К книге
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серииFinal Fantasy VI: апокалиптический эпос
27%
Final Fantasy VI: апокалиптический эпос
12

Сакагути не отпустил никого из команды на другие проекты, потому над шестой Final Fantasy трудились те же люди. Но произошла небольшая ротация ролей: Сакагути решил, что должность продюсера звучит престижно, и взял ее себе, а «режиссерами» назначил Ито и Китасэ, ответственных за геймплей и сюжет, соответственно.

Здравое решение ввиду возрастающего количества разработчиков: у FFV было два постановщика сценок (Китасэ и Сакагути), а у FFVI – уже пять. Всего над Final Fantasy VI трудилось более трех десятков человек – очень много по меркам того времени: одни из самых популярных игр 1993 года, Doom и Myst, создавались командами из 10 человек, если не меньше.

В шестой части серия наконец отошла от темы кристаллов, задававшей тон почти всем предыдущим частям (кроме второй за авторством Кавадзу). У Сакагути родилась дочь, и чувства от появления новой жизни так поразили его, что он задумался: «А может, не так уж нам и нужны эти кристаллы? Может, просто поговорить о жизни?»

Также Сакагути постановил, что каждый персонаж игры будет главным героем – каждому из них должно быть уделено максимальное внимание – и набросал сюжет в общих чертах, как и в предыдущих частях, за исключением пятой. Остальное было на совести конкретных разработчиков, и те решили собрать идеи с мира по нитке: каждый мог что-то предложить, и лучшее шло в работу. Тут снова пригодился блокнот Номуры: в число героев попали и картежник, и ниндзя с собакой. Сначала персонажи получили архетипичное описание их профессий, после чего дизайнеры разобрали их на проработку, а Китасэ принялся лепить историю из разрозненных фрагментов.

Одним из дизайнеров была художница Каори Танака (однофамилица Хиромити Танаки) – впоследствии она станет известна под псевдонимом Сорая Сага. Она работала над декорациями пятой части вместе с Тэцуей Такахаси, ставшим впоследствии ее мужем и соавтором. В случае с FFVI она взяла на себя проработку двух героев – монаха и инженера.

Сага любила пустыни и решила, что ее герои будут братьями, правящими королевством на песках. Она продумала их предысторию до мелочей, но в самой игре она осталась лишь в общих чертах – подробности Сага опубликовала в самиздат-буклете после релиза FFVI.

Сакагути вложился в создание Локка, отзывчивого охотника за сокровищами, и Терры, таинственной девушки, находящейся под контролем злой империи. Терра появилась на свет от связи человека и волшебного существа эспера, благодаря чему умеет использовать магию, считавшуюся утерянной. Ближе к концу Терра начинает ухаживать за детьми и беременной девушкой – тема родительства была для Сакагути очень важна.

Китасэ забрал юморного дикаря Гау и Селес – имперского генерала, разочаровавшуюся в своей стране и выступившую против ее агрессии.

Номура придумал истории для своих созданий – азартного игрока Сетцера и ниндзя Шэдоу. Он же предложил выстроить мир игры вокруг сочетания магии и машин. Тэцуя Такахаси, большой фанат мехов – человекоподобных пилотируемых роботов, – поддержал эту идею, создав уникальный дизайн мехов для вступления. Эта сцена настолько захватывала дух, что даже фанаты, недовольные отказом от кристаллов, прониклись духом нового стимпанкового мира и согласились дать игре шанс.

В этой сцене трое персонажей едут на мехах через бескрайнее снежное поле. Двое – это имперские солдаты, названные в честь героев «Звездных войн», Биггс и Ведж; эти имена также будут кочевать из одной части в другую, как и вездесущий Сид. Солдаты сопровождают Терру, подчиненную воле империи при помощи особого головного убора. Освободившись от контроля, она начинает новую жизнь с чистого листа, пытаясь понять, кто она и каково ее место в мире. Спасший ее Локк знакомит со своими друзьями из Сопротивления: они приглашают ее вступить в их ряды, но Терра боится своей силы и не может решиться.

Империя же продолжает захватывать одно королевство за другим – к героям присоединяются правитель одного из них, Эдгар, и его брат Сабин, мастер боевых искусств, выбравший отшельничество вместо придворной жизни. В другом королевстве погибают все, кроме рыцаря Кайена, испытывающего угрызения совести за то, что не уберег страну и семью. Локк также спасает имперского генерала Селес, отказавшуюся поддерживать такие преступления.

Все это – события первых трех-четырех часов игры. Final Fantasy VI невероятно насыщена событиями, но, в отличие от предыдущих частей, она уделяет своим героям достаточно времени для полноценного ракрытия и не жертвует ими ради дешевого драматизма. В ней много как трогательных, так и комичных сцен – порой это вызывает диссонанс, но, учитывая, как игра создавалась, подобное было неизбежно.

