Дом, милый дом
После такого вступления высадка на земли саксов покажется освобождением. Вместо снега нас теперь окружает освещенная солнцем зелень, вместо отвесных скал – поросшие лесом холмы, вместо быстрых холодных фьордов – мирные реки… Приветливые пейзажи с первых минут привлекают к себе и приглашают поскорее отправиться на поиски приключений. Но поначалу нас задерживает миссия, с которой мы явились в эту страну: создание нашей собственной маленькой колонии. Общинная жизнь, с которой мы познакомились в прологе, не теряет своей важной роли и на новом месте. Рейвенсторп – настоящая деревня викингов, в которой теперь проживает наш клан. По сути – это воплощение тех идей, которые стояли за поместьем Дэвенпорт из Assassin's Creed III. Вокруг расположившегося на берегу реки длинного дома вырастают шатры, а затем – и хижины, населенные уникальными персонажами, каждый из которых привносит в приключение что-то свое. «Нам хотелось, чтобы все жители колонии были важны для игрока, чтобы у каждого было лицо, имя, чтобы их можно было узнать лучше и развить с ними отношения. Чтобы колония получилась живой»[242], – объясняет Ашраф Исмаил. В отличие от поместья, которое, к несчастью, расположилось на задворках игры (и в прямом, и в переносном смысле), Рейвенсторп отлично вписывается и в повествование, и в геймплей. Деревня становится отправной точкой для большинства важных квестов в игре. Кроме того, ее можно постоянно улучшать и разблокировать новые функции и возможности. Каждое здание играет свою собственную роль. Вы можете купить или улучшить броню и оружие у кузнеца, изменить облик у татуировщика (подстричься, побриться или набить татуировку), набрать людей в отряд в казарме, выбрать лошадь в конюшне, разблокировать временные бонусы здоровья в пекарне, отправиться в небольшой музей, где найденные в открытом мире римские артефакты можно обменять на косметические предметы для поселения… Все это предлоги, мотивирующие нас заниматься колонией и взаимодействовать с ее жителями. Дерби Макдевитт так объясняет причину, по которой команда решила создать Рейвенсторп: «Вы прибываете в Англию, основываете эту колонию, заботитесь о ней, тратите средства, проливаете за нее кровь, пот и слезы. Ваши усилия обязательно будут вознаграждены, и в вас проснется желание защищать это место»[243].
Главный долгосрочный квест полностью посвящен строительству и прокачке колонии. Этот игровой цикл идеально вписывается в сюжет Valhalla, ведь клан отправляется завоевывать новые земли именно для того, чтобы развиваться и процветать. Для этого Эйвор придется вновь вжиться в роль кровожадной воительницы и устроить ряд набегов на монастыри по всей Англии ради получения необходимых ресурсов. Это можно сделать прямолинейно – подплыть на длинном корабле[244] со своим отрядом и без долгих предисловий перейти к сражению. Или, как вариант, место можно зачистить потихоньку, с помощью стелса, а потом протрубить в рог и вызвать соратников, которые взломают двери и вскроют сундуки, где хранятся столь необходимые вам ценности. Таким образом Valhalla создает полноценное приключение, в которое можно погрузиться в любой момент, причем оно остается непротиворечивым и приносит удовлетворение от прохождения. Наблюдая за развитием Рейвенсторпа по мере завоеваний, мы усиливаем с ним связь и чувствуем, что он становится нашим домом. А благодаря построению приключения эта связь не разрывается. Подобно тому как в первой части Альтаир после завершения миссий гордо возвращался в Масиаф, чтобы отчитаться о подвигах перед Аль-Муалимом, Эйвор должна «подтвердить» завершение основных сюжетных арок, возвращаясь в деревню. Когда мы заходим в темный, наполненный дымом длинный дом и рассказываем обо всем Рандви, жене Сигурда, которая следит за выполнением основных миссий, нас окружает спокойная, доброжелательная атмосфера, что резко контрастирует с часами неистовых сражений. Команда очень тонко передала это удивительное чувство[245]. Стоит отметить, что эту часть игрового мира ядро команды пережило на собственном опыте во время поездки в Норвегию и Великобританию, организованной в октябре 2018 года. Тогда сотрудники Ubisoft не только покатались на лангскипе, но и посетили музей викингов Лофотр, где участвовали в костюмированном ужине в настоящем длинном доме. Этот вечер сильно повлиял на команду, вспоминает Филипп Бержерон, режиссер квестов: «Любой, кто бывал на горнолыжном курорте, знает, каково после долгого дня катания вернуться вечером в домик, сесть у огня и выпить горячего шоколада… А теперь представьте себе это чувство, только умноженное в десять раз. Невероятно!»[246] Вот что чувствуешь, возвращаясь в Рейвенсторп: радость от возможности передохнуть в окружении знакомых лиц, в деревне, за долгие часы игры успевшей стать родной. Эти сцены трогают до глубины души и позволяют проникнуться духом клана, который, оказавшись на чужбине, старается держаться вместе. Наша деревня становится для нас якорем в мире Valhalla, центром притяжения, но главное – отправной точкой для бесчисленных приключений, что ждут нас повсюду. В предыдущих сериях Assassin's Creed…
