К книге
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серииFinal Fantasy XIII: производственный ад
75%
Final Fantasy XIII: производственный ад
33

Вдохновившись успехом Final Fantasy X-2, руководство Square Enix решило, что будущее – за «полиморфным контентом», а значит, можно эксплуатировать бренд Final Fantasy XIII еще на стадии прототипирования.

На выставке E3 2006 Square Enix анонсировала Fabula Nova Crystallis: компиляцию из трех игр, объединенных одной мифологией. В нее вошли традиционная RPG Final Fantasy XIII от Мотому Ториямы и команды FFX-2, экшен-RPG Final Fantasy Versus XIII от Тэцуи Номуры и команды Kingdom Hearts, и мобильная игра Final Fantasy Agito XIII от Хадзимэ Табаты. В заявленном виде до релиза добралась только Final Fantasy XIII, и ее путь был очень непрост.

Начало разработки Final Fantasy XIII датируется 12 февраля 2004 года: выпустив International-версию Final Fantasy X-2, ее команда принялась за следующую часть серии для PlayStation 2. Проект под кодовым названием Colors World возглавлял Мотому Торияма и продюсировал Ёсинори Китасэ. Сценарист Кадзусигэ Нодзима после работы над FFX-2 покинул Square Enix и основал собственную компанию, но продолжил активно сотрудничать с бывшим работодателем. Впрочем, для новой FF он лишь придумал лор – кристальную мифологию, легшую в основу всей линейки Fabula Nova Crystallis.

Мифология эта довольно краткая и безыскусная. Жил да был бог Бунивелзе, и победил он свою мать Муин, и бежала она от него в невидимый мир. Желая уничтожить ее, Бунивелзе принялся искать дверь туда и для этого породил трех наследников – Пульса, Линдзея и Этро. Первые двое получили задачу плодить полубогов фал’си, искать дверь в невидимый мир и разбудить Бунивелзе из кристального сна. Этро же он невольно создал по образу и подобию матери, испугался и не наделил ее никакими силами. Расстроенная бессилием Этро погубила себя, и из ее крови родились люди. Сама же она попала в хаотичный невидимый мир и поделилась этим хаосом с людьми, подарив им сердце. Бунивелзе продолжает спать в кристалле. На этом вся мифология заканчивается.

Не прошло и года с начала работ над FFXIII для PS2, как появилась первая информация о PlayStation 3: консоль нового поколения готовилась к выходу в конце 2006 года, а ее конкурент Xbox 360 – целым годом раньше. «Для разработки совершенно новой Final Fantasy нужно как минимум три года, а нашей задачей было использовать самые передовые технологии. Эти два фактора повлияли на наше решение перенести игру на консоли следующего поколения», – объясняет Мотому Торияма.

Поэтому работу над FFXIII заморозили на полгода, и за это время команда Ториямы создала полутораминутный деморолик по Final Fantasy VII на PS3, показанный на выставке E3 2005. Это видео задало очень высокий стандарт качества для графики, на который надо было ориентироваться при разработке самой игры. Ажиотаж от него послужил толчком к формированию технического отдела в Square Enix, который должен был создать движок для грандиозных проектов следующего поколения.

Работа над ним под кодовым названием White Engine началась в августе 2005-го, и первая версия была готова лишь через два года. Тогда он получил название Crystal Tools – под стать серии, для которой предназначался. Однако у каждой игры была своя специфика: Final Fantasy XIII должна была стать условно пошаговой игрой с битвами на отдельном экране с системой ATB, в то время как Versus XIII планировалась как полноценный экшен с открытым миром. Из-за этого разработчики движка разрывались между очень разными запросами, часто противоречившими друг другу. При этом разработка самих игр не могла начаться, пока особенности движка не устаканятся.

Просто ждать два года разработчики FFXIII не хотели: вместо этого они начали создавать контент для игры, опираясь на незаконченный сценарий – многое из созданного ими пошло под нож, что негативно повлияло на мотивацию команды.