Изначально планировалось закончить игру как обычно: герои нагоняют злодея, когда тот собирается уничтожить мир, и останавливают его. Но разработка шла хорошими темпами, сроки не поджимали, и тут прозвучала идея: а что, если злодей все-таки осуществит свой замысел? Все загорелись этой идеей – так появилась вторая половина Final Fantasy VI, происходящая в полуразрушенном мире.

Она начинается с Селес на заброшенном острове. Она думает, что мир уничтожен и ее друзья мертвы, и от отчаяния даже прыгает с обрыва, чтобы покончить со всем. Лишь получив знак, что друзья все еще живы, она набирается сил и отправляется в большое путешествие по «миру руин».

Тут игрока встречает нетипичная для японских RPG свобода. Сперва Селес находит лишь трех друзей – остальных надо искать по всему свету с помощью воздушного корабля, и делать это можно в каком угодно порядке: идти куда угодно, пробовать что угодно. Финальное подземелье требует участия трех команд по четыре персонажа, но пройти игру в теории можно, взяв в каждую лишь по одному очень хорошо прокачанному герою. А можно отправиться на поиски всех игровых персонажей – их целых 14! К партии присоединялся даже мугл по имени Мог.

В шестой части заметно улучшилась графика. Спрайты героев выросли, перестали быть квадратными: воплощая мечты Танаки во времена FFIV, они стали выше и экспрессивнее. Визуальная разница между боевыми и «мирными» сценами стерлась, благодаря чему одни и те же анимации можно было использовать для разных целей. Например, в сцене, где Селес прыгает с обрыва, использовался кадр получения урона в бою. Рисовавшая спрайты Кадзуко Сибуя не могла поверить, что с ними делает постановщик: «Господин Китасэ, это не для этого делалось! Не используйте его так!»

Сражения также стали полноправной частью повествования: опробованная в пятой части на Гильгамеше механика в шестой стала повсеместной. Битвы – это не просто тактические испытания: во время них постоянно происходили какие-то события, затевались диалоги.

За боевую составляющую игры по-прежнему отвечал Хироюки Ито. В отличие от прошлой части, в шестой у каждого персонажа была ярко выраженная индивидуальность и собственный набор умений. Однако по мере прохождения, когда герои получали силу эсперов, они могли разучивать заклинания, что позволяло игроку выбирать для них индивидуальную роль в бою.

При работе над Final Fantasy VI в команде впервые появился программист, ответственный за звук: до этого руководство просто хватало освободившихся программистов и наказывало заниматься звуком – приходилось разбираться в процессе на ходу. Уэмацу попросил сделать так, чтобы после выхода из боя музыка локации продолжалась с того места, где ее прервал переход в бой. Так и сделали.

Сам же Уэмацу написал для Final Fantasy VI один из величайших игровых саундтреков на то время. Используя крайне ограниченный набор инструментов, он создал убедительный аккомпанемент для сцены оперы с Селес в главной роли, а для финальной битвы сочинил эпическую симфонию из четырех частей длиной более чем в семнадцать с половиной минут.

Final Fantasy VI вышла поистине эпических масштабов, и на отладку и поиск багов потребовалось очень много времени. Еще недавно оптимистичные разработчики перестали покидать офис: кто-то принес пуховой матрас, кто-то – спальный мешок.

А после окончания работы локализатору Теду Вулси приказали перевести весь этот эпос за месяц. Главной преградой стал объем памяти и размер диалоговых окошек, куда должен влезть текст – для краткости многими нюансами пришлось пожертвовать. Также игра прошла цензуру американского подразделения Nintendo: паб превратился в кафе, некоторые спрайты перерисовали, чтобы не казаться слишком откровенными, а часть реплик смягчили, чтобы не пугать впечатлительных детей. Также изменили некоторые имена: в оригинале Терру звали Тиной, но Вулси посчитал, что это слишком обыденное имя для фэнтезийной героини. Зато не пострадал геймплей – отдельную легкую версию для США делать не стали.

В Японии Final Fantasy VI стала самой продаваемой игрой 1994 года с тиражом в 2,55 млн копий (у занявшей второе место Donkey Kong Country – менее миллиона экземпляров). В США игра получила название Final Fantasy III (поскольку она была третьей выпущенной в регионе частью), и там продажи были скромнее, в несколько сотен тысяч. Однако в сумме мировые продажи FFVI превзошли результат Dragon Quest VI, вышедшей годом позже только в Японии. Final Fantasy наконец опередила своего давнего соперника, и FFVI стала самой продаваемой RPG для Super Famicom / SNES. Публика и в Японии, и в США в игре души не чаяла: Final Fantasy VI стала всемирно любимым эталоном жанра. Но Square уже знала, как превзойти такой блистательный результат: не состязаясь со своим главным конкурентом, а сотрудничая с ним.

Предыдущая главаГлава 12 из 44Следующая глава