К книге
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серииЭпоха PS1: пик популярности Square
43%
Эпоха PS1: пик популярности Square
19

Final Fantasy VII стала одной из первых игр Square на PlayStation. Ее успех определил не только популярность платформы (и победу Sony в консольной войне), но и востребованность игр Square на протяжении всего жизненного цикла платформы. И пресса, и игроки пристально следили за каждым релизом компании, выпустившей главную игру поколения, и каждая ее RPG становилась «миллионником».

В их числе были и две своеобразные наследницы Final Fantasy VII. После работы над шестой частью в 1994 году художница Сорая Сага написала рассказ о молодом наемнике с несколькими личностями. Ее коллега и муж Тэцуя Такахаси предложил Сакагути свое видение Final Fantasy VII, основанное на этой истории. Сакагути не одобрил идею для основной части флагманской серии Square, но разрешил Такахаси возглавить собственный проект, создав совершенно новую игру по своей задумке. Сакагути выделил Такахаси команду, которая должна была работать над продолжением Chrono Trigger.

Получив карт-бланш, Такахаси изменил оригинальную задумку на свой вкус. Он создал вступление Final Fantasy VI и в своей игре решил развить тему, и призываемые существа уступили место гигантским боевым роботам, популярность которых подскочила благодаря аниме Neon Genesis Evangelion. Такахаси и Сага вместе прописали сеттинг и сюжет, наполнив их отсылками к западной философии и множеством хитросплетений и поворотов.

Игра получила название Xenogears и во многом стала противоположностью FFVII. В блокбастере Китасэ были плоские декорации, трехмерные персонажи, статичная камера и множество заставок, сделанных на дорогих рабочих станциях; в проекте же Такахаси использовались спрайты для персонажей и полигоны для окружения, благодаря чему свободная камера могла вращаться на 360 градусов. Заставки были выполнены в виде аниме и даже озвучены – в отличие от остальных игр Square того времени.

С написанием отдельных сцен помогал сценарист Chrono Trigger Масато Като, а музыку написал Ясунори Мицуда. На ключевых должностях работали сразу три однофамильца: помимо Каори Танаки (настоящее имя Сораи Саги) в разработке участвовали дизайнер персонажей Кунихико Танака и продюсер Хиромити Танака, ветеран Square, который занимался в том числе интерфейсом и боевой системой. Она была пошаговой, но также опиралась на проверенную временем систему ATB. Вместо обычных атак использовались удары, назначенные на кнопки контроллера: сложив из них комбо, герой выполнял суперприем. Персонажи могли сражаться не только «пешком», но и на гигантских роботах, действия которых требовали топлива, за уровнем которого нужно было следить.

Изначально игру планировали уместить на одном диске, но в процессе разработки Такахаси приходили все новые идеи, и он горел желанием их воплотить. Ему предложили выпустить первую половину на одном диске, а вторую – позже, отдельным релизом, но так в то время было не принято, так что Такахаси решил во что бы то ни стало уложиться в срок, выпустив законченную игру. Так на втором диске вместо сценок и подземелий появились пересказы их прохождения и случившихся событий. Значительная часть геймплея пошла под нож, чтобы доделать главное – сюжет.

Оно стоило того. Сюжет Xenogears стал эталоном не только в своем жанре, но и в видеоиграх в целом: эпический размах и закрученность в нем сочетались с удивительно зрелой и искренней любовной историей. Выдающийся сценарий получил и первую в истории Square качественную локализацию от Ричарда Ханивуда. Xenogears не вышла в Европе и не переиздавалась на других платформах, но ее до сих пор вспоминают за великолепную нарративную работу.

После выхода Xenogears амбициозный Такахаси рвался сесть за сиквел, но Square не одобрила проект: хитом игра не стала, а фильм Сакагути съедал слишком много денег. Такахаси с коллегами ушли из компании и основали собственную – Monolith Soft. Получив финансирование от Namco, они затеяли огромную JRPG-серию под названием Xenosaga, которую тоже пришлось сильно ужимать и менять. После выхода трилогии Xenosaga на PlayStation 2 Monolith Soft была приобретена Nintendo и с тех пор занимается серией Xenoblade. «Xeno» в названии не связанных друг с другом серий игр от разных издателей – дань уважения Такахаси, их автору.

Вместе с Xenogears в начале 1998 года вышла еще одна RPG от Square и продюсера Хиронобу Сакагути – очень нетипичная. В 90-е Square почти не использовала чужие бренды (кроме Super Mario RPG), полагаясь на оригинальный контент, и тут вдруг неожиданно приобрела права на хоррор-роман Parasite Eve и решила сделать игру по мотивам – без участия автора первоисточника, с совершенно другими персонажами и в другом сеттинге!