В самом начале разработки Origins команда долго размышляла, какую «должность» дать Байеку, какой статус позволит любому прохожему просить от него чего угодно. Дерби Макдевитт анализирует эту идею: «Создается такое впечатление, что мы воспринимаем структуру сюжета в RPG как нечто само собой разумеющееся. Если подумать, в большинстве подобных игр мы управляем этаким рыцарем без страха и упрека. Настоящим героем. Поэтому нет ничего удивительного в том, что у нас есть свой главный квест, а, помимо него, мы берем побочные каждый раз, когда нас просят о помощи. Это работает с наемниками, с меджаями и вообще с любыми героями»[247]. А вот если наша героиня – воительница из клана викингов, напавшего на земли саксов, все полностью меняется. Эйвор – захватчица, рыскающая на чужих землях, зачем местным жителям просить ее о помощи? В лучшем случае они просто не обратят на нее внимания, а в худшем – будут еще и бояться. В контексте Valhalla использовать шаблоны из Origins и Odyssey просто невозможно. Сценаристы и дизайнеры квестов должны полностью переосмыслить то, как строится приключение.
Теперь больше не получится создавать бесконечные побочные квесты просто ради того, чтобы чем-то заполнить игру. Логично будет вписать весь контент в основные миссии. Только вот стремление разработчиков создать приключение колоссальных масштабов никуда не делось, а утереть нос соседям из Квебека хочется еще сильнее, чем прежде, и такие амбиции грозят превратить проект в неподъемное чудовище. Нужно найти способ сделать его более усвояемым для игроков. Дерби Макдевитт, похоже, гордится найденным решением: «Структура повествования тут совершенно другая. Такой я раньше не видел ни в одном другом проекте. Прежде она не встречалась в Assassin's Creed, и, осмелюсь сказать, ни в одной другой игре вы тоже не найдете ничего подобного. Думаю, никто и никогда не переживал похожего опыта. То, как подана эта история и как вы будете раскрывать ее… не сравнится ни с чем»[248]. Так что же это за невероятная революция, которая вызвала такое воодушевление у обычно скромного и уравновешенного нарративного директора? Да просто-напросто эпизодическая структура…
Англия в Valhalla разделена на четыре королевства: Мерсию, Уэссекс, Восточную Англию и Нортумбрию. Каждое из них, в свою очередь, делится на области, которыми управляют местные элдормены. Всего таких участков около пятнадцати, и каждый является местом действия для шести – десяти различных миссий, цель которых – контроль над территорией. Обрести его можно двумя путями: либо заключить союз с нынешним владыкой, либо свергнуть и заменить приближенным Эйвор или марионеточным правителем. Приключение разделено на независимые эпизоды, в каждом из которых – свой протагонист и свои местные проблемы. Создается впечатление, что перед нами несколько отдельных мини-версий Assassin's Creed. Дерби Макдевитт считает, что именно так создается идеальный темп: «Игра идеально подходит для того, чтобы провести за ней несколько часов вечером, насладиться полностью законченной историей, поисследовать местность, вернуться в лагерь и получить награду. И в конце подумать: “[…] Хорошо поиграл! Пройду, пожалуй, завтра еще одну серию!”»[249] И действительно, такое деление на эпизоды очень меняет игру. Во-первых, зачастую у нас есть выбор из двух-трех областей, которые можно посетить, а значит – и определенный контроль над развитием сюжета. Кроме того, каждая новая область дает почувствовать себя первооткрывателем, никогда не знаешь, что за приключения там ждут. Это совсем не похоже на механическую систему завоеваний, характерную для многих игр Ubisoft с открытым миром. Больше не нужно заполнять скучные полоски показателей, раз за разом заканчивая однотипные миссии, как во время Пелопоннесской войны в Odyssey. Нет, здесь вам придется освободить пленных солдат, похитить жену непокорного правителя, подготовить огненную ловушку, чтобы ослабить армию, незаметно обыскать крепость и добыть компрометирующие документы, провести расследование и вычислить предателя… Новая нарративная структура сочетается с прекрасной работой по дизайну миссий, которая позволяет выйти за рамки вечных повторений, начавшихся в Origins и доводящих до белого каления в Odyssey[250].
