К книге
Гарри Поттер и Дары геймдева«Узник Азкабана» (Harry Potter and the Prisoner of Azkaban). Версия для Game Boy Advance
42%
«Узник Азкабана» (Harry Potter and the Prisoner of Azkaban). Версия для Game Boy Advance
25

Возможно, не было более спокойной разработки, чем у «Философского камня» и «Тайной комнаты» для Game Boy Color. Благодаря потрясающей графике и умелой адаптации игры Griptonite покорили как прессу, так и игроков. Electronic Arts осталась в восторге, тем более что ей не приходилось вмешиваться в процесс разработки. Поэтому не было причин не доверить этой команде «Узника Азкабана» для Game Boy Advance (от услуг Eurocom отказались, скорее всего, из-за слабого качества «Тайной комнаты» и ее хаотичной разработки, но точная причина неизвестна).

Смена поколения консолей повлекла за собой два последствия. Первое очевидно: это необходимость адаптировать инструменты и методы и переосмыслить опыт работы над предыдущими частями. Второе – команда, обычно работавшая в тени, теперь оказалась в центре внимания Electronic Arts. Это была единственная портативная версия «Азкабана», так что EA Games начала активно следить за разработкой и вмешиваться в процесс. Ничего хорошего из этого не вышло: издатель методично убил всю креативность команды. Дважды Griptonite Games заставляли переделывать проект с нуля, не дав дополнительного времени. Вся эта драма в результате привела к текучке кадров – студия потеряла продюсеров, а один из художников так выгорел, что на время ушел из игровой индустрии.

Изначально проект обещал быть успешным. Хотя Griptonite уже освоила платформу, многие разработчики «Гарри Поттера» для GBC впервые столкнулись с GBA. Но это их не напугало – напротив: они были в восторге. После веселой работы над первыми играми они жаждали использовать мощь новой консоли, чтобы превзойти предыдущие игры. Им повезло: GBA поддерживала язык C, а не только сложный ассемблер, на котором делались игры GBC. Переход на другие инструменты занял время, но потом работа пошла в радость. Долгие часы разработки на С не казались рутинными – каждый день команда открывала что-то новое, набиралась опыта.

А затем все в одночасье осложнилось. В разгар разработки EA осенило: игра должна быть в 3D или хотя бы в псевдо–3D! В панике, будто очнувшись от кошмара, издатель заявил: текущее направление неприемлемо. Без 3D – провал! Решение было внезапным и неожиданным. Команда яростно протестовала: «Бросить месяцы работы? Да ни за что! 3D не нужно нашей игре». Но EA не слушала – художественное направление обнулили. Удар был тяжелым, а отказ от любимой работы принес команде боль и разочарование. Но худшее было впереди: бо́льшую часть созданных материалов к игре пришлось выбросить в помойку.

Все было бы не так плохо, если бы следование указаниям Electronic Arts не требовало стольких усилий: издатель и студия-разработчик совершенно не понимали друг друга. Указания EA были противоречивыми, будто там сами не знали, чего хотят. Griptonite пыталась угодить, но не получалось: никто не мог создать то, что соответствовало бы ожиданиям EA. В воздухе витала реальная опасность отмены проекта, если студия не найдет оптимальное решение, которое всех устроит. Один из сотрудников Griptonite, пожелавший остаться неизвестным, отметил, что такие ситуации типичны в работе с издателем: «Я работал с ним над многими играми и всегда видел одно и то же: громоздкую иерархию, постоянный пересмотр процессов. Топ-менеджеры имели автономную власть и могли менять направление проекта по своему усмотрению, игнорируя сроки и мнение команды».

Некоторые разработчики говорят, что большие изменения случились в середине разработки, но один анонимный сотрудник утверждает, что инцидент произошел за шесть недель до конца девятимесячного цикла: «В случае с „Азкабаном“ кто-то из EA UK решил радикально все поменять и отправил в Сиэтл трех продюсеров следить за проектом в последние шесть недель. Их присутствие отвлекало и напрягало команду. Не было выходных, ранних окончаний смен – только постоянные перемены курса без оглядки на дедлайны. В EA не могли внятно объяснить, что не так, просто знали, что „все не то“. Вроде: „Я узнаю, чего хочу, когда увижу, что вы сделали“».

Ведущий программист Майкл Дорган рассказал: «Наш моральный дух был разрушен. Многие ушли – и из EA Games, и из Griptonite. Наши бедные продюсеры… они ежедневно выслушивали звонки от Electronic Arts, в которых им объясняли, как решать наши проблемы с расписанием. Мне не раз приходилось подменять некоторых из них – параллельно с работой ведущего программиста! Я даже взял на себя третью роль, работая еще и дизайнером, чтобы помочь с созданием тех самых 3D-карт. Многое происходило в последние месяцы производства. Наши отпуска отменяли, дедлайны продлевали, мы их срывали, и их снова продлевали. График дня был безумным, а сердце и душа игры, которую мы хотели создать, были уничтожены. Я плохо помню те последние месяцы. Я не видел семью. Не отдыхал. Почти не спал – только работал. Не знаю, почему мы просто не сдались и не ушли тогда. Наверное, из профессиональной гордости? Или мы были уже слишком измотаны, чтобы что-то чувствовать».

