Кооперативный режим: Благими намерениями…
Оглядываясь назад, мне хочется, чтобы рассказ о Unity на этом и заканчивался, чтобы та последняя часть игры, о которой мне предстоит сейчас поведать, никогда не появилась на свет. Однако в этом-то и была суть изначальной задумки: сделать Assassin's Creed, в которой кооперативный режим бесшовно соединяется с одиночным прохождением. Задним числом, конечно, понятно, что это худшее из решений в эпизоде, у которого был потенциал стать лучшим в серии. Увы, в то время казалось, что будущее за многопользовательскими играми. По крайней мере, многие издатели старались оседлать эту волну. Марк Альбине рассказал мне забавную историю из тех времен, когда он еще вел Академию дизайна. Случилось это около 2010 года. Ив Гиймо подошел к нему перед одной из лекций по долгосрочному удержанию с толстой пачкой бумаг в руках: «Это отчет из нашей лаборатории инноваций[57]. В нем собраны все элементы, способствующие удержанию публики в игре, и все исследования на эту тему. Из него ясно, что нам во что бы то ни стало надо сделать игру с многопользовательским режимом. Срочно передай его своим спикерам!» Лаборатория инноваций попала в точку. 2010-е действительно ознаменовались ростом онлайн-игр и появлением сервисов подписок. Олицетворением этого тренда можно назвать Destiny, многопользовательский шутер от первого лица студии Bungie, вышел в сентябре 2014-го, всего за несколько недель до Unity. Казалось, Ubisoft идет в ногу со временем. Компания ошиблась хотя бы потому, что сочла свою флагманскую серию подходящим материалом для подобного эксперимента. А еще она забыла одну мелочь: онлайн-игра не допускает импровизаций.
Уже в самых первых набросках Assassin's Creed мелькала идея кооперативного прохождения, в котором двое ассасинов должны были действовать вместе, чтобы спасти маленького принца Персии. Позднее, в Brotherhood, франшиза показала, что может вывести на сцену сразу нескольких ассасинов, настоящее братство, члены которого помогают друг другу и разрушают ставший привычным образ одинокого хищника. Парадоксальная идея кооператива в Assassin's Creed стала казаться более оправданной. Однако в контексте истории Арно все усложняется. Логики во включении в Unity кооператива не больше, чем в способности Коннора вызывать ассасинов в третьем эпизоде. То есть ее вообще нет. Арно по своей сути вольная птица: он послушно клянется в верности ассасинам, но поступает при этом как ему заблагорассудится, за что его в конце концов исключают из Братства. Совершенно непонятно, в какой момент истории он мог бы отправиться на дело в компании коллег.
То, что идея кооператива не соответствует сюжету, само по себе не так уж страшно. В конце концов, это всего лишь горстка рассыпанных по открытому миру квестов, рассчитанных на двух-четырех игроков. Они делятся на две категории, каждая из которых основана на миссиях «Черного ящика». Из них около десятка сюжетных и еще штук шесть ограблений, цель которых – украсть ценные предметы, случайным образом разбросанные по уровням. В теории все звучит неплохо, на практике же кооперативный режим показывает свои очевидные недостатки. Другими словами, миссии очень быстро превращаются в балаган. Весь геймплей Unity рассчитан на стелс в чистом виде, и, как я уже упоминал, этот стиль игры по своей сути требует терпения и дисциплины[58]. Качеств, от которых многопользовательские онлайн-игры бесконечно далеки. В большинстве случаев их пользователи не знают своих сопартийцев, а вероятность случайно встретить троих заинтересованных и чутких игроков, мягко говоря, невысока. У среднего пользователя остаются два пути: пройти миссию самостоятельно или очертя голову кинуться в гущу сражения со шпагой наперевес. В обоих этих случаях у нас не получается ни кооперативной игры, ни Assassin's Creed. Конечно, в тех редких случаях, когда миссии проходит группа друзей, они готовы обсуждать стратегию, предупреждать друг друга об опасностях, прикрывать и действовать сообща. И тогда оказывается, что все очень даже неплохо. Беда в том, что за эти редкие счастливые моменты игра платит дорогую цену.