К сожалению, это не избавляет игру от повторяющихся циклов. К примеру, многие сюжетные арки заканчиваются напряженными кровавыми осадами. Ашраф Исмаил описывает их так: «Осады – это миссии, в которых вы атакуете крупные укрепления, заскриптованные игровые последовательности, завернутые в сюжет. Исследуя выбранный период, мы обнаружили, что они случались довольно часто. Так что нужно было не просто добавить их в игру, но и сделать ее важной частью. Это были невероятные битвы»[251]. «Невероятные» – это, конечно, громко сказано, но некоторым из них удается добавить игре немного эпичности благодаря техническим решениям. Незаметно перебравшись через крепостную стену, вы возитесь с тяжелыми цепями подъемного моста, и вот, наконец, он с грохотом обрушивается; ваши люди врываются внутрь, а над их головами свистят огненные стрелы… Конечно, неплохо, если бы солдат в этих сражениях было побольше, а двигались бы они поактивнее, но в целом осады становятся эффектным заключением для историй, которые рассказывает нам Valhalla. А главное – они идеально сочетаются с образом викинга и усиливают наше погружение в мир, где иногда дела решаются кулаками, а порой – и боевыми топорами.
Новое построение приключения прекрасно подходит Valhalla, поскольку помещает игрока внутрь недлинных, четко обозначенных сюжетов. Проект по очереди впускает нас в разные истории, не мешая при этом в любой момент отправиться на поиски неизведанного, как было до этого в Origins и Odyssey. Но за все приходится платить. По выражению нарративного директора: «Закончив игру, вы почувствуете, будто посмотрели два сезона отличного сериала»[252]. Конечно, сам Макдевитт считает, что в этом плюс его проекта – и действительно, слова у него не расходятся с делом, именно такое ощущение и возникает… В том и беда. Увеличивая количество эпизодов, Valhalla одновременно обрекает себя на повторения и проблемы с сюжетными арками. Постоянные возвращения в Рейвенсторп, где Эйвор держит отчет и принимает решение, в какой регион ей отправиться дальше, превращаются в рутину – мы будто ходим на работу. А сериальная структура грешит тем, что одни «серии» отлично написаны и следить за ними сплошное удовольствие, а другие выдают усталость сценаристов и вызывают лишь зевоту. Хуже всего то, что множество сюжетов до такой степени размывают главные цели Эйвор, что порой забываешь, что ты здесь вообще делаешь. Все дело в том, что «серии» Valhalla очень длинные, так что аналогию Макдевитта нельзя назвать особенно точной. За четыре-пять часов вы успеете посмотреть половину сезона «Во все тяжкие» или даже целый сезон «Теда Лассо». Естественно, ритм повествования игры очень отличается от того, какой обычно встречается в сериалах.
Настолько растягивая историю, разработчики рискуют: очень вероятно, что внимание игроков со временем ослабнет, тем более что в Valhalla один из самых сложных сюжетов в истории Assassin's Creed. В нем сплетается метаистория серии, скандинавская мифология и жизнь самой Эйвор. Макдевитт со своими сценаристами завязывают все эти нити воедино, создавая невероятный по красоте и сложности узор… за которым очень сложно уследить. Создавая между ключевыми сценами паузы в несколько часов, игра слишком отвлекает нас от сути, мы забываем важные детали, роли персонажей в истории и даже важные моменты, которые многое объясняют. Valhalla активно использует приемы предзнаменования[253] и отсылок на саму себя, а порой и злоупотребляет ими. Только вот в приключении длиной от шестидесяти до восьмидесяти часов они заметно теряют в эффективности. Если, пройдя игру полностью, вы найдете время, чтобы постфактум сложить вместе части головоломки и будете при этом держать в голове все ключевые сцены игры, то поймете, что Valhalla написана гениально. Но, увы, при таком построении шансы на то, что вы догадаетесь об этом в процессе игры, почти равняются нулю. Сюжет Valhalla настолько запутан, что ее имеет смысл пройти два раза, чтобы разобраться во всех хитросплетениях сценария. Это могло бы считаться плюсом проекта, но когда речь идет о настолько длинной игре с открытым миром, результат получается обратный[254].