К книге
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революцияГлава 38
64%
38

Незримые… Ну или немножко все-таки зримые

Над Valhalla нависла еще одна угроза, такая же, как в свое время над Black Flag и, в каком-то смысле, над Odyssey. Делая такой упор на истории про викингов, сценаристы почти забыли об одной мелочи: их проект называется не Viking's Creed. К счастью, команда из Монреаля уже имела подобный опыт и внимательно выслушала критику фанатов после выхода Odyssey. Чтобы как следует закрепить новый эпизод внутри саги, они использовали два рычага. Во-первых, Valhalla в каком-то смысле является отражением Origins. Через историю Байека и Айи египетский эпизод рассказал о рождении Незримых – предшественников ассасинов. А через приключения Эйвор и ее клана Valhalla говорит о вторжении викингов в Англию, реакцию англосаксов на эти события и восхождении короля Альфреда Великого. Именно тут сценаристы и ввернут мифологию серии и сделают антагонистом эпизода исторического персонажа, который основал Орден Тамплиеров[255]. Как и Origins, Valhalla использует Орден Древних, чтобы создать типичный для серии список целей. В меню достаточно быстро появляется досье с портретами заговорщиков, которых мы должны найти и устранить. Некоторые из них встречаются в побочных квестах, но большинство злодеев Эйвор встретит при прохождении основного приключения[256], что указывает на тесную связь между ее задачами как викинга и как Незримой[257].

Чтобы дополнительно усилить связь игры с остальной сагой, команда вытаскивает из рукава два козыря, о происхождении которых упоминает Дерби Макдевитт: «Для Аша[258] было очень важно, чтобы в игре появился персонаж-ассасин – ну, точнее, представитель Незримых – родом с Ближнего Востока. Хронологически мы настолько приблизились к первой Assassin's Creed, что нам хотелось создать между ними связь»[259]. После ухода в далекое прошлое серия словно проходит полный круг и возвращается в IX век – как никогда близко к Альтаиру. В начале приключения Сигурд, сводный брат Эйвор, привозит из долгого путешествия, в котором он добрался до Константинополя[260], двух представителей Незримых – Басима и Хайсама[261]. Еще одна шутка весельчака Дерби Макдевитта. После выхода игры он признался: «Это была моя идея, ведь я обожаю Эдварда и Assassin's Creed IV. Так что мне захотелось сделать отсылку»[262],[263]. До этого, как помните, целых два эпизода подряд полноценные члены Братства Ассасинов (или хотя бы Незримых) вообще не появлялись в сюжете. И их возвращение очень символично. Одеты они почти так же, как Альтаир, – это явное обращение к поклонникам саги, успевшим устать от отступлений, которыми страдал исторический диптих. Басим и Хайсам играют и другую интересную роль. После Origins серия в своем переработанном виде привлекла более широкую, чем прежде, публику, не слишком знакомую с терками ассасинов и тамплиеров – точно так же, как и Эйвор. Их разговоры с ней могут как ввести новых игроков в курс дела, так и стать пасхалками для давних фанатов. Сценаристы относятся к предшественникам ассасинов с большим уважением. Они появляются, словно Квай-Гон Джинн и Оби-Ван Кеноби в фильме «Звездные войны. Эпизод I: скрытая угроза»: мудрый суровый наставник и прилежный наивный ученик. В сюжете они присутствуют не только для того, чтобы утешить фанатов и наполнить Valhalla сведениями об игровом мире; они нужны еще и для того, чтобы выдать Эйвор скрытый клинок и научить приемам Незримых. Хайсам научит ее Прыжку Веры, а Басим – скрытности. Героиня естественным образом научится элементам геймплея, которые в большинстве эпизодов с самого начала воспринимались как нечто само собой разумеющееся вне зависимости от происхождения персонажа. И хотя Эйвор, как и Эдвард Кенуэй, не является ассасином в полном смысле этого слова, она тесно связана с Братством благодаря этим двум персонажам. Басим повлияет на события основного сюжета, а Хайсам будет постоянно присутствовать в конторе в Рейвенсторпе. Во время строительства этого здания станут доступны два долгосрочных квеста, связанных с Незримыми: устранение членов Ордена Древних и поиск страниц Кодекса. Это одна возможность повторить основы, чтобы найти их, придется посетить шесть заброшенных контор Братства, расположенных в разных частях страны. Дерби Макдевитт объясняет важное значение этого квеста: «Это очевидная отсылка к эпохе старых Assassin's Creed. Именно этого мы и добивались, создавая конторы – наполнить мир историей. […] Вместе с командой сценаристов мы стали думать, какой была жизнь Незримых при Римской империи: как они расширяли свое влияние, строили штабы, действовали в Англии, совершали ошибки и, в конце концов, вынуждены были покинуть страну»[264]. И здесь Valhalla снова перекликается с Origins, которая заканчивается на том, что Айя отправляется в Рим, чтобы основать там первую контору. Много веков спустя мы постепенно узнаем, что же случилось дальше. Весьма символична и награда, которую мы получаем за этот квест, написанное через много лет после концовки Origins письмо Байека к Айе, которое резонирует с трогательным финалом египетской истории.