На Е3 2006 показали дебютный трейлер FFXIII, но в нем не было ни одного реального кадра из игры, ведь на тот момент даже ее технологическая основа не была готова. «Геймплей» показывал розововолосую героиню, которая расправлялась с множеством противников, останавливая время и выделывая безумные пируэты, никак не соотносившиеся с элементами интерфейса. Которые, к слову сказать, тоже словно делались спустя рукава: даже на промоскриншотах красовалось слово «Blizzrad» с очевидной опечаткой.

«Я предполагал, что трейлер установит планку качества, к которой мы стремимся в плане скорости боя и визуального ряда, и думал, что это мнение разделяют сотрудники, – комментирует режиссер Торияма в журнале Game Developer. – Но выяснилось, что на тот момент очень немногие видели этот трейлер как демонстрацию того, чего мы пытаемся достичь с Final Fantasy XIII. Нехватка общего видения стала причиной многих конфликтов в процессе разработки».

Разработчики не могли понять, что именно они делают, пока не разработали демоверсию FFXIII для японского издания расширенной версии Final Fantasy VII: Advent Children, вышедшей в апреле 2009 года. Проблема решилась, только когда члены команды наконец поиграли в то, что сами же разрабатывали, – через пять лет после старта проекта.

С переходом на новое поколение графика стала ориентироваться на дисплеи высокого разрешения, что означало повышение качества графических ассетов. «Нет предела детализации, из-за чего создание каждого ассета требует бесконечно растущего количества человеческих ресурсов. В итоге некоторые сотрудники выдохлись, создавая высокодетализированные ассеты, которые в самой игре появляются лишь на долю секунды», – рассказывает Торияма.

Команда разработки сильно выросла в размерах: над игрой работало 180 художников, 30 программистов и 36 гейм-дизайнеров. Из-за огромного количества задействованных людей возникли проблемы с коммуникацией. Некоторые сотрудники не получали актуальной технической информации и продолжали делать более не нужный контент. «Например, когда мы посмотрели на локации, из которых состоят уровни, то увидели случаи, когда художник и гейм-дизайнер изначально о чем-то договорились, но потом ввиду прогресса другой команды задача изменилась, и им никто об этом не сообщил». Лишь под конец разработки Торияма назначил на каждую локацию по ответственному менеджеру, который фактически выполнял роль ведущего гейм-дизайнера, следящего, чтобы все понимали свои задачи.

А вот боевая система не была готова даже за полгода до релиза. Тогда разработчики устроили тестирование с участием как японских, так и западных игроков. Многое из их отзывов было поздно внедрять в игру, но в плане боев критику приняли во внимание. «Было сложно понять, что происходит, и, как следствие, принимать стратегические решения, – рассказывает Ёсинори Китасэ. – Оставшиеся полгода мы провели, переделывая интерфейс и визуальную сторону боев. Если бы не тестирование, мы бы выпустили игру со стратегически некачественной боевой системой».

На деле же, увы, тестирование не сильно помогло. Главной идеей боевой системы, по словам Мотому Ториямы, было «сделать битвы с командами через меню как можно более быстрыми». Ради этого у игрока отняли контроль за всеми членами команды, кроме одного: если принимать решения втрое реже, то и динамика втрое выше! Только вот и стратегии втрое меньше.

Помимо крайне ограниченного выбора умений у управляемого героя, игрок также мог переключать «парадигмы» – заранее заготовленные наборы из шести… даже не профессий, а ролей в бою. Одна специализировалась на шкале оглушения противника, вторая – на нанесении урона, когда противник оглушен и уязвим, третья – на баффах, четвертая – на дебаффах, пятая – на лечении, шестая – на защите.

