К книге
Гарри Поттер и Дары геймдева«Тайная комната» (Harry Potter and the Chamber of Secrets). Версия для PlayStation 2, Xbox и Nintendo Gamecube
28%
«Тайная комната» (Harry Potter and the Chamber of Secrets). Версия для PlayStation 2, Xbox и Nintendo Gamecube
17

Неважно, насколько достойно была принята эта игра или сколько денег она заработала. Независимо от того, была ли она хорошей или плохой, одно могу сказать наверняка – эту игру ненавидели все, кто над ней работал. Когда вы проводите каждый день, в течение двух лет, глядя на одно и то же, вы это возненавидите.

Так описал свою работу бывший разработчик из студии Eurocom, который трудился над версиями «Комнаты» для Xbox и Nintendo GameCube. Его можно понять: это одна из самых странных, тяжелых и интересных историй разработки в индустрии. Метаморфозы «Комнаты» для старших платформ можно поставить в один ряд с разноплановостью многочисленных версий Star Wars: Force Unleashed, Donald Duck: Goin' Quackers, Rayman 2 и Spider-Man 2.

Все игры вышли в один день – 15 ноября 2002 года. На первый взгляд кажется, что версии «Комнаты» для Xbox, PS2 и GameCube – это одна игра: похожие локации и модели. Но различия быстро дают о себе знать. Фактически две команды собрали две разные игры из одного набора ассетов: одну для PS2 и одну для Xbox и GameCube. Так что мне пришлось трижды пройти «Комнату», на каждой платформе, чтобы разобраться во всех различиях.

Итак, по какой-то причине многие считают, что версия «Тайной комнаты» для консолей нового поколения – это в первую очередь игра от Eurocom. Это не так. Хотя участие этой команды было крайне важным для завершения производства, ее сотрудники не создавали эту игру с нуля, а работали над проектом EA UK. Все творческие решения, гейм-дизайн и художественное руководство – заслуга команды Electronic Arts из Чертси. Тем не менее, читая онлайн-форумы, статьи, написанные фанатами, или просматривая видео на YouTube, можно заметить, что эта ошибка встречается повсеместно.

Что вызвало такую путаницу? Наиболее вероятное объяснение заключается в том, что Eurocom взяла на себя разработку двух версий (для GBA и Xbox / Nintendo GameCube), тогда как EA Games занималась только одной (для PS2), что могло создать впечатление, будто последняя находилась на вторых ролях. Действительно, такое численное превосходство не особо подчеркивает вклад EA. Более того, если Eurocom известна тем, что занимается адаптациями лицензий, EA Games ассоциируется в основном с изданием, а не разработкой. Люди часто забывают, что EA Games – не только издатель, но и огромная студия разработки с тысячами сотрудников. В начале нулевых маркетинговые команды недостаточно акцентировали внимание на EA UK как на настоящей студии во время рекламной кампании, так что обычные игроки и не подозревали, что игра создана остатками Bullfrog Productions. В результате пытающиеся понять, кто стоит за проектом, интуитивно подумали про Eurocom.

Разберем подход двух студий. EA UK хотела сломать привычную схему адаптаций лицензий и создать игру высокого качества, соответствующую стандартам AAA-проектов, а не наскоро слепленные подделки по известным франшизам. Уже в начале нулевых игры по фильмам и мультфильмам ассоциировались с чем-то низкосортным, и в EA UK хотели сломать этот стереотип. В студии хватало талантливых людей, создавших множество достойных игр. Бывшие программисты Bullfrog в кратчайшие сроки разработали движок для PlayStation 2, и первые тесты вышли отличными. Кроме того, у проекта была целая армия продюсеров, сценаристов и креативщиков всех мастей, следящих, чтобы он двигался в правильном направлении. В общем, несмотря на сжатые сроки, у игры были все компоненты для успеха.

Чтобы соответствовать этому замыслу, было решено, что Хогвартс и территория вокруг станут открытым миром, по которому игрок сможет свободно перемещаться. У него будет доступ ко всем этажам, и он сможет познавать замок как свой новый дом. Такая амбициозная идея не могла не вдохновлять команду. Но как подойти к работе подобного размаха? Они, как настоящие архитекторы, начали с проектирования чертежей каждого этажа – хотели не воспроизвести замок из фильма, а сделать его реконструкцию. Поэтому версия Хогвартса в их игре ближе к той, что описана в книге и в библии вселенной Роулинг.

