовывает в печь герой сказки «Баба-яга и жихарь», записанной в Пермской губернии (№ 106 в сборнике Афанасьева). Правда, образ трех сестер-ведьм, довольно распространенный в массовой культуре, может также быть связан с персонажами шекспировского «Макбета» и восходит к античным сестрам-мойрам.

Баба-яга и ее Пляшущая Избушка в D&D. Иллюстрации из The Book of Artifacts Дэвида Кука. 1993.

В фольклоре упоминаются «падчерицы» Яги («Сказка о Василии-королевиче»). Баба-яга из D&D также удочерила девушку Наташу по прозвищу Темная. Из простой смертной та превратилась в могущественную архфею, демонолога и архимага, сменив имя на Таша, а затем стала зваться Иггвилв. Именно с ней связано заклинание Отвратительный смех Таши (Tasha's Hideous Laughter). Оно вызывает у противника дикие приступы смеха, от которого тот падает плашмя и корчится от хохота, не в силах подняться.

Имеется здесь и свой Кощей, показанный в одной из версий бестиария Tome of Beasts для D&D 5e как суровый седобородый старик в темных одеждах. Но более интересен великан по имени Кощчие (Kostchtchie), который обязан Кощею Бессмертному своим именем и такой деталью биографии, как надежно спрятанная жизнь. В D&D это Князь Гнева, владыка демонов и божество морозных великанов. Кощчие не слишком умен, легко впадает в приступы ярости и больше всего любит лупить людишек молотом.

Кощчиево оружие называется Маталоток (Matalotok) – авторы игры, не мудрствуя лукаво, просто исказили русское «молоток». Бессмертие Кощчие получил благодаря Бабе-яге. Вначале он был просто уродливым человеком. Из-за насмешек над его внешностью Кощчие стал впадать в ярость и расправляться с обидчиками, однажды даже сокрушив голыми руками череп вождя своего племени. Баба-яга дала Кощчие набор проклятых черепов, своего рода матрешку, внутри которой скрывался черный бриллиант. В камень Кощчие и переместил свою душу, использовав для этого темные чары.

Став бессмертным, Кощчие начал разрастаться в размерах, постепенно превратившись в огромного безобразного великана. Небесному паладину удалось уничтожить череп с черным бриллиантом и сразить Кощея, отправив его душу в населенную демонами Бездну. Там Кощей возродился в демонической форме и вернулся к своим сокрушительным развлечениям. Тогда он и обзавелся Маталотком, полученным от ведьмы Таши, ученицы Бабы-яги.

На сказочного Кощея в D&D также похожи чародеи-личи (lich), ставшие нежитью ради бессмертия. Подобно Кощею, прячущему жизнь в яйце, личи хранят свою жизненную силу в особом предмете – филактерии (лат. phylactērium, от греч. φυλάσσειν «охранять, защищать»).

Домашние духи-домовые (domovoi) в Рашемене живут в домах как людей, так и ряда других рас. Это волосатые человечки, перемазанные в копоти и саже, неуязвимые для огня и способные управлять им, как и дымом. Домовые наряжены в лохмотья, выброшенные хозяевами дома. Обычно не показываясь на глаза, они активны ночью и помогают поддерживать дом в порядке. Довольные домовые гудят себе под нос, недовольные – вздыхают и стенают. Чтобы умилостивить домовых, им делают небольшие подношения, например хлеб-соль, завернутые в платок. Домовой может поставить на крышу три скрещенные палки, обозначив, что хозяева дома. Эти же палки могут полететь в того, кто не приглянется домовому.

Водяные (vodyanoi), обитающие в глубоких пресноводных водоемах, больше похожи на обычных подводных монстров из бестиария. Это огромные чудовищные создания со склизкой зеленой шкурой, мощными челюстями и перепончатыми когтистыми лапами. Водяные, как правило, одиночки и ревностно охраняют свою территорию. Они разумны, но не слишком склонны к размышлениям, предпочитая уму физическую силу и агрессию.

Встречаются в D&D и девы-лебеди (swanmay), впервые упомянутые в 1983 году в «Энциклопедии чудовищ II» (Monster Manual II). Это оборотни, но не простые. Девы-лебеди входят в тайное сестринство, куда принимают только представительниц человеческой расы. Им дают зачарованный пернатый наряд или волшебное кольцо, и пока дева-лебедь носит его, она может превращаться в птицу. Я не вижу оснований считать, что девы-лебеди D&D вдохновлены именно славянским фольклором, поскольку подобные волшебные создания встречаются в преданиях самых разных народов, в том числе германцев и кельтов. Однако в некоторых случаях дева-лебедь все же напрямую связывается со славянской мифологией, хотя обычно это происходит в других вариантах игры.