И если бы для ролей можно было написать гамбиты, было бы еще полдела. Но их поведение предопределено разработчиками и неподвластно игроку. Если нужны защитные баффы, вы их не получите, пока соответствующий персонаж не даст усиление атаки. Если нужно лечение – придется ждать, пока лекарь не снимет с вас негативный статус. А если управляемый персонаж погибнет, это Game Over. Сменить персонажа в бою нельзя, как и профессии другим героям. Остается только переключать парадигмы и надеяться на автобой. Стратегии тут минимум.

Но Мотому Торияма (до тестирования планировавший выпустить боевую систему в еще более постыдном виде) остался полностью доволен: «Final Fantasy XII была больше про метод проб и ошибок во время приготовления к бою, а в Final Fantasy XIII мы сделали упор на стратегическом аспекте битв, где игроки должны в реальном времени адаптироваться к постоянно меняющимся условиям боя». Правда, конечно же, выглядит иначе: в FFXII (которую Торияма должен был знать, учитывая, что он написал для нее продолжение) игрок может прямо во время боя менять гамбиты, экипировку и даже членов команды, а также отдавать всем героям команды, в то время как в FFXIII большая часть «стратегии» заключается в выборе парадигм перед боем и накоплении шкалы оглушения в бою.

Полный бардак творился и со сценарием. Торияма, лично написавший плеяду ужасных сиквелов к чужим проектам, решил отдать сценарий собственной игры в чужие руки. Он сочинил сюжет, набросал события первой его половины в общих чертах (например, «тут эти герои мирятся») и передал бразды Дайсукэ Ватанабэ. Торияма следил за написанием сценария и постоянно требовал правок – на протяжении всего цикла разработки. Вместе со сценарием по прихоти Ториямы менялась и вся игра. Сам Дайсукэ Ватанабэ после работы над Final Fantasy XIII назвал ее самым сложным проектом, в разработке которого он принимал участие в Square Enix.

Но тяжело было не только ему. «С точки зрения локализации это был абсолютный логистический кошмар, – рассказывает переводчик Том Слэттери. – Я понимаю претензии, появляющиеся у людей, которые смотрят снаружи, и они полностью справедливы. Но если смотреть изнутри, представляя, с чем нам приходилось иметь дело, я удивлен, какого качества мы смогли добиться».

«Локализация проходила параллельно разработке. Не было в принципе такого момента, когда японская версия была готова, а нам оставалось просто откинуться на спинку и подумать о том, что делать с нашей. Мы вкалывали, переводили, перепереводили, а потом перепереводили снова, потому что изменения поступали отовсюду – а иногда прошмыгивали прямо у нас под носом».

«Не было инфраструктуры для параллельной разработки и локализации. Не было дедлайнов, после которых контент утверждался бы, чтобы мы могли работать над его финальной версией с нужным контекстом. Сцены менялись после того, как мы закончили запись английской озвучки. Мы, наверное, перевели весь сценарий для озвучки раза четыре или пять. Мы переводили текст вслепую, потом видели ранний рендер и говорили: ”Нет, так не пойдет, надо переписать эту сцену“. А потом появлялось черновое аудио, и мы понимали, что по времени наши реплики, скорее всего, не попадают в эмоции на лицах персонажей. Переписать снова, а потом еще раз и еще – с финальной версией озвучки, с захватом движений и с бесконечными правками. У нас были тексты от сценаристов, видеоролики событий, расшифровки японской озвучки и новейшие билды игры, и все они были разными, и ни один неокончательный».

Дизайном персонажей по традиции занимался Тэцуя Номура. В этот раз Торияма хотел видеть в роли протагониста женщину… но не женственную. «Когда я попросил Номуру сделать ее дизайн, я запросил что-то вроде женской версии Клауда из Final Fantasy VII», – говорит Торияма. Именно он, кстати, в FFVII придумал в одной из сцен переодеть Клауда в женское платье.

«Меня попросили сделать ее сильной и красивой, но, когда я прочел сценарий, подумал: ”И это все?“, – вспоминает Номура. – Там говорилось, что она солдат, и характер у нее под стать. Серьезная, непрощающая, безжалостная. Может, она слишком сурова по отношению к себе тоже, но и с другими не нянчится». Чтобы придать ей больше женственности и расположить к ней игроков, Номура сделал цвет волос героини розовым.

