К книге
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграхГлава 2. Миф о мифе: Религиозное пространство как ключевой взгляд на религию. Раздел 1. Священное пространство
12%
Глава 2. Миф о мифе: Религиозное пространство как ключевой взгляд на религию. Раздел 1. Священное пространство
9

Видеоигры тесно связаны с пространствами. Собственно, связь между играми и пространствами гораздо старше первых электронных вычислительных устройств. Йохан Хёйзинга, теоретик обычных, доцифровых игр, популяризировал концепцию «магического круга» – условной территории, где правила обыденного мира уступают место правилам игры. Лучше всего идею магического круга иллюстрируют дворовые игры – пока вы участвуете в салках или прятках, в окружающим вас пространстве действуют дополнительные правила, объекты обретают новое значение, а старые правила, например правила этикета, упраздняются. Теннисный корт, футбольное поле, шахматная доска, арена для рыцарского турнира или карточный стол попадают в эту же категорию.

«Магический круг» не обязательно имеет строго пространственную природу – при игре в «слова» внутри магического круга оказывается не территория, а два или более человека, которые должны, услышав слово, называть не свои мысли или ассоциации, а другое слово, начинающееся на букву, которое заканчивает предыдущее. Однако множество игр с древнейших времён выстраивали «магический круг» буквально, отделяя кусочек мира для игры.

Территория внутри магического круга может дополнительно «расчерчиваться» в соответствии с правилами. Какие-то её участки наделяются жёсткими однозначными характеристиками – если мяч попал в ворота, команда получает очки. Другие части того же пространства, к примеру, половины поля, «принадлежащие» той или иной команде, определяются менее жёсткими алгоритмами, но продолжают ту же пространственную логику: игра преобразует определённый участок территории во что-то новое.

Видеоигры часто заимствуют и многократно усложняют идею организации пространства игры, и, если брать шире, сохраняют интерес к пространствам порой даже в большей степени, нежели аналоговые проекты, поскольку виртуальные территории дают куда больше свободы. Целый ряд жанров – квесты, шутеры, survival horror, многие RPG – по сути сводятся к необходимости добраться из точки А в точку Б. Жанровые особенности состоят в том, как именно мы преодолеваем возникающие на пути препятствия – разгадываем головоломки, убиваем монстров в пошаговом режиме, крадёмся мимо них – а также в том, какие сюжетные ходы и эстетические образы разнообразят наше путешествие.

Более свободные игры с открытым миром не столь очевидно сводятся к путешествию – зато предлагают заняться освоением пространств в собственном темпе. Ярчайшим примером тут выступают RPG от CD Project Red или игры от Ubisoft, где мы вначале видим карту, испещрённую указаниями на потенциальные приключения, и постепенно зачищаем предоставленную территорию. Характерно, что квесты по принципу «подай-принеси» и механика «аванпостов» стали в последнее время использоваться в геймерском дискурсе как синонимы приевшегося геймплея: игры постоянно заставляют нас перемещаться и осваивать территорию. Можно вспомнить и стратегические игры разного масштаба, откровенно сводящиеся к соревнованию по лучшему использованию отведённой вам территории. Причём наградой в этих соревнованиях часто выступают ещё большие территории.

В таких условиях неудивительно, что пространства используются множеством разных способов. Различающаяся эстетика отдельных уровней раскрывает выдуманную вселенную в Darkest Dungeon. Необходимость путешествия выступает способом придать больший реализм играм от Bethesda. Можно вспомнить и environmental storytelling, раскрытие нарратива или лора игры через левел-дизайн – проекты вроде Return of the Obra Dinn или The Awesome Adventures of Captain Spirit практически сводятся к этому приёму: игрок изучает окружающее пространство и соотносит раскиданные в нем подсказки, чтобы понять предысторию показанных событий.

С другой стороны, пространство может выступать символом движения к финалу истории. В Cultist Simulator – игре, изображающей духовный путь главного героя – путь от соискателя эзотерических секретов до полубожественного статуса иллюстрируется через постепенное продвижение всё глубже по загадочному Лесу, существующему во снах. В I Was a Teenage Exocolonist, истории взросления в сай-файном антураже, развитие героя соответствует доступности всё большего числа локаций. А в ААА-проектах с открытым миром, особенно выходивших в 90-х и ранних «нулевых», лучший способ понять, насколько вам удалось прокачаться – оценить, как много на карте осталось мест, куда не стоит заходить.

Игры показывают нам пространства, заставляют нас играть с ними, рассказывают историю через визуальную эстетику и процедурное взаимодействие с пространством. И кажется перспективным начать рассматривать их взаимоотношения с религией через всё ту же «пространственную оптику».

Тем более что религия, в сущности, любит пространства не меньше игр. Один из важнейших авторов раннего религиоведения, Мирча Элиаде, ставил в центр существования религии разделение мира на «сакральный» и «профанный», священный и мирской, в котором религия выступает средством медиации между этими двумя половинами. Элиаде не сводил сакральное к местам – сакральным может быть социальный статус, день или неделя, профессия, предмет, конкретные слова и обороты. Но, конечно, именно в пространственном измерении это деление выходит очень наглядным.

Храм и город, табуированное место и деревня, кладбище и торговый квартал – религиозная жизнь постоянно вращается вокруг противопоставления и сосуществования таких локаций. Для Элиаде было важно, что «священное»» совершенно не обязательно означает «хорошее», по крайней мере в бытовом смысле: священные места могут быть запретны, они могут пугать, а контакт с ними, особенно со стороны неподготовленного человека и в обход правильных ритуалов, может быть губителен.

Самое главное – в священном пространстве, как и в игровом, действуют иные законы, отличающиеся от законов привычного мира, иные запреты и предписания, другие факторы, влияющие на успех или неудачу. Отличие состоит только в том, что из игрового пространства участнику, как правило, легко выйти – хотя в тех же спортивных состязаниях, и это отличие может стираться. Некоторые исследователи, начиная с Хёйзинги, даже предлагают рассматривать религиозный ритуал в священном пространстве как форму игры в «магическом круге». В историческом плане эта теория звучит, пожалуй, слишком смело, но хорошо иллюстрирует важность пространств как для игры, так и для религии – и позволяет начать разговор о том, как одно изображает другое, именно с идеи особого, «религиозного» пространства. Ярким примером того, как это работает, выступает игра Dead Space, запустившая одноимённую франшизу.

Предыдущая главаГлава 9 из 75Следующая глава