К книге
Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природуЧасть IV Игры лучше прежнего. 13 Моральная геометрия: играем в утопию
84%
Часть IV Игры лучше прежнего. 13 Моральная геометрия: играем в утопию
16

Утопия – процесс создания нового, лучшего мира; дорога, которую может выбрать история; динамичный, бурный, агонизирующий процесс, у которого нет конца. Вечная борьба[469][470].

Изобретение игры «Мокша-патам» (в наше время – «Змейки и лесенки») часто приписывают маратхскому святому XIII в. Днянешвару, хотя, возможно, она и была придумана на сотни лет раньше. Она предназначалась, чтобы рассказывать игрокам о карме и иллюстрировать зыбкость судьбы. Души там восходят к небесным сферам, пока пороки (змейки) увлекают их вниз, а добродетели (лесенки) помогают взбираться выше. Змейки помечены именами демонов и названиями пороков, которые они олицетворяют, а игроки по ходу партии пересказывают сюжеты из индуистской мифологии. Салман Рушди писал в «Детях полуночи» (Midnight's Children):

Во всякой игре заключена мораль, и игра «Змейки и лесенки» открывает тебе, как не смог бы открыть никакой другой род деятельности[471], ту вечную истину, что, по какой бы лесенке ты ни поднялся, змейка ждет тебя за углом, а каждая встреча со змейкой компенсируется лесенкой[472].

В «Змейки и лесенки» играем не мы, а игральные кости. Здесь нет свободы воли, лишь череда случайных чисел. Тем не менее участники игры переживают яркий опыт добрых дел, и мучительного кармического отката из-за своих грехов. Тот факт, что здесь отсутствует стратегия, – одна из причин, по которой игра так привлекательна для маленьких детей. Случай – великий уравнитель, и у пятилетнего тут столько же шансов на череду победных ходов, сколько и у взрослого. Тем не менее всегда велик соблазн приписать эту заслугу себе, поверив, что поймал удачу за хвост. Опытный игрок все равно целует кости; он считает, что ему «повезло», когда на них выпадает желаемое число.

Во вселенной «Змеек и лесенок» карма – это то, что с нами происходит; возможно, она является результатом выбора, сделанного в прошлом воплощении, но теперь она нам уже неподвластна. Однако механика игры все равно учит игроков стремиться к этичной жизни. Многие игры использовались, чтобы преподать урок нравственности, и за столетия своего существования обросли духовными ассоциациями. Древняя настольная игра сенет рассказывала египтянам, как не заплутать в загробном мире, делая общедоступным знание, некогда бывшее достоянием элиты. Го со временем стали считать своего рода нравственной медитацией: среди величайших игроков в го было много буддийских монахов, а сама игра, как было принято думать, способствовала просветлению. В древней Персии нарды связывались с космологией: утверждалось, что фишки на доске олицетворяют людей, а броски костей символизируют круговорот созвездий, управляющих их судьбами.

Иными словами, игры часто использовались, чтобы привить игрокам социальные нормы. В «Законах» Платона один из собеседников утверждает, что детские игры незаменимы для гражданского воспитания[473][474]. Они стабилизируют общество, обучая детей следовать правилам – навыку, необходимому любому добропорядочному гражданину. А раз так, продолжает он, крайне важно, чтобы детские игры никогда не менялись, иначе играющие, повзрослев, могут решить, что законы тоже можно менять. Правила игры ограничивают действия, доступные игрокам. Кроме того, за один ход игрок может совершить лишь определенное число действий, что делает его более предсказуемым для противников. То же самое верно для законов и общественных норм. Игры одомашнивают нас, укрощая дикую стихию социального взаимодействия и проверяя благонадежность наших товарищей под бременем правил. Игровые правила и общественные нормы делают сеть наших социальных связей менее запутанной, а нашу жизнь – немного более простой для ориентирования в ней.

Конечно, дети непрерывно меняют правила игр. Живший в XX в. психолог Жан Пиаже считал это основой демократии и здорового морального суждения. Он анализировал игры детей по мере их перехода из класса в класс местной начальной школы. Параллельно с усложнением этих игр школьники учились сообща создавать и применять новые правила. Они начинали видеть в правилах не навязанные взрослыми произвольные предписания, а коллективное благо для всех участников. Следовательно, имело смысл им следовать – и не из чувства долга, а по свободному выбору. Однако, когда находилась веская причина изменить правило, это можно было сделать, но лишь с согласия всех остальных игроков. Компании друзей осваивали эффективное самоуправление, так что со временем дети становились все более самостоятельными, экспериментируя со своими играми и меняя их. В этом, по мнению Пиаже, и заключается суть демократии[475]. Играя, дети учатся заменять уважение к авторитету на взаимное уважение к воле других игроков. Со временем это понимание распространяется и на нравственную сферу: дети осознают, что принятие моральных правил – например, не лгать и не жульничать – делает игру лучше для всех.

Игры часто использовались, чтобы прививать социальные нормы и воспитывать лучших граждан. Во многих случаях это сводилось к тому, что уже существующие игровые механики просто обклеивались этическими наставлениями. Но что, если сами игры могут подсказывать нам, какие именно нормы следует принимать? Игры служат прекрасной иллюстрацией того, как нам стоит друг с другом жить. Решение одного игрока зависит от решений других и, в свою очередь, влияет на них. Учитывая эту динамику, как нам создавать справедливые правила? Как строить справедливое общество, если у других игроков – наших сограждан – иные предпочтения, интересы и способности? Несколько выдающихся философов-этиков использовали для проработки этих вопросов игры и теорию игр.