Героиня получила прозвище Лайтнинг – «молния» по-английски. Номура был этому удивлен: он хотел, чтобы серия отказалась от «погодных» имен героев (Клауд – «облако», Скволл – «шквал»). Настоящее имя героини – Эклер («молния» по-французски) – в локализации изменили на Клэр, чтобы не вызывать ассоциаций с выпечкой.

«В Final Fantasy были женские персонажи на главных ролях, но всегда очень женственные. У них не было внутренней силы, как у Лайтнинг, – говорит Торияма, метафорически бросая под поезд Юну. – И мы хотели сделать персонажа, который был бы иным, женского персонажа, про которого даже парни могли сказать, что она очень крутая. Она не только красива снаружи, но еще и очень сильна…»

Лайнтинг живет в Коконе – огромной полой сфере, висящей над просторами мира под названием Пульс. И в Коконе, и на Пульсе живут полубоги, именуемые фал’си; в Коконе они дарят людям беззаботную жизнь, обеспечивая их всем необходимым и втайне управляя ими. В далеком прошлом Пульс и Кокон воевали: монстр Рагнарёк пробил дыру в Коконе, но не закончил начатое, и с тех пор два мира не контактируют друг с другом. Все это время в Коконе оставались древние руины – последствия этой войны, – и в них таился фал’си с Пульса.

Сэра, сестра Лайтнинг, незадолго до событий игры находит эти руины, и фал’си дает ей магические силы, превращая в л’си – человека с определенным заданием, называемым «фокус». Л’си обречены: если они не выполнят задание, то через определенное время обратятся в монстров, а если выполнят – в кристалл.

Власти Кокона устраивают массовую «чистку» всех жителей города, в котором обнаружился вражеский фал’си. Сопротивление оказывает доброхот Сноу, жених Сэры; в этом сражении погибает мать мальчика Хоупа. К Лайтнинг присоединяется чернокожий пилот Саж, чей сын недавно стал л’си Кокона и превратился в кристалл. Эти четверо, а также две незнакомки Фанг и Ваниль, встречаются во время «чистки» у фал’си Пульса и наблюдают, как Сэра превращается в кристалл, выполнив свой фокус – собрать героев вместе. Они дают бой фал’си, но тот превращает их в л’си.

Это делает их врагами Кокона, и на протяжении всей игры они находятся в бегах. Свой фокус они не понимают, а никаких других стремлений или мыслей у них нет – слова «Кокон», «Пульс», «л’си», «фал’си» и «фокус» фигурируют в репликах постоянно, забивая хронометраж повторяющейся экспозицией и раз за разом напоминая об искусственности этого мира и всей сложившейся ситуации.

На протяжении доброй половины игры герои путешествуют порознь, разбиваясь на пары, взаимодействуя друг с другом по отдельности. FFXIII много внимания уделяет внутренним конфликтам команды в целом и персонажей в частности: Хоуп хочет отомстить Сноу за смерть матери, Лайтнинг винит Сноу в том, что тот не уследил за Сэрой, Ваниль боится рассказать всем, что они с Фанг на самом деле л’си Пульса, из-за которых сын Сажа стал л’си, да и вообще они и были тем самым монстром Рагнарёком, который чуть не уничтожил Кокон в прошлый раз.

Сюжет, правда, во время этого раздельного путешествия никуда не движется – как не движется и после того, как команда объединяется и выступает против главного фал’си Кокона. По его утверждению, фокус героев заключается в том, чтобы убить его и разрушить Кокон, а этого хочет и он сам: устроив гибель миллионов людей, он надеется открыть двери в невидимый мир и призвать бога-создателя – его по имени не называют, отчего связь с мифологией Fabula Nova Crystallis выглядит очень шаткой.

