В 1991 году Сакагути стал вице-президентом Square, но от разработки старался не отходить. В случае с пятой частью он сохранил должность режиссера, но также стал и сценаристом, впервые взяв на себя конкретные задачи по разработке, а не взирая свысока на труды других людей. Но и здесь он не стал тащить всю ношу, а быстро нашел помощника – Ёсинори Китасэ, запомнившемуся по эмоциональной сцене с чокобо из Seiken Densetsu.
Китасэ был очень рад перейти в команду, которая считалась элитой Square. Над Seiken Densetsu трудилось всего 7 человек, а над разрабатываемой в то же время Final Fantasy IV – 30. Более того, поскольку у Game Boy был монохромный экран, разработчикам Seiken Densetsu выделили бюджетные Macintosh SE с 9-дюймовым черно-белым дисплеем, и им оставалось лишь с завистью смотреть на коллег из команды FF, игравших в SimCity на модных Macintosh II с 13-дюймовыми цветными мониторами. При этом, разработчики FFIV обменивались файлами через внутреннюю сеть компании, пока команда Seiken Densetsu была вынуждена бегать друг к другу с дискетами.
Но Китасэ мотивировали не только условия работы, но и желание показать себя в качестве сценариста и постановщика. У него было профильное образование, но у Сакагути – опыт в индустрии. Сакагути поставил вступительную сцену: в ней ночь сменялась днем, а уникальная музыкальная композиция оттеняла происходящее на экране. Это задало высокую планку для Китасэ, и он решил, что не должен отставать.
Поделив сцены на двоих, разработчики работали параллельно: встречаясь с утра в офисе, они делились наработками и впечатлениями. Китасэ предпочитал максимальную зрелищность, и часть сцен Сакагути отверг: он был уверен, что программисты с таким не справятся. Китасэ же, проигнорировав решение начальника, отправился к программистам и добился от них якобы невозможного. Сакагути осталось лишь развести руками: соавтор явно был талантливее его в создании зрелищных сцен. Чтобы не отставать, ему нужно было придумать, как впечатлить игроков чем-то еще, – и он решил заставить их рыдать. Но Китасэ, заметив, куда ветер дует, не собирался отставать. Это соперничество заметно в игре: Final Fantasy V начинается как веселое, почти комедийное приключение, но уже через несколько часов превращается в драму с надрывом.
Волею судеб четверка героев – вольный путешественник Батц, принцесса Ленна, лишившийся памяти старик Галуф и капитан пиратов Фарис (вскоре оказывающийся девушкой) – отправляются спасать кристаллы стихий, которым угрожает таинственное зло. Вот только они терпят поражение: кристаллы разрушаются, трагически умирают и друзья героев, и их питомцы, и даже малознакомые персонажи то и дело патетично гибнут. Едва вернув память и воссоединившись с внучкой, Галуф тоже жертвует собой в дуэли со злодеем.
При этом состав боевой команды, что характерно, не меняется: навыки Галуфа передаются внучке, которая начинает сражаться бок о бок с остальной троицей. Сакагути наслушался критики FFIV за чрезмерную линейность и решил сделать пятую часть более открытой. Сюжет решили не разветвлять, зато в плане геймплея дали огромную свободу: четверка героев была доступна с самого начала игры и до самого конца, и всем можно было свободно менять профессии – а их было больше двадцати! Вернувшаяся из команды Seiken Densetsu Кадзуко Сибуя целый год только и делала, что рисовала спрайты героев: по сравнению с предыдущей частью, количество нужных иллюстраций выросло на порядок.
Впрочем, менять классы можно было и в Final Fantasy III, но пятая часть развила эту систему. Теперь помимо опыта герои зарабатывали еще и очки профессий: накопив достаточно, они получали новые уровни профессий и новые умения. А их, в свою очередь, можно было использовать любым другим классом! Так можно было подарить слабенькому белому магу мощь кулаков монаха, немного потренировавшись в этом классе, или позволить призывателю, активно тратящему ману, восстанавливать ее умением драгуна. Число возможных комбинаций было огромным, а всевозможные противники позволяли использовать разные тактики. В пятой части серия наконец обрела геймплейную глубину.
Курировавший боевую систему Хироюки Ито добавил шкалу ATB прямо в интерфейс рядом со значениями НР и МР героев. Так игрок получил важнейшую информацию об очередности ходов, чтобы лучше планировать тактику.
В конце разработки Final Fantasy IV Square наняла молодого художника Тэцую Номуру. Он не знал, что ему делать и как одеваться, и на всякий случай пришел на работу в костюме. FFIV надо было скоро отправлять на печать, и вся команда работала не покладая рук – на Номуру никто не обращал внимания. После робкого вопроса «Как я могу помочь?» его направили заниматься отладкой – чем он и занялся в необычно солидной для дебаггинга одежде. Закончив работу над четвертой частью, Сакагути разделил разработчиков-новичков на три команды: Final Fantasy, Mana и SaGa. Номура оказался в первой, где его взял под свое крыло художник по декорациям Тэцуя Такахаси, присоединившийся к компании годом раньше.