Сближение теории игр и философии морали может показаться странной идеей. Рост влияния теории игр в академической среде был отнюдь не безобиден с нравственной точки зрения: военные теоретики, вооружившись ею, выхолостили гуманистические ценности из традиционной дипломатии, что привело к запуску гонки по нисходящей и сделало шатким весь мировой порядок. Однако и философы, и специалисты по теории игр также использовали ее методы в попытке вывести этику из первопринципов. Более глубокое понимание вероятности превратило бросок костей из простого факта в нечто измеримое и даже в каком-то смысле предсказуемое. Подобным же образом, если некогда нравственность предписывалась религиозными текстами или провозглашалась древними пророками и глубоко почитаемыми философами, мыслители эпохи Просвещения надеялись постичь этику логически, подчинив мораль разуму, а не Божественному промыслу.

Томас Гоббс был, возможно, одним из первых философов, предложивших трактовку общественного договора в понятиях теории игр. В своем «Левиафане», написанном под тяжким впечатлением от кровопролитной гражданской войны в Англии, он попытался объяснить, зачем должны существовать государства и правительства. Какой вообще смысл участвовать в жизни общества, если люди в основе своей эгоистичны и готовы заботиться только о себе? Гражданская война ясно показала, что идея «божественного права» королей больше не находит отклика. Вместо этого Гоббс надеялся убедить своих соотечественников в рациональности подчинения властям предержащим. Он постулировал, что изначальное естественное состояние человечества было «войной всех против всех»[476]. Там не могло быть ни трудолюбия, ни технического прогресса; там «нет знания земной поверхности, исчисления времени, ремесла, литературы, нет общества, а… есть вечный страх и постоянная опасность насильственной смерти, и жизнь человека одинока, бедна, беспросветна, тупа и кратковременна»[477]. Разумеется, у Гоббса не было волшебного телескопа, в который можно рассмотреть далекое прошлое человечества; это представление сформировалось у него под влиянием жутких воспоминаний о недавней войне.

Как же тогда вообще может возникать доверие? Что смогло сплотить общество воедино, если Бог не выбрал среди Своих творений королей? Наивный инакомыслящий в тексте, Глупец, поднимает эти вопросы и предполагает, что для индивида рационально нарушить общественный договор, если это сулит ему выгоду, – тем самым угадывая, за триста лет до изобретения теории игр, что именно предательство является решением дилеммы заключенного. В ответ Гоббс описывает Левиафана, то есть суверенную власть, которая гарантирует, что преимущества от прогресса общества получает каждый. Левиафан обеспечивает людям вооруженную защиту и позволяет им пользоваться техническими и социальными удобствами, которые невозможно обеспечивать в жестоком (и воображаемом) естественном состоянии. Левиафан – это суверен, которому мы уступаем свою власть, тот, кто не дает нам отречься от своих обязательств и сплачивает общество ради всеобщего блага.

Примерно столетие спустя философ Жан-Жак Руссо вернулся к тому же вопросу: как естественным образом возникает социальная кооперация? Он не стал выдумывать суверенную силу, призванную стабилизировать общество, а вместо этого предложил новую, основанную на игре модель общественного договора. Эта игра, «Охота на оленя», позже станет классическим сценарием в теории игр. Представьте себе двух охотников в лесу, которые должны поодиночке, не сговариваясь, решить, на какую дичь они охотятся. Действуя сообща, они могут убить оленя, а поодиночке – поймать по зайцу. Олень дает гораздо больше мяса, чем заяц, но охота на него требует сотрудничества. На зайцев же можно успешно охотиться в одиночку. Если ни один из охотников не знает заранее выбор партнера, то решение сотрудничать сопряжено с риском. Если один охотник пойдет на оленя, а другой – на зайца, первый останется ни с чем, а второй получит хоть какое-то мясо. В отличие от дилеммы заключенного, предательство не приносит большей награды, чем сотрудничество, поэтому охотникам выгоднее сообща стремиться к более значительной цели. В ситуации охоты на оленя и сотрудничество, и предательство являются состояниями равновесия.

Очертания любой игры определяются ее вознаграждениями. Дилемму заключенного и охоту на оленя можно превратить друг в друга, изменяя их структуру выплат: дилемма заключенного становится охотой на оленя, когда награда за сотрудничество превышает награду за предательство. В 1977 г. специалистка по теории игр Эдна Ульман-Маргалит опубликовала книгу «Возникновение норм» (The Emergence of Norms), в которой она выдвинула гипотезу, что социальные нормы возникли для того, чтобы любая дилемма заключенного превращалась в охоту на оленя, принуждая людей к сотрудничеству[478]. В приведенном ею примере два артиллериста, обороняющие важный горный перевал, стоят перед выбором: бежать от врага или остаться и вместе вести огонь из своего орудия. Если оба останутся, есть вероятность, что они будут ранены или убиты, но им удастся остановить наступление противника. Если оба убегут, враг захватит перевал и убьет их. Если один останется, а другой убежит, оставшийся артиллерист погибнет в бою, но выиграет для другого достаточно времени, чтобы тот спасся бегством. Это дилемма заключенного, поэтому доминирующей стратегией для обоих участников является бегство. Учитывая, что бегство означает смерть их обоих и гарантирует продвижение врага, такой исход явно неоптимален. Ульман-Маргалит приводит истории о немецких солдатах времен Первой мировой войны, которых приковывали к пулеметам цепями, чтобы избежать такого исхода. Что, если нормы – это своего рода невидимый социальный механизм, который приковывает артиллеристов к их орудию? Такие идеалы, как честь и товарищество, заставляют артиллеристов выполнить свои обязанности и обеспечивают оптимальный результат. Когда мы поступаем в соответствии со своими ценностями, это часто воспринимается как награда само по себе, и именно так нормы могут менять структуру выплат.