Чтобы объяснить, что же именно пошло не так, Марк Альбине рассказал мне еще одну историю, которая, увы, предоставляет исчерпывающий контекст. После выхода игры он разговаривал с Винсентом Понтбрианом, и прямо спросил его: «Не понимаю, почему раньше никто не думал сделать онлайн-игру про ассасинов». Понтбриан констатировал горькую правду: «Ничего удивительного. Просто никто толком не понимал, что такое онлайн-игра». Альбине признался мне: «Было совершенно ясно, что занятые в проекте люди не играли в онлайне. Это бросалось в глаза. Я видел подтверждения этому на каждом шагу». Однако подвох крылся не просто в гейм-дизайне. Существовали куда более глубокие технические проблемы, которые Ubisoft Montreal просто отказывалась видеть. Команда же из Анси била тревогу еще в начале 2014 года: она настаивала на необходимости тестирования и составлении календаря бета-тестов, пускай закрытых, пускай основанных на бета-версии игры, но главное – в интернете, а не просто в локальных сетях Ubisoft. Ее сотрудники прекрасно знали, о чем говорят, ведь начиная с Brotherhood занимались многопользовательским режимом, который прежде представлял собой нечто вроде отдельной игры, наспех прикрученной к каждому из эпизодов. Если вы спросите о нем Себастьяна Пюэля, тот начнет петь проекту Анси дифирамбы: «Для меня это одна из лучших мультиплеерных игр в истории. […] Настоящий бриллиант». Бывший исполнительный продюсер франшизы даже вошел в рейтинг пятидесяти лучших сетевых игроков в Assassin's Creed в мире – ни больше ни меньше. Чувствуется, что этот опыт оставил у него глубокие впечатления: «Разработчики старых видеоигр говорят, что Pac-Man и тому подобные проекты создают ощущение потока, какое бывает у спортсменов, и в этом их сила. Я прочувствовал его на своем опыте, когда играл в Assassin's Creed в многопользовательском режиме и сумел совершить цепочку из семи убийств за полторы минуты. И при этом я не сумел бы объяснить, как мне это удалось. Для меня это одна из вершин видеоигровой индустрии». Однако в ретроспективе он ясно осознает разрыв между мультиплеером и целевой аудиторией Assassin's Creed, которая предпочитает одиночное прохождение и вряд ли захочет играть в прятки по сети. Именно этот разрыв изначально планировала закрыть Unity, слив многопользовательский и одиночный режимы в единое целое. Как ни странно, студия Анси приняла участие в разработке, однако занималась при этом только Кафе-Театром. За мультиплеер отвечал Монреаль, и, по словам Марка Альбине, техническая группа попросту игнорировала все предупреждения коллег из Анси. Было ли это сделано из гордости, из наивности или просто из-за чрезмерного масштаба стоящих перед ними задач? Как бы то ни было, случилось то, чему суждено было случиться… Порой отлаженный механизм Ubisoft дает сбой. Более тысячи человек с десяти разных студий по всему миру, объединившись, становятся могучей силой; увы, количество может быть не только преимуществом, но и слабостью. Себастьян Пюэль очень точно объясняет ситуацию: «Игры серии Assassin's Creed настолько масштабные, что даже мы сами не всегда понимали, на каком этапе готовности они находятся. Потому что у нас не было для этого нужных инструментов, а процесс шел очень быстро… Иногда сложно понять, что осталось сделать. […] Случаются моменты, когда почти теряешь контроль над размерами проекта. Допустим, ты сыграл множество партий и можешь оценить, чего они стоят, но при этом знаешь – это всего 30% игры». По словам Марка Альбине, когда работа спорится, возникает ощущение волшебства: «Лето – удивительная пора для Ubisoft. Каждый день игра меняется. Каждый день ты чувствуешь: что-то изменилось»[59]. Головоломка складывается фрагмент за фрагментом, но если один из них окажется не той формы, от этого пострадает вся картина. И в данном случае фрагментом, испортившим все, оказался кооперативный режим.
Он потопил Unity подобно тому айсбергу, что потопил «Титаник»: все были уверены в себе и гордились крупным проектом, готовым выйти 11 ноября 2014 года, и никто не замечал надвигающуюся угрозу, пока не произошло столкновение и судно не дало течь. Амансио и Альбине признались мне, что за неделю до выхода игры они все еще проводили плейтесты, причем отзывы были весьма положительными. Казалось, все в полном порядке. Однако в день выхода миллионы проданных копий Unity подключились к сети, и баги посыпались как из рога изобилия. Марк Альбине рассказывает: «Проблема крылась в частоте кадров. Игра безуспешно пыталась подключиться к серверам, что приводило к нарушению алгоритмов и потере десяти кадров в секунду, а это невероятно много»[60].
Unity тормозила, дергалась, зависала, из-за чего играть подчас было невозможно… Первая Assassin's Creed, прицельно разработанная для консолей нового поколения, должна была стать техническим прорывом, но оказалась колоссом на глиняных ногах и оставила жалкое впечатление. Проблемы с плавностью выявили и подчеркнули другие недостатки, например мелкие недочеты в паркуре и несовершенство системы массовки: когда на расстоянии текстуры становятся тоньше, силуэты начинают мерцать, чем ужасно раздражают. К этому прибавились баги в ПК-версии: несовместимость с одной конкретной моделью видеокарты вызвала несуразные ошибки графики, скриншоты и видео с которыми мгновенно распространились по соцсетям.
Все это происходило и без того в тяжелое для Ubisoft время: за полгода до этого студия испытала на себе гнев и разочарование пользователей после выхода Watch Dogs – высокотехнологичного клона GTA, рекламная кампания которого имела эффект бумеранга. Проект был с помпой анонсирован на E3 в 2012 году и произвел огромное впечатление благодаря поразительной для того времени графике, глядя на нее, казалось, что нас ждет зрелищная игра для консолей нового поколения. Однако за месяцы разработки стандарт качества пришлось снизить. В итоге графика получилась приличная, даже красивая, но бесконечно далекая от того, что обещал трейлер. Из самой ожидаемой игры Watch Dogs превратилась в синоним даунгрейда.