Хотя это не помешало команде вдохновляться декорациями из фильма, было бы глупо этого не сделать: она воссоздала Большой зал, класс защиты от темных искусств, каким он показан в кино начиная с «Комнаты», и, конечно, саму Тайную комнату. Внешняя территория школы действительно напоминает ту, что в фильмах Криса Коламбуса: хижина Хагрида, стадион для квиддича, теплицы для травологии расположены точно в тех же местах. Немаловажно и то, что в фильмах иногда сложно понять, где находятся эти достопримечательности, но благодаря игре все встает на свои места.

Поскольку гейм-дизайн проекта акцентировался на исследовании территории Хогвартса, возникла идея чередовать дневные и ночные фазы. Герои ходят на уроки и занимаются веселыми делами днем, а ночью покидают свои спальни, чтобы бродить по запретным местам. По этой причине команда решила добавить элемент стелса: с заходом солнца старосты патрулируют замок в поисках нарушителей, которые решили прогуляться ночью. С точки зрения дизайна это означает, что все коридоры Хогвартса должны работать как днем, когда Гарри ничего не угрожает, так и ночью, когда ему нужно избегать старост для выполнения миссий.

Если сам Хогвартс не меняется по ходу истории, атмосферу на локациях можно изменить разными нарративными способами. Например, когда Гарри начинает говорить на змеином языке, в книге и фильме его подозревают в том, что он наследник Слизерина. В игре это проявляется через колкие замечания в его адрес, которые можно услышать в коридорах. Это оживляет мир, делает его более цельным.

ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТ: «Тайная комната» на старших консолях – одна из немногих игр, где можно проиграть как Кубок Хогвартса, так и чемпионат по квиддичу.

В какой-то момент разработка начала отставать от графика. Причин тому было множество: завышенные амбиции, желание угодить Warner Bros., а также то, что игра про Гарри Поттера для нового поколения консолей на полпути превратилась из адаптации «Камня» в адаптацию «Комнаты». Об этом я рассказывал в предыдущей главе.

Команда потратила целых пять месяцев на начальный уровень в Норе, доме семейства Уизли. Это подтвердили многие разработчики, включая ведущего художника по персонажам Майка Мэна. По его словам, этот уровень – так называемый вертикальный срез, то есть часть игры, демонстрирующая почти все игровые механики полного проекта. Такие куски часто показывают прессе, чтобы дать представление, чего ожидать, и они важны для понимания разработки и работы гейм-дизайна. В целом тратить на это время нормально – это ключевой этап. Но в рамках короткой разработки пять месяцев кажутся неразумными. Это фрустрировало команду: она бесконечно переделывала одну и ту же часть, тогда как все остальное страдало. Пришлось сильно форсировать разработку, чтобы выпустить игру вовремя.

Когда Нора была закончена, до дедлайна оставалось около шести месяцев. Ситуация стала критической. Да, многое уже сделано – внешний вид замка, полеты на метле, – но интерьеры Хогвартса были совершенно не готовы. Издатель созвал кризисное совещание, чтобы определить план действий на ближайшие месяцы. Решение оказалось непростым и болезненным: команде поручили делать объем работы на шесть дней за пятидневную неделю. Потом ей добавили шестой день. А позже – и седьмой! Все это привело к тотальному недовольству и усталости. Некоторые смирились: один программист просидел почти 36 часов в одной позе, яростно печатая код перед дедлайном. Другие ворчали и вздыхали при каждом задании. Один парень даже повесил на стол табличку «Я увольняюсь!!!», но, конечно, не уволился.

Производство «Комнаты» от EA UK завершилось в хаосе – причем таком, что у команды не осталось времени на нормальное тестирование, из-за чего в финальную версию попали пускай некритические, но все же баги: глючные анимации, застревания в текстурах и редкие зависания во время загрузок.