Это наводит на возможное решение великой загадки человеческого прошлого – проблемы возникновения крупномасштабного сотрудничества. В небольших группах, где анонимность невелика, соблюдение норм обеспечить легко. Поскольку все знают друг друга, даже мелкие проступки быстро становятся достоянием всей группы благодаря молве, а поведение нарушителя исправляется порицанием или бойкотом. Но в более крупных социальных системах, таких как города, людям пришлось искать способы доверять незнакомцам, которых они, возможно, больше никогда не увидят. Несколько ученых предположили, что эту функцию молвы взяла на себя вера во всеведущих и карающих богов[479]. Как говорится, на виду и греха нет. Угроза быть разоблаченным молвой оказывается интернализована как совесть, и люди начинают сами себя контролировать, чтобы не прогневить божеств. Если мысль «Что люди-то скажут!» и не способна приковать артиллериста к его орудию, возможно, перспективы сверхъестественной кары для этого достаточно.

Но такое решение неприменимо в современных плюралистических обществах. Их граждане придерживаются самых разных культурных и религиозных убеждений. То, что в одной группе считается грубым или аморальным, в другой может быть приемлемо. Сегодня до 15% американцев – агностики или атеисты, а идея Левиафана неактуальна: у демократически избранных лидеров нет божественного мандата. Ученые попытались найти чисто логическое обоснование для проблемы морали и должного устройства общества. В середине XX в. философ Джон Ролз начал разрабатывать новую тему, и в 1971 г. этот труд увенчался выходом в свет его знаменитой «Теории справедливости»[480]. В этой книге он провозглашает справедливость первой добродетелью – основополагающим принципом, на котором должно строиться общество. Теория игр повлияла на ход мысли Ролза в этом вопросе. Он представляет членов общества участниками чего-то вроде нэшевской игры с торгом. В первоначальном сценарии Нэша игроки должны делить между собой принадлежащее им совместно благо, например торт. В мысленном эксперименте Ролза граждане вовлечены в ритуал торга, чтобы определить справедливые и нравственные основы общества. У них есть лишь один шанс сделать все правильно. Участники должны единогласно одобрить принципы работы своего общества. Все они рациональны и руководствуются исключительно собственными интересами. Как же им тогда гарантировать, что общественные блага будут справедливо распределены между всеми?

Решение Ролза таково: им следует вести торг за «занавесом неведения», пребывая в том, что он называет «исходным положением». Это состояние невинности – до появления граждан на свет, до того, как они узнают, кем станут, в какой семье родятся и какое получат воспитание. За занавесом неведения никто не знает своего положения в обществе – своей этнической принадлежности, цвета кожи, пола, богатства, талантов, социального статуса, роста, здоровья и т. д. Поэтому участники торга заинтересованы в построении общества, которое не обделит никого. Общество, утверждает Ролз, справедливо, если оно организовано таким образом[481]. Люди за занавесом неведения соглашаются делить социальные блага и тяготы поровну, поскольку они еще не знают, выиграют ли в лотерее жизни. В своем решении Ролз использует случай как великий уравнитель. В конце концов, никто не может повлиять на то, какие карты сдаст ему жизнь. Традиционные общества использовали кости или жребий, чтобы обеспечить справедливость трудных решений, и так же поступали философы-этики. Философские споры вокруг того, какие именно характеристики скрывает занавес неведения, кипят до сих пор.

Каков наилучший исход, на который могут надеяться участники торга? Теория игр предлагает несколько решений. Экономист Джон Харсаньи работал над теми же вопросами, что и Ролз, хотя его труды менее известны, поскольку были изложены на языке математики. И Ролз, и Харсаньи сходились в том, что для обеспечения справедливого решения граждане должны договариваться, находясь за занавесом неведения, то есть не зная своего будущего положения в обществе. Но они по-разному отвечали на вопрос о том, какое решение следует принять участникам торга. Фон Нейман доказал, что в антагонистической игре двух участников с нулевой суммой наилучшая для игрока стратегия – стремиться к максимину, то есть к максимизации минимального выигрыша. Ролз считал это решение оптимальным: оно позволяет тем, кто находится в самом невыгодном положении, добиться максимально хорошего для себя исхода, когда общественные блага распределяются так, чтобы принести наибольшую пользу наименее обеспеченным. Ролз полагал, что этот исход лучше всего соответствует принципам справедливости, хотя и признавал, что для его воображаемого торга существует множество возможных решений.

Харсаньи же отстаивал позицию, что максимин – это строго консервативное и пессимистичное решение, поскольку оно придает слишком большой вес наихудшим сценариям[482]. Представьте себе женщину, Алису, которая живет в Нью-Йорке и ненавидит свою работу. Недавно ей предложили место мечты в Чикаго. Если она согласится, есть ничтожный шанс, что ее самолет до Чикаго разобьется и она погибнет. Согласно принципу максимина, Алисе следует остаться на своей ужасной работе в Нью-Йорке, потому что это лучше, чем наихудший сценарий: получить работу в Чикаго, но погибнуть по пути туда. Более разумное решение учитывало бы, насколько маловероятна ее гибель в авиакатастрофе, и тогда Алиса все-таки приняла бы это замечательное предложение. Решение Харсаньи для задачи о торге, которое он назвал утилитаристским, вытекает из разработанной им байесовской теории принятия решений. Здесь игрокам следует стремиться к максимизации ожидаемой полезности, то есть к наивысшему среднему выигрышу для всех участников, снабжая исходы коэффициентами в соответствии с их вероятностью, а не делая чрезмерный упор на исключительно редкие, но губительные события.