Что касается Unity, она стала объектом критики еще после E3 2014, когда при демонстрации кооперативного режима в ней не оказалось ни одного женского персонажа. Ubisoft, вместо того чтобы признать свою оплошность и дать ситуации техническое и сюжетное обоснование[61], ввязалась в глупые споры. Александр Амансио подлил масла в огонь, обмолвившись о том, что по техническим причинам из игры пришлось убрать создание аватаров и, соответственно, играбельных женских персонажей[62]. Дескать, это перегрузило бы разработчиков, у которых и без того было немало работы… Учитывая важность Элизы в сюжете, а также то, что почти в каждом эпизоде, начиная со второго, встречаются женщины-ассасины, это прозвучало как минимум странно. Предсказуемо, критика посыпалась со всех сторон. Дошло до того, что этот скандал затмил все остальные игры, анонсированные издателем, и попросту испортил все мероприятие.
Релиз игры во Франции также сопровождался бурной полемикой, причем причиной послужила, что неожиданно, политика. Две заметные фигуры Левой партии (два года спустя основавшие партию Непокоренная Франция), активно выступали против Unity в сети и средствах массовой информации, обвиняя ее в «пропаганде против народа» и «разжигании ненависти к Революции, ненависти к народу, ненависти к Республике, которая царит в крайне правых кругах»[63]. Такое суровое обвинение поставило под сомнение исторические основы серии, что, в свою очередь, вызвало целый поток статей от журналистов и историков, указывающих на присутствующие в игре анахронизмы. Однако в итоге дискуссия обернулась против самих политиков: оказалось, что никто из них в игру не играл, а их мнение было основано на рекламной короткометражке Роба Зомби[64] с рисунками Тони Мура[65], сценарий которой не имеет к Unity никакого отношения. Более того, в игре Элиза и Арно выдают Робеспьера за ненормального и тем самым ускоряют его падение, то есть он показан жертвой. Несмотря на то что обсуждение Unity в политических кругах закончилось скорее благополучно, разработчики с радостью обошлись бы без лишних дискуссий. Увы, несчастья продолжали преследовать этот проект с непростой судьбой даже после выхода.
ТАКОЕ СУРОВОЕ ОБВИНЕНИЕ ПОСТАВИЛО ПОД ВОПРОС ИСТОРИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ СЕРИИ, ЧТО, В СВОЮ ОЧЕРЕДЬ, ВЫЗВАЛО ЦЕЛЫЙ ПОТОК СТАТЕЙ ОТ ЖУРНАЛИСТОВ И ИСТОРИКОВ, УКАЗЫВАЮЩИХ НА ПРИСУТСТВУЮЩИЕ В ИГРЕ АНАХРОНИЗМЫ.
Неудивительно, что после всех этих неприятностей – особенно многочисленных багов, несколько недель наводнявших игру прежде, чем появились патчи, – реакция игровой прессы была неоднозначной. В результате Unity получила одну из самых низких оценок на Metacritic в истории серии – скромные 70 баллов[66]. Но самая беспощадная критика исходила от игроков, они высказывались в соцсетях, на форумах и в обзорах, выложенных на различных сайтах. Когда я поднял эту тему в разговоре с Александром Амансио, то быстро понял – его шрамы так до конца и не затянулись: «Игроки не осознают, насколько изматывает разработка игры такого масштаба. Ты тратишь на это годы жизни. […] Тем, кто вкалывал до потери пульса, чтоб вовремя выпустить игру, и теперь полностью опустошен, читать такое опасно для жизни. Они срослись с проектом, годами только им и жили. А потом обзорщики позволяют себе… […] Читать такое больно. Порой комментаторы заходили слишком далеко. […] Мы все люди. Мы делаем что можем». Когда знаешь о том, при каких обстоятельствах проходила разработка, его слова обретают еще больший смысл… Как бы то ни было, продажи были вполне достойными, в 2016 году было продано почти восемь миллионов экземпляров[67], и это при том, что на тот момент еще не все версии консолей нового поколения появились в продаже.
Особенно грустно наблюдать, как жестоко Ubisoft поступила с Unity, попросту сбросив ее со счетов. Несмотря на то что успеху проекта помешали в первую очередь технические сложности из-за недостатка времени на разработку, студия решила отправить его идеи и ви́дение на свалку истории. А ведь это, по выражению Амансио, «признание в любви к Assassin's Creed». Unity – вероятно, самое прекрасное воплощение изначального ви́дения серии, городской стелс с ловким и незаметным героем, действующим во время непростых исторических событий. Но увы, это признание в любви прозвучало перед расставанием. Будущее уже маячило на пороге, и то, что создала Unity, оказалось разрушено, чтобы освободить место для чего-то совершенно нового. Процесс запустился со следующего эпизода, который будто поставил себе целью разобрать по винтику все, что построила предыдущая часть. И эта игра в деконструкцию обошлась слишком дорого.