Герои ему отказывают и бегут на Пульс, ничего не находят (все люди там давно вымерли), возвращаются в Кокон и убивают злодея-фал’си. Фанг и Ваниль объединяются в Рагнарёка и спасают падающий Кокон, герои превращаются в кристалл, но тут же волей deus ex machina – точнее, вмешательством мертвой богини Этро, – расколдовываются обратно. Сэра и сын Сажа живы, все обнимаются и счастливы.

По традиции Мотому Ториямы, у каждого персонажа есть единственная черта на всю игру: у Сноу – оптимизм, у Хоупа – тревога и недовольство, у Лайтнинг – злоба, у Фанг – забота о Ваниль, у Ваниль – напускная веселость. Герои существуют словно в вакууме: почти у всех нет друзей или прошлого, которое можно было бы вспомнить. Есть только фокус, который им как л’си дали фал’си.

Сюжет также поставил крест на их общении с другими людьми. «В Final Fantasy XIII Лайтнинг и другие герои находятся в бегах: в своем мире они считаются опасными л’си. С точки зрения сюжета, исследование городов и покупки в магазинах не имели смысла», – говорит Торияма.

Иногда герои все же заходят в города, но те оказываются сквозными коридорами, в которых можно краем уха услышать какие-то реплики прохожих и не более. «Наша команда создала ультимативную форму городов, которые мы хотели бы видеть в будущих частях Final Fantasy», – бахвалится Торияма.

Как следствие, в Final Fantasy XIII практически нет второстепенных персонажей: шестерка героев и четверо антагонистов, служащих Кокону, – это почти полный список действующих лиц. Это не единственный антирекорд игры: в Final Fantasy XIII впервые в серии мир перестал быть целостным. В каждой главе герои оказываются в новой локации и идут по узкому коридору вперед – больше путей нет. Между собой локации не связаны, вернуться никуда нельзя, да и незачем: опциональный контент есть только на Пульсе. Там на единственной просторной локации – огромном пустынном поле – игра выдает 64 одинаковых миссии вида «убей этого монстра».

Полная линейность сковывает не только геймплей и сюжет, но и прокачку: до попадания на Пульс в конце игры игрок не может даже выбирать роли для героев или состав команды. «Начальная часть игры специально сделана линейной и сюжетной из-за сложной боевой системы», – оправдывается Торияма. Сама же прокачка идет по методу, схожему с FFX, но вместо просторного поля, напоминающего настольную игру, здесь предлагается прямая линия. Игроку попросту негде себя проявить.

Final Fantasy XIII вышла в декабре 2009 года в Японии и в марте 2010-го – в США и Европе, став первой изначально мультиплатформенной основной частью серии: в Японии она сохранила эксклюзивность PlayStation 3, но на Западе вышла также и на Xbox 360. Это было связано с тем, что Sony, как и Nintendo в свое время, пала жертвой собственного высокомерия: получив фактическую монополию на рынке с PlayStation и PlayStation 2, она была уверена, что и PS3 будет востребована. Ее не смущал более ранний выход консоли конкурента: «Следующее поколение не начнется, пока мы не скажем».

При этом запуск PS3 оказался провалом – эксклюзивные игры, доступные в первый год после выхода консоли, вышли сплошь неудачными. Популярные серии, ранее служившие флагманами PlayStation, не торопились на ней появляться (и Final Fantasy, конечно, в том числе). Дело в том, что японские студии, на PS1 и PS2 стоявшие на передовой индустрии, очень плохо перенесли переход на HD-графику. Не только Square испытывала трудности с разработкой – почти все студии Страны восходящего солнца сдали обороты и уступили пальму первенства разработчикам с Запада.

