2
Assassin's Creed Syndicate: криминальный Лондон Очередь Квебека
Если мы попытаемся составить классификацию всех вышедших к тому моменту эпизодов серии, логичнее всего будет опираться на сюжетные арки их общей истории. Сначала будет так называемая трилогия Дезмонда Майлза, состоящая на самом деле из пяти частей, потом рекурсия с «Абстерго Энтертейнмент» и проектом Initiates[68]… Однако рассматривать путь франшизы можно и через другую призму – призму технологий и развития движка Anvil. Тут снова вспоминается высказывание Себастьяна Пюэля: некоторые эпизоды пострадали из-за того, что разработчики стремились совершить технологический скачок, и делали это в ущерб геймплею и гейм-дизайну. Такова обратная сторона медали, когда создаешь игру на домашнем движке. Да, такое решение гарантирует полный контроль над инструментами и высокую приспособляемость к нуждам каждого проекта, но за это придется заплатить дорогую цену. Жан Гедон объясняет: «Разрабатывая движок одновременно с наполнением, вы очень рискуете. Версиям недостает стабильности, а это влияет на геймплей и общий опыт»[69]. Он говорил это о самой первой Assassin's Creed, однако с тех пор история повторилась еще дважды: сначала с третьим эпизодом, а затем и с Unity – масштабным претенциозным проектом на консоли нового поколения. Казалось бы, следующая глава должна развить достижения предыдущей части, одновременно обогащая ее механики и углубляя идеи. Увы, все сложилось совсем иначе. Похоже, в Квебеке воцарился дух противоречия…
Вот, кстати, и первое большое изменение, к тому же довольно символичное: Syndicate – первая игра основной серии, которая создавалась не в Ubisoft Montréal, а в Ubisoft Québec. По-видимому, на это решение повлиял Франсуа Пеллан. В июне 2013 года, всего через восемь месяцев после выхода третьего эпизода, продюсером которого он выступил, Пеллан перевелся в Ubisoft Québec на пост исполнительного директора по разработке. Однако в новой должности он продержался недолго: вскоре после ее получения он вернулся к обязанностям старшего продюсера проекта, который тогда еще носил название Assassin's Creed Victory. Квебекская студия уже имела серьезный опыт работы над франшизой, напомнил журналистам Пеллан: «Мы сотрудничаем с коллегами из Монреаля уже пять лет, начиная с Assassin's Creed Brotherhood. За это время мы установили прочные связи. […] Переход был естественным и постепенным, группа за группой – сначала дизайнеры, потом инженеры…»[70]
Интересно наблюдать, как подход квебекской студии к каждому из эпизодов отражал ее ви́дение франшизы в целом. Чем больше внимания уделяешь этому вопросу, тем яснее становится, что каждая причастная к разработке Assassin's Creed команда была не просто исполнителем, а активным участником творческого процесса, пользующимся определенной свободой. Для Brotherhood квебекцы создавали миссии Леонардо да Винчи с «экзотическим геймплеем» – деревянным подобием танка и дельтапланом-истребителем с пушками на борту. Им даже удалось пропихнуть в игру вертолет![71] Поместье Дэвенпорт в третьем эпизоде – тоже их рук дело. Но первая по-настоящему крупная работа квебекской студии вышла в феврале 2013 года – это было дополнение к Assassin's Creed III под названием «Тирания короля Вашингтона» в трех частях. До сих пор DLC были достаточно скромными и представляли собой просто продолжение приключений. Например, в Assassin's Creed II добавили два «воспоминания “Анимуса”», которые планировалось включить в оригинальную игру[72]. В Brotherhood появились «Заговор вокруг Коперника» и «Исчезновение да Винчи» – каждое из них представляло собой около десятка миссий, которые до этого убрали из проекта. А в «Утерянном Архиве», дополнении к Revelations, сюжетные дыры заткнули странными механиками головоломок с видом от первого лица. Однако «Тирания короля Вашингтона» от Ubisoft Québec – нечто куда более смелое, игрок погружается в альтернативную реальность и проживает совершенно новую историю. Но главное – Радунхагейду получает самые настоящие суперсилы, которые буквально разрушают каждый из столпов геймплея до основания. Стелс полностью меняется после того, как герой обретает силу волка, делающую его быстрым и невидимым; паркур становится бесполезен с силой орла – чем-то средним между полетом и телепортацией; и наконец, сражения заканчиваются очень быстро, когда один из противников обладает силой медведя.
«Тирания короля Вашингтона» – не только безумная история, переворачивающая все с ног на голову, и почти не имеющая отношения к основному сюжету, это совершенно новый амбициозный подход к дополнениям. Пользователю не просто помогают растянуть удовольствие от любимой игры, а предлагают полноценное альтернативное приключение. Студия продолжила придерживаться нового подхода и в следующем проекте: «Крик свободы» – DLC к Black Flag, главным героем которого становится Адевале. Это самая настоящая игра Assassin's Creed, только очень короткая, она прямо высказывается о рабовладельческом строе и представляет фанатам нового героя в непривычном свете. За несколько лет Ubisoft Québec успела проявить себя и постепенно пробилась вперед, работая над все более и более заметными проектами. Поэтому, когда студии доверили основной эпизод серии, в этом не было ничего удивительного, особенно если учесть, что Ubisoft Montreal на тот момент без продыху работала сразу над двумя Assassin's Creed. Так Ubisoft Québec выпала уникальная возможность оставить на серии свой отпечаток и сделать себе имя. А вместе с ней суждено было прославиться и одному из двадцати пяти сотрудников, которых студия первыми наняла в 2005 году, – Марку-Алексису Котэ. По образованию Котэ был инженером-программистом, и в начале пути в Ubisoft Québec работал над игрой на PSP по мотивам мультфильма «Сезон охоты». Затем ему поручили адаптацию Prince of Persia: The Forgotten Sands для Nintendo Wii, он руководил процессом развития движка, после чего получил должность ведущего левел-дизайнера. В начале 2010 года он присоединился к проекту Assassin's Creed в качестве режиссера миссий Brotherhood, а к третьему эпизоду вырос до гейм-директора. Наконец Марк-Алексис Котэ получил должность творческого директора двух порученных студии DLC. Отсюда логически вытекало то, что он должен занять тот же пост и при работе над Syndicate. Летом 2013-го, когда все только начиналось, ему доверили тяжелую задачу – определить направление, которое серия примет после Unity – эпизода с тяжелой судьбой, который на тот момент лишь начинал обретать форму. Что же касается места действия, с ним команда бренда определилась уже давно. Им должен стать викторианский Лондон в разгар промышленной революции, безусловно, такой выбор сеттинга оказал огромное влияние и на сюжет, и на геймплей.