При всем этом у игры Griptonite не было разгромных отзывов, да и продажи оказались более чем достойными – чуть более 1 миллиона копий в первые месяцы после релиза. Для многих детей нулевых «Азкабан» стал теплым воспоминанием и одной из любимых игр юности, но для разработчиков ее создание обернулось адом. Честно говоря, масштаб драмы мне кажется несколько преувеличенным: даже в таких условиях Griptonite Games в третий раз создала отличную игру в стиле JRPG! Она не смогла превзойти «Комнату» для GBC, но и не стала хуже.

Боевую систему сделали понятнее, градус случайных боев уменьшили, а общую сложность и продолжительность подземелий – понизили. Отчасти геймплей приблизился к основной версии: здесь тоже можно переключаться между персонажами и разгадывать загадки. В целом игра стала менее «душной» в плане гринда и утомительных сражений. Хотя использование заклинаний отнимает значительно больше маны, но теперь дважды подумаешь, прежде чем ими спамить.

«Азкабан» для GBA заимствует перспективу, интерфейс и некоторые геймплейные особенности сразу из трех JRPG-серий: Golden Sun, Pokémon и Final Fantasy. Спрайты персонажей крупные и четкие, а окружение полностью пререндеренное. С одной стороны, задники выглядят красиво и аутентично. С другой – не все они получились удачными, из-за чего нередко возникают проблемы с ориентацией на локациях и поиском выхода. Портреты персонажей больше не выглядят как детские каракули, а герои похожи на актеров из фильма. «Азкабан» также лишен типичных проблем с кислотными цветами: во многих играх на GBA графику специально делали чересчур яркой и насыщенной из-за отсутствия подсветки в ранних моделях – здесь этого нет.

Эта версия ближе к первоисточнику, чем прочие. Отсебятины в сюжете немного, а если она и встречается, то лаконично вписана в геймплей: например, последний босс тут не дементоры, а Драко Малфой! Не задалось разве что с нарративом. Атмосфера Хогвартса и его окрестностей великолепно выглядит в портативном формате, но игра сильно проседает в диалогах, особенно по сравнению с диалогами в GBC-частях. Интересных разговоров с NPC стало заметно меньше, как и глубины. Из-за этого теряется смысл исследовать замок и общаться с каждым встречным.

Скорее всего, настоящая причина нарративной сырости кроется в издателе, из-за которого разработчики не успели довести до ума все идеи. Игра явно задумывалась более амбициозной, о чем свидетельствует вырезанный контент. В исходниках «Азкабана» фанаты нашли следы недоделанной карты мира (да, в игре нет карты), дополнительные портреты персонажей с разными эмоциями и полностью законченную мини-игру про соревнование на скоростное выпивание тыквенного сока. Впрочем, мини-игр и без того хватает: вариация «три в ряд» с магическими хлопушками, полеты на Клювокрыле, сражения с боггартом и чайные предсказания профессора Трелони. Последние можно использовать для веселья с друзьями, ведь прорицательница постоянно сыплет пафосными философскими советами в духе мемных картинок с волками.

Чем «Азкабан» на GBA действительно шокирует, так это саундтреком. Писать музыку под эту платформу тяжело, из-за чего сложился стереотип, будто на GBA не существует хороших саундтреков. Это не так. Просто перед композиторами стоял выбор – писать музыку с помощью 8-битного аудиочипа или использовать заранее предзаписанные семплы, которые затем сжимались для экономии места на картридже. В итоге либо у игроков уши сворачивались в трубочку от писклявого 8-битного звука, либо их напрягал пожатый битрейт изначально сносного саундтрека (Donkey Kong Country 3 – яркий пример). Но в «Азкабане» композитор Ян Стокер создал чудо: его саундтрек почти лишен технических изъянов, а сама музыка не уступает старшим версиям игры. Да, половина композиций представляет собой аранжировки Джереми Соула, но есть и новые треки, идеально подходящие атмосфере.

В сухом остатке мы имеем одну из самых примечательных RPG на платформе и еще одного портативного «Поттера», из которого не хочется вылезать ни в дороге, ни дома. Если бы меня попросили посоветовать одну портативную игру по этой вселенной, я не задумываясь рекомендовал бы «Азкабан». «Комната» на GBC тоже хороша, но не все современные игроки (особенно молодое поколение) выдержат олдскульный 8-битный звук и картинку.

Предыдущая главаГлава 25 из 60Следующая глава