Популярность жанра JRPG также сходила на нет. Разработка усложнилась и стала гораздо дороже, а продажи лишь уменьшались: бум JRPG прошел, и игроки переключились на другие, более активные жанры. В эпоху жестких технических ограничений простой, рудиментарный геймплей JRPG вкупе с великолепным качеством графики был рецептом успеха, однако на Xbox 360 и PS3 стали возможны более динамичные и впечатляющие игры с качественной картинкой. Популярность обрели сюжетные постановочные шутеры вроде Call of Duty и приключенческие боевики в открытом мире, как Assassin’s Creed. Они предлагали более непосредственное взаимодействие с окружением, чем выбор команд в меню, и на их фоне Final Fantasy в глазах нового поколения игроков выглядела архаично.

Старое же поколение относительно FFXIII сильно разделилось во мнениях. Многие игру приняли, многие – нет. Удушающая линейность, отсутствие второстепенных персонажей, городов, магазинов, мини-игр и квестов помимо убийства монстров вызвали неприятие у значительной части игроков и прессы. Создатели игры отмахнулись от них. «Мы стараемся не слушать критиков, – заявил продюсер Ёсинори Китасэ. – В основном критикуют первую половину игры за линейность, но у нас есть сюжет, который мы хотим рассказать, и важно вовлечь игрока в историю персонажей и их мира, перед тем как отпустить его».

«Мы считаем, что многие рецензенты смотрят на игру с западной точки зрения, – вторил ему Торияма. – Западные RPG просто выбрасывают вас в открытый мир и позволяют делать все, что захотите, а когда у вас такая свобода, рассказать увлекательную историю сложно». Почему-то у предыдущих Final Fantasy это получалось.

Китасэ пошел дальше, заявив, что Final Fantasy XIII – вовсе не RPG. «Мы, в общем-то, и не собирались работать по шаблону RPG. Мы хотели создать новую игру, даже новый жанр, – заявил он. – С FFXIII мы в первую очередь стремились к геймплею, показывающему одну за другой разные ситуации и драматические события».

Торияма поддержал старшего товарища, доведя аргументацию до абсурда: «Поскольку игрокам предлагается много различных ситуаций на уровне, во многих отношениях FFXIII больше похожа на шутер от первого лица, а не на ролевую игру».

В ответ на обвинения, что FFXIII – не настоящая Final Fantasy, Китасэ рассказал о случае, когда он полушутя спросил Сакагути: «Что должно быть в игре, чтобы она имела право называться Final Fantasy? В чем суть Final Fantasy?» Сакагути ответил: «Пока есть синие окошки с белым текстом, все в порядке!» А с синими окошками серия распрощалась еще на восьмой части.

Противоречивые чувства игроков признал и президент Square Enix Ёити Вада: «Некоторые ее высоко ценят, а некоторые ей недовольны. Стоит ли Final Fantasy стать чем-то новым или нет? Мнения потребителей разделились. Тяжело решить, в какую сторону нужно двигаться».

Тем не менее продажи компанию удовлетворили. В Японии они были не такими большими и на старте не дотянули до ожидаемых двух миллионов, но это связано с тем, что Япония не так активно переходила на консоли нового поколения – в небольших японских домах телевизоры высокого разрешения не так быстро набирали популярность. После западного релиза продажи перевалили за отметку в 5 миллионов, на которую рассчитывала Square, и к концу поколения PS3 и Xbox 360 достигли 6,6 млн копий на обеих консолях.

Final Fantasy XIII стала не безусловным хитом, а лишь очередной проходной JRPG в эпоху упадка жанра. Она провела в разработке больше, чем любая другая часть до нее; ее производство было сопряжено с колоссальными провалами в управлении командой, а результатом стала игра, антагонизировавшая половину фанбазы. В любом другом случае руководитель такого проекта поплатился бы должностью или хотя бы впоследствии назначался бы на более скромные роли. Но в Square Enix Ёити Вады провалы награждались, если человек был протеже продюсера, – а Ёсинори Китасэ оставался главным по Final Fantasy. Так что Мотому Торияма получил зеленый свет для сиквела Final Fantasy XIII.

Предыдущая главаГлава 33 из 44Следующая глава