В 1999 г. президент Билл Клинтон наградил Ролза Национальной медалью за заслуги в сфере гуманитарных наук, отметив при этом, что тот показал: «Общество, в котором наиболее удачливые помогают наименее удачливым, – это не только нравственное, но и логичное общество». Чуждый всякой сентиментальности вывод Ролза сводится к тому, что социальные блага должны распределяться по всему обществу как можно более равномерно. К сожалению, его идеи нашли признание в теории, но не на практике. Возьмем, для сравнения, другое возможное решение задачи о торге: максимакс, где максимизируется выигрыш тех, кто и так в наилучшем положении. Его часто называют сценарием «слепого оптимизма». Хотя как решение задачи о торге максимакс иррационален, можно представить, что игроки все же согласятся на него в надежде, что им достанутся самые лучшие карты. Участникам остается лишь верить, что менее привилегированным это поможет за счет эффекта просачивания благ сверху вниз, но никаких гарантий тут нет. С экономической политикой максимакса и просачивания благ[483], которая десятилетиями была официальным курсом консервативных кругов, именно так все и произошло. Хотя этот подход лишь усугубил имущественное неравенство, многие избиратели, похоже, все еще верят в него настолько, что вопреки собственным интересам голосуют за поддерживающих его политиков. Американская мечта о социальной мобильности обернулась превращенной в оружие иррациональностью – фантазией, которую эксплуатируют в своих интересах политики, обещающие, что нерегулируемый капитализм позволит пробиться наверх всем и каждому.

Еще одна проблема с трактовкой справедливости у Ролза и Харсаньи заключается в том, что этот сценарий неосуществим. На заре человеческой цивилизации наши предки не договорились о коллективном определении справедливости. Более того, занавес неведения не подсказывает нам, как улучшить общество в его нынешнем виде, с укоренившейся там несправедливостью. Математик Кен Бинмор полагает, что этот исходный посыл кажется настолько убедительным, потому что описывает наше врожденное чувство справедливости. Однако он его не объясняет. Нельзя принять существование одной определенной ценности как данность, пытаясь понять происхождение самих ценностей. Вместо этого Бинмор и другие смоделировали естественное возникновение понятия справедливости с течением времени в ходе повторяющихся игр.

В 1950-х гг. специалисты по теории игр обнаружили, что некоторые повторяющиеся игры допускают бесконечное число стратегий с устойчивым равновесием. Этот вывод получил название «народной теоремы», поскольку доказательство тут было настолько очевидным, что никто не потрудился его официально опубликовать. Допустим, два игрока должны решить, как разделить шоколадный торт. Торговаться нельзя: каждый игрок втайне от другого решает, какую долю потребовать, записывает ее и передает сложенный листок судье. Если в сумме эти требования превышают 100%, все игроки проигрывают и торт достается судье. В противном случае игроки получают то, что потребовали, а остаток торта отправляется в корзину. В ходе многократных повторений игроки найдут устойчивое равновесие. Разделить торт пополам кажется естественным решением, но таким же решением будет и одна треть и две трети или одна четверть и одна вторая – и так до бесконечности. Годится любая стратегия, при которой сумма не превышает 100%. В этом и заключается народная теорема: она определяет, какие решения выполнимы. Неважно, жаден ли игрок, если ему в пару поставили игрока с подходящей скромностью. Смешанные популяции игроков с разными стратегиями могут успешно сосуществовать. Однако справедливое решение – поделить торт пятьдесят на пятьдесят – остается наиболее эффективным.

Чтобы понять, почему так, философ Брайан Скирмс для простоты представил, что у участника игры с шоколадным тортом есть лишь три возможные стратегии ведения торга: требовать половину (назовем таких справедливыми игроками), требовать одну треть (скромные игроки) или требовать две трети (жадные игроки). Хотя популяции скромных и жадных игроков вместе порождают состояние устойчивого равновесия, это неэффективная стратегия. Всякий раз, когда сталкиваются два жадных игрока, они не получают ничего. Всякий раз, когда сталкиваются два скромных, они теряют треть торта. Справедливая стратегия является самой эффективной, поскольку ведет к наименьшим потерям и к наибольшей приспособленности всей популяции. Скирмс моделировал такие повторяющиеся игры, задавая начальные популяции с разным соотношением приверженцев этих трех стратегий[484]. После множества циклов популяция тяготеет к справедливой стратегии, при которой теряется меньше всего кондитерской продукции. Справедливость можно рассматривать как эвристику, помогающую человеку выбрать из бесконечного множества осуществимых стратегий ту, которая выгодна наибольшему числу игроков. Мораль, иными словами, – это просто элегантная игровая тактика.

Поскольку справедливое решение является устойчивым равновесием, нам не нужно выдумывать понятия вроде религиозного долга или Левиафана, чтобы обеспечить стабильность общественного договора. Бинмор сравнивает это с моделированием океана на основе верно выбранных примитивов, то есть простейших из всех возможных элементов[485]. Можно представить себе модель океана, составленную из молекул воды, между которыми действуют определенные силы. Если задать условия правильно, в такой модели должны возникнуть волны, но сами волны не нужно включать в модель как примитив. То есть волны не должны входить в число исходных условий модели – они не присущи воде изначально, – а должны возникать как естественное следствие из них. Точно так же справедливость возникает в ходе повторяющихся игр, но не закладывается в них как исходное условие.