Сакагути продумал сюжет игры как продолжение книги: ее протагонистом стала дочь одной из героинь романа, названная в честь дочери самого Сакагути – Айя. Поначалу в качестве сеттинга планировался Токио, где разворачивалось действие первоисточника, но потом Сакагути вспомнил, что хотел сделать Final Fantasy VII про Нью-Йорк, и решил перенести события игры туда.

Разработка Parasite Eve шла параллельно в Японии и в новой гавайской студии: голливудские таланты принимали активное участие в создании игры, жанр которой Square определила как «кинематографическая RPG». На ней Square обкатала реалистичные пропорции персонажей в условиях, похожих на FFVII: пейзажи Нью-Йорка предстали в игре в виде красивейших пререндеренных декораций, а обилие заставок потребовало двух дисков.

Такаси Токита возглавил разработку и написал сценарий, а дизайнером персонажей выступил Тэцуя Номура – Сакагути сперва предложил должность другому человеку, но его не устроили предложенные эскизы. Бои снова использовали систему ATB, но героиня в Parasite Eve была только одна: когда шкала Айи заполнялась, она могла применить магию или выстрелить по врагу в радиусе действия ее оружия, а остальное время она бегала по локации, уклоняясь от атак.

Parasite Eve тепло приняли – еще бы! Красивая и дорогая RPG от создателей Final Fantasy VII, лишенная ее главного недостатка – странных пропорций героев! Square быстро запустила разработку спин-оффа под началом Кэнъити Ивао, соавтора хоррор-серии Resident Evil, ушедшего из Capcom. Ивао воспользовался предоставленной творческой свободой, чтобы создать необычную игру про теории заговора с новым протагонистом, но в середине разработки Square приказала переделать все в полноценный сиквел с Айей, но не дала на это ни бюджета, ни времени. Вышедшую в 1999 году Parasite Eve 2 встретили более прохладно: ее графика была выдающейся, а боевая система – более продуманной, чем в большинстве экшен-игр того времени, но необычный сценарий и «танковое» управление в стиле Resident Evil понравились не всем.

Масато Като с релиза Chrono Trigger горел желанием продолжить легендарную RPG. Поначалу Square одобрила только небольшой спин-офф: в 1996 году он за три месяца написал маленькую визуальную новеллу Radical Dreamers про ищущих таинственный артефакт воров, которые в концовке оказались персонажами Chrono Trigger. Впоследствии команду, которая собиралась заниматься продолжением CT, делегировали Тэцуе Такахаси, и Като пришлось ждать. Впрочем, как только Xenogears вышла, он наконец получил возможность возглавить собственный большой проект – Chrono Cross.

Като и продюсер Хиромити Танака решили сделать непрямой сиквел – про других персонажей и с другой тематикой: вместо путешествий во времени игру посвятили двум параллельным вселенным, где судьбы одних и тех же персонажей сложились по-разному. Начало Chrono Cross схоже с Radical Dreamers, но позднее сюжет стало бросать в разные стороны: то в нигилистичные нравоучения, то в получасовые экспозиционные монологи, из которых выяснялось, что все герои Chrono Trigger плохо кончили где-то за кадром. Chrono Cross была тепло встречена игроками и прессой, но о ней часто вспоминают с оговоркой – может, это и хорошая игра, но точно плохой сиквел.

В начале эры PlayStation команды Исии и Кавадзу объединились и совместно выпустили двумерную RPG SaGa Frontier. Затем снова разделились, занявшись разными проектами: Кавадзу – SaGa Frontier 2, а Исии – четвертой частью Seiken Densetsu, на Западе получившей название Legend of Mana. Их работы не нашумели так же сильно, как Xenogears, Parasite Eve или Chrono Cross, но были достаточно успешными. Кадзуко Сибуя в эпоху SNES работала с Кавадзу над первой и третьей Romancing SaGa и осталась в его команде с переходом на PlayStation. Правда, пиксель-арт был уже не востребован, поэтому она научилась работе с трехмерными редакторами, в которых делались спрайты для SaGa Frontier 2.

Команда Ясуми Мацуно после Final Fantasy Tactics раздумывала над сиквелом, но прикинула, что их следующая игра станет последней для PlayStation, и захотела испытать себя в создании трехмерной игры, чего еще ни разу не делала. Разработчики понимали, что в будущем на PlayStation 2 им придется работать с полигонами, и решили устроить себе небольшую разминку – так появилась Vagrant Story.

Главным вдохновением для команды стала вышедшая летом 1998 года Metal Gear Solid Хидео Кодзимы: ее постановка и геймплей очень впечатлили разработчиков, и они поставили себе цель превзойти MGS. Огромное внимание уделялось не только работе камеры, но и мимике персонажей, которая появилась в игре как ответ MGS, где ее не было. Также разработчики Vagrant Story хотели утереть нос создателям Final Fantasy, где важные сцены представали в виде роликов: они хотели все сделать «по-честному» – на движке игры ресурсами самой консоли.

