От миссий к квестам
После выхода Assassin's Creed II Жан Гедон целыми днями сидел, разбирая игру на составные части. Его целью было оставить только самую суть – алгоритм, который послужит образцом для всех последующих эпизодов. Теперь он получил должность творческого директора одной из самых важных серий саги, а значит, именно ему предстояла нелегкая задача – навсегда разрушить ту самую, им же сформулированную структуру, которая давно вышла за пределы Ubisoft и стала архетипом для второго поколения игр с открытым миром, пришедших на смену клонам GTA. Франшиза стремилась измениться – к этому все шло уже давно, однако в двух последних эпизодах это намерение разработчиков чувствовалось особенно сильно. Из Assassin's Creed было решено сделать экшен-RPG в западном стиле. Однако это требовало полной смены парадигмы: от приключения, построенного вокруг миссий, к приключению, состоящему из бесчисленных квестов.
Для серии этот переход логичен и даже очевиден. Ему способствует сама природа открытого мира. При таком масштабе уже невозможно придерживаться простой последовательности миссий с парочкой второстепенных заданий, да разбросанными тут и там коллекционными предметами. Чтобы мир был живым и его было интересно исследовать, а у игрока все время был стимул двигаться дальше, необходимо разбросать по всей карте квесты с сюжетным элементом, которые позволят заинтересоваться местными проблемами. Такие квесты по сути являются частью основного приключения, поскольку нередко связаны с действиями членов Ордена Древних, которых Байек должен уничтожить. Вместо того чтобы вновь выдать нам список жертв, имена которых мы будем вычеркивать оттуда по одному, будто продукты из списка покупок, разработчики позволяют нам взаимодействовать с пострадавшими от их преступлений, которые нуждаются в помощи. Избавляя несчастных от угрозы, мы чувствуем, как все сильнее погружаемся в приключение. Эти квесты становятся новым способом повествования, теперь перед нами разворачивается не только жизнь героя, но и история целого мира. Ашраф Исмаил видит в таком подходе еще одно преимущество: «Квесты стали для нас способом передать игроку все знания об эпохе и людях, которые мы собрали во время разработки»[143]. В них игроки встречают расхитителей гробниц у мастаб Гизы, узнают, как проходил прием на работу в Древнем Египте и наблюдают за традициями и ритуалами… Или осознают, насколько большую угрозу в те времена представляли для популяции дикие звери. В общем, чувствуют себя частью игрового мира. По сути эти квесты очень похожи на «Парижские истории» Александра Амансио, через которые пользователи Unity узнавали больше о Французской революции: и здесь и там мы видим богатую, разнообразную и очень органичную систему, позволяющую отправиться в уникальное путешествие, встретить самых разных людей и узнать больше об окружающем мире. Ашраф Исмаил очень точно формулирует цель, к которой стремились разработчики Origins: «Самое главное в видеоигре, особенно в игре с открытым миром, это повествование. Не так важно, чтобы сценарий был заранее прописан, куда важнее прописать контекст, в котором будет действовать игрок. На втором месте сам физический мир: как он построен, как его изучать, что там можно делать, с какими элементами взаимодействовать. И наконец – механики геймплея, система передвижения, боя, стелс и т. д. И я считаю, что высшая цель разработчика видеоигр в том, чтобы эти три перечисленных мной элемента идеально сочетались между собой, говорили на одном языке и вели к одной цели»[144]. Он признает, что серии предстоит проделать большой путь, чтобы достичь этого идеала. И тем не менее Origins удалось к нему приблизиться.
Чтобы сделать Египет правдоподобным и запоминающимся, программисты Ubisoft взяли на себя титаническую задачу: полностью пересмотреть систему искусственного интеллекта серии, чтобы мир игры не просто выглядел живым, а был живым на самом деле. До сих пор NPC появлялись лишь в небольшой загрузочной зоне вокруг главного героя. В Origins же каждый динамический объект (NPC, животные, а также лодки, корабли и колесницы) существует в любой момент времени вне зависимости от того, в какой части карты находится игрок. Этого удается добиться благодаря Meta-AI, искусственному суперинтеллекту. Его задача – непрерывно управлять действиями 12 000 различных объектов, отвечать за их расположение, и заставлять появляться на экране в нужный момент. Чтобы добиться такой эффективности, каждый объект сводится до простейших характеристик: описания (в случае с NPC это пол, профессия, типаж, а если это противник – еще и уровень, оружие и другие предметы, которые можно будет получить, убив его), расположения на карте, количества очков здоровья и цели. Немного данных, которые не занимают много места, – почти как в стратегиях в реальном времени. Для игрока это означает, что он теперь не просто наблюдает за дефиле взаимозаменяемых автоматов. Отныне каждый мирный житель и солдат живет своей жизнью, у него есть своя цель и свой распорядок дня, который может меняться при взаимодействии с другими динамическими объектами в игре. В сочетании с динамическим циклом день/ночь и системой Crowd life[145] это дает нам крестьян, которые ночью расходятся по домам; продавцов, которые с восходом солнца отправляются по делам; животных, которые преследуют друг друга или нападают на неосторожных людей; стражников, которые время от времени берут перерыв, чтобы перекусить или вздремнуть… Все эти решения значительно увеличивали реалистичность игровой зоны.