Суть народной теоремы – что повторяющаяся игра может в принципе иметь бесконечное число решений – прекрасно согласуется с огромным разнообразием выработанных человечеством социальных структур. Не существует единственного способа организовать человеческое общество, что опровергает миф о монолитном изначальном состоянии. Мы не связаны жесткими биологическими императивами. Широко известна запись Дарвина в одном из его блокнотов: «Тот, кто понимает бабуина, больше продвинулся по части метафизики, чем Локк»[486][487]. Напротив, Бинмор отмечает: «Да, мы голые обезьяны, но из этого не следует, что для понимания наших правил поведения за столом нужно наблюдать за обедающими бабуинами»[488].

Наш инстинкт справедливости лежит в основе универсальной нравственной грамматики, или, как говорил Ролз, «некой моральной геометрии»[489]. Наша любовь к справедливости не возникла как результат древнего торга, а, видимо, укоренилась в нас в процессе эволюции. Даже другие млекопитающие и птицы ценят справедливость[490]. В лабораторных экспериментах макаки, получившие в награду малоценное лакомство, например огурец, выбрасывают его, если видят, что их сородичу достался фрукт. Справедливость – это внутренняя ценность. «Традиционалисты яростно противятся этому предположению, – пишет Бинмор, – поскольку думают, что в наших генах не записано ничего, кроме кровожадной дикости природы»[491]. Но народная теорема доказывает отсутствие препятствий для того, чтобы люди приходили к эффективным и кооперативным стратегиям. Во многих обществах охотников-собирателей люди поровну делят высокоценную пищу, например мясо, независимо от того, кто убил зверя, – это логичный вывод из исходного положения охотников, которые, уходя утром, не знают, кто из них вернется с добычей[492]. Люди не максимизируют бездумно свою ожидаемую выгоду, а справедливость не является какой-то невозможной добродетелью, противопоставленной беспощадной социальной эффективности. Это не выдуманное достоинство, проявлять которое людям стоит огромных усилий, а нечто встроенное в нашу личность и необходимое для нашего коллективного благополучия.

Модели никогда не следует принимать за чистую монету – в исходных допущениях SimHealth, например, были скрыты определенные политические пристрастия. Результаты этой игры не имели никакого смысла за пределами ее собственного игрового мира. И все же игры могут помочь нам поразмышлять о пространстве возможных общественных договоров, очертить границы вообразимого – что может быть динамикой, а что нет. Теория игр предлагает решения, которые совместимы с человеческой природой – или, точнее, с природой эгоистичных агентов. С тех пор как Адам Смит первым представил эгоизм добродетелью, экономисты превозносят это свойство как движущее начало производительности и изобретательности. Но эгоизм отнюдь не единственное человеческое достоинство, и мы не должны зацикливаться на нем в ущерб остальным. Человека можно приближенно представлять как максимизирующего агента, стремящегося к удовлетворению собственных предпочтений. Однако нельзя игнорировать тот факт, что эти предпочтения обычно включают в себя стремление к справедливости и равенству.

Современные мыслители вернулись к платоновской надежде на то, что игры могут учить игроков совершенствоваться и становиться лучшими гражданами. В своей книге «Кузнечик. Игры, жизнь и утопия» философ Бернард Сьютс утверждал, что, если человечество когда-либо достигнет утопии, в которой все наши потребности будут удовлетворяться, игры могут стать нашим основным занятием[493][494]. В последние несколько десятилетий гейм-дизайнеры пошли еще дальше. Игры будут не просто официальным времяпрепровождением Утопии; они помогут проложить к ней путь. Геймификация преобразит рутину современной жизни. Фитнес-приложения сулят нам безупречные тела, заработанные с удовольствием; Duolingo обещает освоение языков без особых хлопот; приложения-органайзеры примиряют со списками дел даже самых закоренелых прокрастинаторов. Игры, обещают такие гейм-дизайнеры, – это технология для совершенствования тела и разума. Со временем офисная работа алхимическим образом превратится в увлекательное приключение, образование станет легким и непринужденным, а выполнение даже самых нудных задач начнет приносить удовольствие.

Очевидно, что пока этого не произошло. Геймификация может сделать повседневные дела более приятными. Но, по словам гейм-дизайнера Эдриана Хона, она не может чудесным образом сделать приятным любое занятие[495]. В принципе, геймификация – прекрасная идея: задействовав наши природные игровые инстинкты, мы можем улучшить свою жизнь. На практике же она была перехвачена крупными компаниями и светочами корпоративной мысли, применяясь самыми скучными из всех мыслимых способов. Начнем с того, что большинство игровых механик, которые компании навешивают на свои системы, на самом деле вовсе не доставляют удовольствия. Многие из них изначально создавались, чтобы сделать игры более затягивающими, а не более приятными, то есть разрабатывались, чтобы приковать игроков к игровым платформам. Они оптимизированы, чтобы выкачивать из игроков время, деньги и внимание. Эти механики, прозванные экспертами «темным дизайном», часто способствуют возникновению аддикции. Некоторые игры, такие как World of Warcraft, не имеют финала. Игрок может войти в игру в любое время и с любого места, обнаружив, что там происходит что-то увлекательное. Наша инстинктивная любовь к азартным играм эксплуатируется в идее «лутбоксов», которые игроки покупают ради шанса получить редкие внутриигровые предметы. Другие механики утоляют жажду игроков подняться в таблице лидеров, накопить достижения или собрать коллекцию. Игроки могут часами «гриндить» (совершать скучные повторяющиеся действия), чтобы собрать внутриигровые предметы, на которые создан искусственный дефицит. Другие платят реальные деньги, чтобы избежать такого гринда: в 2023 г. один скин для оружия в Counter-Strike 2 был продан более чем за 400 000 долларов.