Сюжетная арка, персонажи, символы, отсылки – Valhalla использует любую возможность подтвердить свою принадлежность к саге. Здесь очевиден контраст с Odyssey: новая игра своим примером показывает, что простой связи с мифологией Assassin's Creed недостаточно. Нужна более очевидная и ощутимая связь; все-таки серия всегда в первую очередь опиралась на реальность. И это не единственный урок, который извлекла для себя монреальская команда. Хотя тут тоже можно выбрать вариант ответа в диалоге, это оказывает куда меньшее влияние на игру. Макдевитт обосновывает такой подход: «Мне интереснее писать историю, которая строится вокруг героя; персонажа, у которого есть свои эмоции, свои проблемы, свои желания и надежды… Для меня варианты ответов – интересный способ позволить игроку изменить ход разговора в ключевые моменты […] оставаясь при этом в рамках придуманной мной личности персонажа»[265]. Вот почему система диалогов в Valhalla более простая и строится в основном на возможности спросить или не спросить о второстепенных деталях. Иногда Эйвор приходится вставать перед выбором, но эти ситуации встречаются реже, чем в Odyssey, а их последствия не такие значительные. В игре есть несколько NPC, которых мы можем взять в свой отряд, но в остальном наши решения почти ни на что не влияют. Макдевитт хотел не только контролировать характер персонажа, но и создать более тонкую систему: «Лучшая система диалогов – такая, в которой нет правильных и неправильных ответов. В ней значение имеет только то, с какой стороны я хочу раскрыть персонажа в данный момент»[266]. Идея заключается в том, чтобы диалог влиял не на игру, а на игрока. Концовка[267] приключения – отличный пример подхода нарративного директора. В сюжете Valhalla есть только одно важное событие, которое зависит от вас: на основе пяти выборов, принятых вами в разные моменты игры, Сигурд либо решит остаться в Англии с Эйвор, либо вернется в Норвегию; то есть на историю вы практически не влияете. Дерби Макдевитт так говорит о концовке: «Я не считаю ни один из этих вариантов ни плохим, ни хорошим. Понимаю, что игроки воспринимают их именно так, но для меня это лишь небольшая деталь. По большей части это просто проверка на верность Сигурду как конунгу. Каждый раз ваш выбор показывает, соблюдаете ли вы субординацию – в обществе викингов это имеет большое значение»[268]. Другими словами – останемся ли мы верны брату вне зависимости от его действий? Или же решим быть верными себе, своим идеалам и своему моральному компасу? Это скорее философский вопрос, чем простой выбор между черным и белым.

Монреаль волей-неволей сохранил наследие Квебека, которое после Odyssey сложно было бы отбросить в сторону, однако видоизменил его таким образом, чтобы выстроить повествование по собственным стандартам. Вместо того чтобы делать из диалогов минное поле, где от каждого шага может зависеть будущее, Valhalla использует систему выбора реплик для усиления своего посыла. Кроме того, она играет еще одну важную роль: позволяет игроку управлять темой разговора. Многие реплики необязательны, а значит, Эйвор может прекратить болтовню и отправиться на дело, не разузнав подробностей. Те, кому достаточно общей картины, будут избавлены от лишней информации, а энтузиасты, напротив, могут углубиться в изучение деталей и раскопать все до последней зацепки. Выбор реплик в диалоге может повлиять на способ прохождения, поскольку Valhalla старается сделать мир еще более органичным и раскрывать все постепенно и естественно, без помощи навязчивых значков и подсвеченных областей. Например, игрок может расспросить встреченных по квесту NPC, и от них узнать, что нужное ему место находится «к востоку от деревни, ближе к речке, но не доходя до развалин». В этом отношении Монреаль не просто идет по стопам Odyssey, но и развивает ее наработки.

Предыдущая главаГлава 38 из 59Следующая глава