Были у Meta-AI и другие, более обыденные преимущества. Она позволяла создать внутри игры с большим количеством квестов NPC, обладающих памятью и присутствующих в игре вне зависимости от обстоятельств. В предыдущих выпусках десинхронизация при значительном отдалении от цели происходила не просто так, все дело было в том, что та покидала зону загрузки вокруг героя. Теперь этого ограничения больше не было, а значит, игроки могли принимать сколько угодно квестов одновременно, а также начинать их и заканчивать не сразу. Игра сохраняла всю эту информацию, что позволяло сделать взаимодействия более органичными и динамичными. Именно благодаря этой системе игра отправляет по следу Байека филаков – сильных и упорных охотников за головами, которых можно встретить по всему Египту. Эти технологии позволяют Assassin's Creed, как никогда прежде, приблизиться к реализации идеи «системного мира», то есть игровой зоны, управляемой собственными правилами и системами, которые взаимодействуют между собой независимо от действий игрока. В прошлом разработчики уже применяли такой подход: одним из примеров служат фракции в Unity. Благодаря Meta-AI серия выходит на совершенно новый уровень и создает полноценную экосистему, в которой, в частности, важную роль играет дикая природа.
Необходимость и качество работы по созданию правдоподобного мира можно в полной мере оценить благодаря еще одному важному нововведению по имени Сену. Это имя прирученной Байеком орлицы[146], которая находится в симбиотической связи со своим хозяином. Одним кликом игрок может призвать птицу и посмотреть на мир ее глазами. Казалось бы, безделица, однако Жан Гедон объясняет, что на деле этот элемент геймплея сделал настоящий переворот в серии: «Это новый способ смотреть на мир – мы уже делали нечто подобное с “Галкой”, когда игрок переходил на крейсерскую скорость и камера отдалялась. Это новый уровень погружения и знакомства с миром. Ты покидаешь несовершенное человеческое тело. А орлица только усиливает это ощущение». И действительно, Сену позволяет исследовать Египет без преград – на ее пути не встают стены, на нее не нападают враги. Ей принадлежит вся игровая зона – даже небо. Именно в эти моменты осознаешь, насколько важен и незаменим Meta-A I. Творческий директор объясняет: «У меня есть персонаж-человек, он стоит на земле и видит лишь то, что может увидеть. Если я так и останусь на этом уровне, то мне будет неважно, что где-то там за горой NPC живут своей жизнью или на них нападают крокодилы. Но когда выстраивается этот треугольник: Байек – Сену – мир… тогда-то все и встает на свои места! Благодаря орлице я вижу живой мир, элементы которого, как никогда прежде, плотно взаимодействуют между собой. Я могу спокойно и с удовольствием наблюдать за течением жизни». Сену не только дарит игроку захватывающее ощущение полета над удивительно разнообразной игровой зоной, но и играет важную роль в исследовании территории, позволяя взглянуть на открытый мир с новой точки обзора. Орлица не просто позволяет любоваться окрестностями, летая рядом с Байеком, но и замечать важные игровые элементы: противников, сокровища, места выдачи квестов, цели миссий… Она – настоящий разведывательный дрон, который позволяет обнаруживать все самое важное. Появление Сену – настоящий переворот в Assassin's Creed, поскольку ранее эта функция была доступна только со специальных точек обзора. Раньше, чтобы полюбоваться открытым миром с высоты и разблокировать иконки на карте, указывающие, что делать и куда идти, приходилось забираться на вершину кампанилы собора Святого Марка или собор Парижской Богоматери. Сену же представляет собой что-то вроде передвижной точки обзора, доступной в любой момент. Ее появление позволяет окончательно избавиться от механики, названной «башнями Ubisoft»[147], и сделать исследование территории реалистичнее[148], ведь теперь мини-карту на экране заменяет простой компас.
Ашраф Исмаил обосновывает изменение интерфейса: «Нам хотелось, чтобы игроки уделили по-настоящему много внимания исследованию мира. Мы знали, что они слишком часто смотрят на мини-карту. И дело тут было не только в дизайне. Мини-карта стала для нас своего рода костылем, способом вывалить на пользователей кучу информации»[149]. Она не только занимала значительную часть экрана (особенно в Unity), но была навязчивой и влияла на восприятие мира. Поскольку на ней были обозначены все ключевые элементы, связанные с приключением (стражники, сокровища, миссии, лавки торговцев…), она зачастую отвлекала внимание от того, что по-настоящему важно, мешая использовать наблюдательность и самостоятельно определить, что может дать та или иная игровая зона. Origins пытается исправить ситуацию и предлагает более простую и незаметную подсказку – компас, который имеет вид простой линии наверху экрана. Он напоминает похожий интерфейс, который прежде встречался в The Elder Scrolls IV: Oblivion, а затем – в Skyrim. Помимо сторон света, он указывает также на важные точки, которые находятся в радиусе 500 метров; правда, они обозначены просто знаками вопроса[150], и все, что игрок о них знает, – это отделяющее его от них расстояние. Вместо того чтобы как в предыдущих эпизодах снабдить пользователя суперрадаром, дающим знания обо всем, что встретится в приключении, Origins намекает: впереди ждет что-то интересное. Если хотите разузнать подробнее, можете отправить на разведку Сену или вглядеться в горизонт – вдруг разглядите вершину пирамиды, очертания статуи или дым? Это может означать, что поблизости деревня или военный лагерь, который можно ограбить. Assassin's Creed больше не спешит показать все свое содержимое по первому требованию игрока, теперь она стремится пробудить в нем любопытство. Даже основная карта сильно урезана по сравнению с предыдущими эпизодами. Различные регионы Египта автоматически открываются по мере прохождения, однако разглядеть можно лишь самые важные элементы: квесты и точки обзора/телепортации.