Номура занимался бестиарием Final Fantasy V, создавая дизайны монстров. Поначалу он робко согласовывал каждую идею с Ито, но постепенно набил руку и нашел собственный стиль. Номура ставил крутость превыше всего: когда коллеги попросили его рисовать монстров поменьше, чтобы они влезали в жесткое ограничение по памяти, тот отказался: «Чем крупнее, тем круче!»
Но помимо крупных и «крутых» монстров Номура создавал и милых: в конце концов, именно благодаря очаровательному стилю Акиры Ториямы Dragon Quest обрела популярность, и Номура очень переживал, что его работы будут сравнивать с творчеством великого мангаки. Так в Final Fantasy V появились крылатые коты и лупоглазые белки. Но самым запоминающимся оказался маленький зеленый монстр тонберри с фонарем в одной руке и ножом в другой. В свой ход он не атаковал, а делал шаг в сторону героев, а подойдя вплотную, одним ударом разил насмерть.
Но дизайном противников Номура не ограничивался, постоянно приставая к коллегам: он то учился гейм-дизайну у Ито, то докучал Китасэ идеями. Номура записывал мысли в блокнот, сопровождая их множеством иллюстраций. В FFV герои снова могли менять профессии, так что Номура предложил ниндзя с собакой и азартного игрока с кубиками и игральными картами. Их не взяли, но Номура сохранил идеи на будущее.
Одна идея Номуры коллегам все же полюбилась: он нарисовал многорукое существо по имени Гильгамеш с оружием в каждой руке и еще одного монстра, у которого разнообразное оружие располагалось на спине. Коллеги предложили объединить эти дизайны, позволив Гильгамешу трансформироваться во время боя. Ито загорелся этой идеей, и вскоре Гильгамеш стал не просто боссом, а полноценным персонажем, который из комичного второстепенного антагониста превращался в товарища героев. Причем практически все диалоги и события с ним происходили прямо в бою, не заходя на территорию Китасэ и Сакагути, ответственных за постановку небоевых сцен. Сакагути был в ярости: его никто не спросил, а он боялся, что такой персонаж испортит сюжет. Но, поиграв в сегмент с Гильгамешем, он сменил гнев на милость.
Это в целом характерно для разработки игр под началом Сакагути. Когда разработчики приходили к нему с идеями, он редко говорил: «Это не подойдет Final Fantasy». Наоборот, это его предложения удивляли сотрудников Square.
Сакагути, памятуя о реакции публики на последнее подземелье Final Fantasy III, решил, что стоит ввести в игру нечто настолько же сложное, но теперь необязательное. Так появились Синрю и Омега – опциональные боссы, по сложности значительно превосходящие любого другого противника. Подобные супербоссы будут появляться в серии регулярно.
Работа художников обычно заканчивалась раньше, чем у дизайнеров или программистов, и они переходили на другие проекты, находившиеся на ранних стадиях производства. Но команда Сакагути пользовалась особыми привилегиями, и сам он как вице-президент компании мог себе позволить никого не отпускать: он хотел, чтобы его ребята трудились только над Final Fantasy. Так что художники занялись тестированием и дебаггингом, а вскоре к ним присоединился и Нобуо Уэмацу, закончивший сочинять саундтрек.
Final Fantasy V вышла в декабре 1992 года. Ее продажи заметно выросли по сравнению с четвертой частью и почти догнали ранее недостижимый уровень Dragon Quest: вышедшая несколькими месяцами ранее DQV разошлась тиражом в 2,9 млн копий, а FFV – 2,4 млн.
Через полтора года после выхода FFV, в середине 1994-го, студия Madhouse выпустила четырехсерийное аниме Final Fantasy (на Западе получившее подзаголовок Legend of the Crystals), события которого разворачиваются в мире FFV спустя 200 лет – иными словами, связи с игрой почти нет, и новые герои противостоят новому злу, ворующему кристаллы. Сейчас это аниме практически забыто: оно выходило только на видеокассетах и никогда не переиздавалось.
Хотя аниме по FFV вышло в Америке, сама игра туда так и не добралась. Square боялась, что американская аудитория не справится с высокой сложностью FFV, и, в отличие от FFIV, создавать упрощенную версию почему-то не стала. Были планы выпустить ее как спин-офф под названием Final Fantasy Extreme, но в итоге на затею махнули рукой. Также велись разговоры о портировании игры на PC для выпуска на Западе – тоже безуспешно. В итоге фанаты решили взять перевод в свои руки и выпустили его в Сеть уже в июне 1998-го. Эта фанатская локализация оказалась одной из первых и проложила дорогу многим другим.