И они преуспели: Vagrant Story стала одной из красивейших игр на PlayStation. Поставленные Дзюном Акиямой сценки по кинематографии сравнились, если не превзошли, в MGS, несмотря на отсутствие озвучки. Хотя сценарий Мацуно пришлось сократить вдвое, чтобы выпустить игру в срок, оставшегося оказалось достаточно, чтобы заинтриговать и впечатлить даже самых матерых игроков. Отвечавший за английскую версию Александр О. Смит стилизовал язык диалогов под шекспировский, сделав реплики персонажей еще более богатыми и колоритными. Локализация Vagrant Story получила всеобщее признание как эталонная работа, которая не только не испортила, но и превзошла оригинал. Сама же игра хитом не стала, но заслужила культовый статус.

В эпоху PlayStation Square наконец-то начала портировать свои игры с устаревших платформ. Final Fantasy IV, V, VI и Chrono Trigger перенесли со SNES на PlayStation в составе различных сборников, а сильно позже, в 2002–2003 годах, за ними последовали и первые две части: они получили полноценные ремейки и стали выглядеть заметно лучше, чем на Famicom. В рамках этих переизданий FFII и FFV впервые получили официальные английские версии.

В конце 90-х также вышла первая серия спин-оффов про одного из маскотов Final Fantasy – птичку чокобо. Первый из них, Chocobo’s Dungeon, создавался при участии Коити Накамуры – программиста и руководителя разработки первых Dragon Quest. Устав от работы над DQ, он вдохновился старой игрой Rogue и решил сделать собственный проект про исследование подземелий. Серия Mystery Dungeon стала типичным представителем жанра roguelike: герой спускается в процедурно генерируемое подземелье, полное монстров и сокровищ, побеждает врагов в пошаговых боях и ищет выход наружу. В подземелье нельзя сохраняться, и поражение приводит к потере предметов и денег. Вышедшая в 1993 году Mystery Dungeon была спин-оффом про одного из героев Dragon Quest, а через четыре года свою игру получила и птичка чокобо. Chocobo’s Dungeon, благодаря шумихе вокруг Final Fantasy VII, стала первой игрой серии Mystery Dungeon, которая продалась тиражом в миллион копий, несмотря на то что за пределами Японии она не вышла.

Во второй части Chocobo’s Dungeon, вышедшей в 1998 году, к чокобо присоединились мугл Мог, белый маг Сирома (ее имя – буквальное сокращение от словосочетания «белый маг» по-японски) и свой собственный механик Сид – персонажи, не позаимствованные напрямую из Final Fantasy, но явно ей вдохновленные. Всех этих героев нарисовал Тосиюки Итахана, пришедший в Square из Bandai – популярнейшего производителя игрушек. Там Итахана научился создавать броские и милые дизайны персонажей, и использовал эти навыки при работе над Chocobo’s Dungeon, а затем и Final Fantasy IX.

Chocobo’s Dungeon 2 выпустили также и в США, а следующий спин-офф, Chocobo Racing, удостоился мирового релиза. Это была типичная гонка в духе Mario Kart, участники которой могли использовать предметы и умения против оппонентов. В список игровых героев вошли чокобо и мугл Мог, белый маг Сирома и черный маг Крома, несколько монстров из бестиария FF, а также Клауд, Скволл и Айя из FFVII, FFVIII и Parasite Eve соответственно. Chocobo Racing и публика и критики встретили прохладно: геймплейно она была неоригинальной и уступала конкурентам.

Персонажи Final Fantasy VII заглянули и в файтинг, появившись в Ehrgeiz: God Bless the Ring. В оригинальной аркадной версии можно было поиграть за Клауда и Тифу (помимо других персонажей, созданных Тэцуей Номурой), а в версии для PlayStation к ним присоединились Сефирот, Зак, Юффи и Винсент. Возможность сойтись в бою за любимых героев стала главным плюсом Ehrgeiz: в остальном это был неудобный и довольно поверхностный файтинг.

Наконец, Final Fantasy стала предвестником будущего: в 1999 году Square выпустила видео, в котором представила сцену танца Скволла и Риноа в 60 кадрах в секунду и в игровой графике – ролик показывал, как FFVIII выглядела бы на PlayStation 2, горячо ожидаемой консоли от Sony. Подразумевалось, что мощь грядущей приставки позволит не использовать заранее отрисованные на дорогостоящих рабочих станциях видеоролики, а рендерить их прямо на движке игры. От мыслей о том, какой будет Final Fantasy нового поколения, захватывало дух.

В третье поколение Square вошла с фанфарами. Ее имя звучало по всему миру. Ее персонажи рекламировали на японском телевидении «Кока-колу». Она была самой технологически продвинутой игровой компанией Японии. И у нее готовился к выходу ее самый амбициозный проект – первый в мире CG-фильм.

Предыдущая главаГлава 19 из 44Следующая глава