Дело в том, что D&D оставляет определенный простор для создания собственных сеттингов. Используя базовые правила этой ролевой системы, при достаточном упорстве и увлеченности можно придумывать новые вселенные. А ролевая игровая система d20, опубликованная в 2000 году Wizards of the Coast, служит основой для ряда игр со «славянским» сеттингом. В сборнике «Мороз и мех. Путеводитель путешественника по морозным землям» (Frost & Fur. The Explorer's Guide to the Frozen Lands), изданном в 2004 году и основанном на системе d20 версии 3.5, игрокам позволяется создавать лебедя-оборотня. Он представлен следующим образом:

«Лебеди-оборотни – волшебные создания. Зачастую связанные с другими мифологическими существами из славянских мифов, лебеди-оборотни путешествуют группами. Они очень любят компанию друг друга и превращаются в прекрасных дев, чтобы купаться в волшебных водоемах. Несмотря на привлекательность, им не чужды жестокость и мстительность» (P. 147).

Здесь мы действительно видим параллели со славянским фольклором. Во-первых, сюжет с группой девушек, которые купаются, сняв одежды, а одевшись, тотчас оборачиваются птицами. То же самое происходит в чешской сказке «Золотой холм» (Zlatý vrch), опубликованной в XIX веке Боженой Немцовой, как и в русском фольклоре например, в сказке «Морской царь и Василиса Премудрая»: «Прилетели двенадцать колпиц, ударились о сырую землю, обернулись красными девицами и стали купаться». Правда, в русских сказках обычно упоминаются не лебеди, а другие птицы (голубицы, утицы, колпицы). Отмечу также, что схожую историю можно встретить и в шведских сказках. Во-вторых, упоминание о жестоком и мстительном характере дев-лебедей перекликается с образом злой волшебницы Марьи Лебеди Белой (Авдотьи Лебеди Белой, Авдотьи Лиховидовны) из русских былин.

«Мороз и мех» – пример стороннего дополнения, официально не являющегося частью D&D, но совместимого с этой НРИ. В нем есть раздел, который озаглавлен «Славянская культура» (Slavic culture). Авторы отмечают, что в ролевой кампании «славянская культура может быть великолепным переходом между западным и восточным мирами» (P. 207). Основными сюжетными зацепками для «славянской кампании» названы тираны – например, «жестокий царь (tsar)», сверхъестественные/инфернальные силы (карги, дьяволы, колдуны) и война, которая является «распространенной темой в славянских мифах», будь то сражения с «немецкими рыцарями, ордами монголов или даже сверхъестественными существами» (P. 224).

Помимо бестиария со сказочными монстрами, справочник добавляет к игровым классам казака (cossack), богатыря (bogatyr), скомороха (skomorokh), колдуна (koldun), волхва (volkhov), ведьму (vedma), ворожея (именно мужского рода, vorozhei) и знахаря (znakhar). Богатыри и поляницы (polianitsy) еще и являются отдельной расой, известной своей силой и непредсказуемостью.

В пантеоне богов, которому поклоняются волхвы, перечислены Дажьбог, Хорс, Мокошь, Перун, Симаргл и Стрибог. То есть те божества Древней Руси, которые упоминаются в источниках и о которых уже шла речь в предыдущих главах.

В серии Folkloric, основанной на системе d20, есть выпуски по миру Рассии (Rassiya), придуманному американцем Майклом Фигелем. Нас встречают Баба-яга, ее три всадника и ожившая куколка Кукла (Kookla) из сказки «Василиса Прекрасная», Кощей Бессмертный, Жар-птица, похожие на синекожих сатиров лешие, болотницы со змеиными хвостами, говорящие волки, раса людей-лебедей Lebedinoe. Особенно радуют постоялый двор «Снатворнае Падушки» (Padushka's Snatvornaye Inn) и город под названием Деревня (Derevnya). Хорошо хоть, не город Город.

Иногда случается так, что дополнения к D&D становятся самостоятельной игрой. Так произошло с Pathfinder Roleplaying Game, которая обязана своим рождением D&D, но успешно с ней соперничает. И конечно, в Pathfinder тоже нашлось место фантастической Руси.

Предыдущая главаГлава 58 из 81Следующая глава