Механики геймификации не просто высасывают из нас материальные ресурсы: некоторые из них эксплуатируют более глубокую человеческую потребность в смысле и социальных связях. Гейм-дизайнер Джейн Макгонигал превозносит достоинства игр: в отличие от жизни, пишет она, игры дают игрокам четкое ощущение осмысленности и самореализации[496]. Игры приносят удовольствие, потому что заставляют игроков чувствовать себя продуктивными. В этом же состоит и их подвох. Многие видеоигры составлены так, чтобы игроки верили, что совершенствуют свои навыки, тогда как на самом деле они лишь получают по мере прохождения уровней все лучшее снаряжение. Игры предлагают игрокам ясно определенные задачи и более достижимое, чем на работе или в личной жизни, чувство самореализации. Но такие поддельные достижения могут и вредить игрокам – например, когда они кропотливо ухаживают за виртуальной фермой, пренебрегая своими реальными обязанностями.

То же самое верно и в отношении социальных связей. Социальный статус – важный компонент психического здоровья, и игры часто пишутся так, чтобы повышать чувство собственной значимости игроков. Игрок превращается в героя, в самого богатого рудокопа, в деревенского донжуана. Игры могут стать убежищем для игроков, страдающих от социальной тревожности или испытывающих трудности в реальных отношениях, что делает их еще более совершенными машинами по производству аддикции. Зависимость от компьютерных игр чаще всего встречается у тех игроков, которые сообщают о своем одиночестве и высоких уровнях стресса, хотя неясно, что тут является причиной, а что следствием[497]. Справедливости ради, многие геймеры обретают благодаря своему увлечению чувство принадлежности к сообществу, но нельзя игнорировать тот факт, что игры все чаще создаются с расчетом на монетизацию одиночества. Реабилитационные центры берут десятки тысяч долларов за лечение зависимых геймеров с разрушенными жизнями и отношениями.

Геймификация повлияла на дизайн интернет-платформ, определив очертания виртуального публичного пространства. Социальные сети используют такие механизмы, как лайки, репосты и цифровые монеты, чтобы превратить публикацию постов в игру с начислением очков, – динамика, которая, как нам теперь известно, отравила атмосферу многих онлайн-форумов. Изучая сообщества игры World of Warcraft, политтехнолог Стивен Бэннон понял, что из лишенных корней белых мужчин с их «силой монстров» можно составлять целые армии онлайн-троллей, как это произошло во время скандала из-за мизогинии в геймерской культуре, получившего название «Геймергейт» (Gamergate)[498]. С тех пор «альтернативные правые» неоднократно использовали эту тактику для запугивания своих идеологических противников. Геймификация может также использоваться как форма контроля: в некоторых китайских городах репутация граждан оценивается в баллах, а повседневные возможности каждого отдельного человека определяются системой наказаний и поощрений. На ком лежит ответственность за принятие нравственных решений, когда поведение людей конструируется в угоду корпоративным и государственным интересам?

Особенно коварна геймификация трудовых отношений. Она основана на идее, что продуманный дизайн может сделать приятными в остальном неприятные задачи. На деле это сводится к приведению реальных предпочтений людей в соответствие с предпочтениями их работодателей, к эксплуатации их внутренней мотивации и нейронных контуров подкрепления для незаметного насаждения корпоративных интересов. Иными словами, геймификация подменяет то, чего реально хотят люди, тем, чего хотят корпорации. Это уже не раз наносило вред работникам. Сотрудников складов Amazon и водителей такси Uber – корпораций, активно использующих геймифицированные рабочие платформы, – подталкивают к тому, чтобы переместить еще одну посылку, принять еще один заказ. Проведенные исследования связали это с проблемами со здоровьем и несчастными случаями среди работников: под влиянием геймификации они начинают работать слишком усердно и слишком подолгу. Это может быть вредно не только для самих работников, но и для тех, на ком сказывается их работа. Любого, кто имеет дело с людьми, – медработника, сотрудника отдела кадров, работника социальных служб – можно подтолкнуть к дегуманизации своих клиентов. Точно так же как геймификация военных операций увеличивает психологическую дистанцию между солдатами и войной, которую они ведут, геймифицированная рабочая среда может подталкивать работников к сомнительным в нравственном отношении действиям, спрятанным под глянцевой оболочкой игры.

Впрочем, тут мы, вероятно, приписываем геймификации слишком большое могущество; ее возможности не безграничны. Многие рабочие места, которые легко поддаются геймификации, куда выгоднее будет автоматизировать. Любой навык, который можно каким-то образом оценить и оптимизировать, поддается замене машинным трудом. Энтузиасты ИИ давно обещают, что их детище приведет к созданию общества постзанятости, где люди смогут тратить свое время так, как им заблагорассудится. Пророки геймификации дают более скромный прогноз: люди по-прежнему будут работать, но им это будет нравиться. С появлением генеративных моделей мы начинаем наблюдать формирование совсем иной динамики. Робототехник Ханс Моравек заметил, что навыки, которые эксперты изначально считали трудными для автоматизации, например игру в шахматы, оказались для инженеров более простой задачей, чем «немыслительные» способности вроде ходьбы. В последнее время генеративные модели делают успехи в автоматизации создания образов и текстов, однако от автоматизации тяжелого физического труда нас пока отделяют многие годы. Когда-то люди мечтали, что роботы возьмут на себя повседневную рутину, оставив нам возможность заниматься искусством и поэзией. Вместо этого произошло обратное.

Еще одна проблема с геймификацией всего и вся заключается в том, что люди оказались втянуты в игры, на участие в которых они никогда не соглашались, – как на индивидуальном, так и на общественном уровне. Возьмем библию пикаперов, книгу «Игра»[499], согласно которой мужчина «побеждает» в жизни, переспав с как можно большим числом женщин. Если женщины – это очки, то они не являются игроками с собственной агентностью и, таким образом, становятся невольными пешками в игре, участвовать в которой они не давали согласия. Что-то подобное мы видим во многих сферах жизни. Ни в чем не повинные вкладчики банков вынуждены принимать на себя риски, связанные со ставками своих банкиров. Мелкие инвесторы отданы на милость хищников с Уолл-стрит, которые считают рынок игрой с нулевой суммой и действуют так, что это неизбежно оказывается правдой. Мошенники оправдывают свое порочное поведение бездушной подделкой под здравый смысл: «Не вини игрока, вини игру». Если мы сознательно конструируем наши общественные и финансовые системы как игры, мы должны убедиться, что это игры, в которые согласны играть все члены общества, и что выиграть в них может каждый.

Сьютс определил характерную черту игры: в своем стремлении к решению игровой задачи игроки добровольно принимают все ограничения. Игру в гольф можно легко «решить», просто подойдя к лунке и опустив в нее мячик. Но это была бы не игра – цель игры должна быть достигнута честно, при соблюдении правил и уважении границ. В русле этой традиции философ Тхи Нгуен трактует игры как «искусство агентности»[500]. Играя в игру, мы соглашаемся наложить на свою свободу действий определенные ограничения. Игра определяет, какими способностями мы обладаем и к каким целям должны стремиться. Неудивительно, что изучение игр началось с надежды заложить основы нового понимания агентности – того, как делают выбор действующие в мире субъекты. Однако теория игр дает очень неполное представление об агентности, учитывая, что игроки в ней обречены неустанно максимизировать свое вознаграждение. Их выбор уже сделан, он заключен в самой структуре игры. В реальности предпочтение, которое человек отдает тому или иному исходу, не означает, что он будет добиваться этого исхода любой ценой или что он готов принять все побочные последствия своего решения. Мы обычно не знаем последствий решения, пока его не примем. Наши предпочтения не обязательно предопределены заранее: мы уясняем их для себя, приходя к ним благодаря опыту, зрелости и размышлениям о морали.

Если мы хотим создать науку об агентности, ее крайне важно строить на таких принципах, где любой выбор – это свободный акт, а не неизбежность. Гарретт Хардин использовал теорию игр, чтобы представить принудительную стерилизацию как неизбежный вывод, к которому приводит холодная логика. Военные стратеги с помощью теории игр доказывали, что страны мира оказались в ловушке неумолимой гонки вооружений, что привело к распространению ядерного оружия. Многие руководители корпораций говорят об ИИ так, будто у них нет иного выбора, кроме как продолжать его разработку. По их словам, гонка за лидерство в области ИИ – это одновременно и неизбежность, и величайший нравственный провал нашего времени, поскольку она может привести к вымиранию человечества. Вместо того чтобы прибегнуть к моральному суждению, такие руководители с готовностью снимают с себя ответственность, перекладывая ее на свои сформированные теорией игр модели мира. Ирония в том, что опасности, на которые они указывают (что, если модель, которой поручено делать скрепки, превратит в скрепки всю Вселенную?), – это прямое следствие того, что сами их модели являются неустанными максимизаторами. Те, кто бьют тревогу по поводу ИИ, говорят об опасности встраивания максимизации в наши модели, но, как нарочно, не видят опасности максимизации как бизнес-стратегии. Современный капитализм с его сосредоточенностью исключительно на повышении стоимости акций уже чреват опасностями близорукой максимизации.

И все же сами по себе игры – это полезная для понимания человеческого выбора и агентности область. Игры дают игрокам чувство контроля, что само по себе немалое достоинство. Ощущение собственной агентности – это важнейшая, но часто упускаемая из виду составляющая психологического здоровья[501]. Даже малейшее препятствие для проявления агентности – скажем, залипание кнопки компьютерной мыши – способно привести в ярость. Потеря телесной автономии – например, паралич в результате несчастного случая – сокрушительна. И комедия, и трагедия коренятся в несоответствии агентности, когда возможности не отвечают нашим амбициям. Игры позволяют игрокам испытать чувство компетентности и контроля и поэтому могут быть чрезвычайно целебными для психики. Ребенок, которого травят в школе, может гордиться тем, что он лучший арбалетчик в видеоигре. Однако это не меняет того факта, что ребенка травят. Примерно так же игры, служа убежищем для эскапистов, могут все чаще использоваться, чтобы маскировать ущемление прав в масштабах целого общества. В эпоху размывания свобод – расцвета систем слежки, ослабления социальной мобильности, милитаризации полиции – игры способны служить опиумом для ослабленной агентности. В утопическом будущем игры могут запросто стать нашим основным времяпрепровождением, но с тем же успехом они могут и скрашивать собой антиутопию. Виртуальные миры станут источником симулякров дефицитных в реальности благ вроде социального статуса, в то время как реальные свободы и материальное благополучие игрока будут сходить на нет. Чем в большей мере реальность захватывается играми – метавселенной, геймификацией трудовой деятельности, социальными сетями, тем более уязвимыми мы оказываемся для этих симулякров.

Возможно, самое многообещающее в играх то, что они являются технологией эмпатии. Игровой процесс укрепляет социальные связи. Многие млекопитающие, если им не давать в детстве играть, во взрослом возрасте страдают от эмоциональных проблем и хуже по сравнению с обычными сверстниками выстраивают отношения. Игры, неизменно присутствующие во всех человеческих обществах, могли возникнуть как структурная основа для построения людьми ментальных образов друг друга. Возможно, они сохранялись и развивались из поколения в поколение благодаря тому, что помогали членам сообщества учиться рассуждать друг о друге. Игроки, чтобы обеспечить для себя наилучший результат, должны понимать представления и предпочтения других участников игры. Выражаясь научно, они должны обладать способностью моделировать психические состояния других (включая их эмоции, желания, представления и знания). Игровая борьба, вероятно, развилась у животных, чтобы они могли отрабатывать головокружительные позы, выходящие за рамки их повседневного опыта, и тем самым лучше понимали свое тело. Подобным же образом участники игр мысленно примеряют на себя новые типы мышления и роли, приходя к более глубокому осознанию самих себя. Игры – это безопасные социальные эксперименты: инструменты для понимания соперников, примерки новых идентичностей и проверки наших отношений.

Игры могут помогать игрокам сопереживать другим. Видеоигра Salaam ставит пользователя на место беженца, спасающегося от конфликта, заставляя его прочувствовать трудности персонажа в рамках симуляции восприятия от первого лица. Игры способны обеспечивать более глубокое погружение, чем книги или фильмы: в отличие от читателя, игрок часто использует местоимение «я», описывая опыт игрового персонажа. Этому есть и научные подтверждения. Исследователи из Висконсинского университета разработали игру для воспитания эмпатии у учеников средней школы[502]. После двух недель ежедневных занятий мозг некоторых участников претерпел инструментально фиксируемые изменения, в том числе в областях, про которые известно, что они задействованы в проявлении эмпатии. Эти изменения отмечались не у всех игроков, но те, у кого они происходили, в конце эксперимента показали более высокие результаты в тестах на эмпатию и регуляцию эмоций.

Конечно, моделирование психических состояний ведет не только к эмпатии; оно также необходимо для манипулирования другими. В рассказе Эдгара По «Похищенное письмо» (The Purloined Letter) полиция просит гениального сыщика помочь найти письмо, с помощью которого шантажируют королеву. Они уже тщательно обыскали дом главного подозреваемого, но безрезультатно. Сыщик успешно находит письмо, которое все это время лежало на самом видном месте. Полиция упустила его, потому что ожидала, что письмо будет хитроумно спрятано. Предвидя это, подозреваемый оставил его у всех на виду. Чтобы объяснить ход своих мыслей, сыщик рассказывает историю о мальчугане с невероятной психологической проницательностью, который неплохо заработал на своих школьных товарищах, играя с ними в «чет и нечет». Для каждого из своих друзей ребенок выстраивал ментальную модель его игровой стратегии, которую затем применял, чтобы предсказывать его последующие ходы.

И все же среднестатистический человек скорее склонен к эмпатии, чем к макиавеллизму. Игры помогают участникам яснее видеть внутренний мир друг друга, что, судя по всему, является необходимой основой этики. Точно так же как занавес неведения Ролза побуждает людей представлять себя на месте всех остальных, эгоистичная максимизация теории игр приобретает иное звучание, когда мы расширяем границы своего «я». Примерно сто лет назад эльзасский врач и теолог Альберт Швейцер пребывал в отчаянии из-за положения дел в мире. Незадолго до того он открыл больницу в современном Габоне и теперь занимался там гуманитарной работой, о которой давно мечтал. Однако он испытывал неудовлетворенность, и его терзали сомнения. Он всегда критически относился к идее цивилизованности: он воочию видел ущерб, который его «цивилизованные» соотечественники наносили Африке. Но что она значила на самом деле, очищенная от расистских и колониальных коннотаций? Что такое истинная цивилизованность – ее апофеоз? Существует ли некое универсальное этическое основание, на котором зиждется справедливое общество? Он был одержим этим вопросом, исписывая блокноты бессвязными заметками, но за месяцы размышлений так и не продвинулся ни на шаг. Однажды вечером, под конец многодневного путешествия на пароходе к своей больнице, когда солнце садилось в стадо гиппопотамов, в его «мозгу неожиданно и самопроизвольно вдруг вспыхнули слова: "Благоговение перед жизнью"»[503]. Это был тот принцип, который, как он надеялся, сделает этику материальной силой. Эти три слова позже принесли ему Нобелевскую премию мира.

Благоговение перед жизнью – это осознание того, что, как наше собственное бытие значимо для нас, так и существование всякого живого организма значимо для него. Швейцер уловил фундаментальный эгоизм жизни и предложил не гнушаться его, а благоговеть перед ним. «Я есть жизнь, которая хочет жить, среди жизни, которая хочет жить», – формулирует он в своей автобиографии[504]. На Швейцера повлияла характерная для джайнизма философия ненасилия, которая привела его к грандиозному открытию, что «по своему охвату и требованиям этика не знает границ»[505][506]. Вероятно, мимо него также не прошел африканский философский принцип, который на языках банту имеет много разных названий, но наиболее известен как убунту: «Я существую, потому что мы существуем». Эта идея размывает границы между отдельными субъектами через осознание нашего общего эгоизма. Каждый из нас знает, что он жив, и некая сила в нас хочет продолжать жить. Это то, что роднит нас со всяким другим живым существом от коралла до коршуна. Это «исходное положение» Ролза, примененное ко всему живому. Это золотое правило нравственности, данное нам в жизненном опыте. Человечество – это совесть человечества, жизнь – это совесть жизни. Наша верность своим принципам прямо выражается в положении самых уязвимых из нас. Этичное действие с неумолимостью логики вытекает из признания, что наша общая идентичность – это сама жизнь, жаждущая жить. Нам остается лишь увидеть это достаточно ясно, чтобы самость охватила все, что по праву и должна охватывать: всех нас.

Предыдущая главаГлава 16 из 19Следующая глава