Но чем же занималась Eurocom? Находилась ли ее команда в таком же положении? Изначально EA планировала сделать игру для PS2 самостоятельно, а Eurocom просто портировала бы ее на GameCube и Xbox. Но вскоре стало ясно, что студия из Дерби может помочь с качеством всех версий, создавая ассеты – декорации, персонажей, целые уровни. Двум студиям нужно было делиться тем, что они производят, и идеально синхронизировать визуальные стили обеих команд. Кроме того, для упрощения обмена команды должны были договориться об общем способе именования файлов.

В каком-то смысле Eurocom – своего рода домовой эльф Electronic Arts: она выполняет то, чего от нее ждут, не отклоняясь от заданного курса. Однако это очень уважаемый эльф, поддерживающий хорошие отношения с работодателем и, разумеется, получающий плату за свои услуги – таких условий тот же Добби добился только в «Кубке огня».

На момент выхода игра поражала своим необъятным Хогвартсом и его планировкой, основанной на декорациях из фильма. Игрок может выйти из замка, полетать вокруг него на метле, заглянуть в гости к Хагриду, исследовать теплицы профессора Стебль или надолго зависнуть на лестницах Хогвартса – «атмосферу можно ложкой черпать», если выражаться в стиле российских игровых журналистов того времени. Даже будь сама игра посредственной, ее можно было бы воспринимать в качестве виртуального гида по Хогвартсу. Почти весь открытый мир доступен с начала игры, а в каждой главе есть свои побочные квесты. Правда, в основном это задания категории «найди-принеси потерянную вещь», но они только подстегивают игрока к исследованию Хогвартса: местоположение вещи не отмечено на карте, так что нужно внимательно прочесать каждый закоулок замка.

Геймплейно формула осталась прежней: проходим уроки в подземельях, учим заклинания, исследуем замок, ищем карточки. Изменился только подход к платформингу – его стало значительно меньше. Теперь основной упор сделан на колдовство и разгадывание загадок, а не на выверенные прыжки над пропастями. Более того, кнопка прыжка попросту отсутствует: Гарри автоматически прыгает в указанном направлении возле любого обрыва.

Дальнейший рассказ о «Комнате» для консолей нового поколения сложно вести без сравнения версий от EA UK и Eurocom. Сперва кажется, что игры идентичны, но через полчаса изменения начнут как удивлять, так и разочаровывать. Мелкие различия коснулись всех аспектов: игровых механик, режиссуры, искусственного интеллекта, работы камеры и даже уровня сложности. В качестве наглядного примера возьмем начало игры, где Гарри вместе с семьей Уизли перемещается в Косой переулок. На PS2 это относительно безжизненная локация с небольшим количеством NPC. Здесь игрок должен обучиться основным механикам, закупиться в магазинах и найти потерянные вещи Джинни. Да, он еще не доехал до Хогвартса, а уже рыщет по подвалам в Лютном переулке, бьет чертей и ворует в магазинах.

На Xbox строение локации идентично, но игра ощущается иначе: больше NPC, выше детализация улиц – все выглядит живее. Но при этом не хватает половины контента с PS2: часть комнат и секретов в магазинах вырезана, квест Джинни сокращен под корень, а в магазине вредилок больше нет братьев Уизли. К тому же кат-сцены в прологе Xbox-версии хуже по части лицевой анимации, зато выигрывают в постановке. И такие различия в кат-сценах встречаются в каждой версии! Это не значит, что на Xbox постановка лучше, чем на PS2, – зачастую да, но не всегда. Например, сцены битвы с василиском эффектнее выглядят на Xbox, чем на PS2, тогда как на PS2 удались только крупные планы.

По приведенным примерам уже можно сделать главный вывод: лучшей версии не существует. Если я начну описывать различия на каждом уровне или отрезке игры, то сойду с ума, а текст раздуется до неадекватных размеров. Такая мелочь, как расположение сундуков, секретов, врагов и карточек, кардинально различается между версиями. После третьего прохождения я так и не определился, какая игра хуже, а какая лучше, – у каждой есть свои сильные и слабые стороны.

Чтобы не перегружать лишней информацией, я тезисно расскажу обо всех различиях и ключевых аспектах обеих версий.

СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ PS2–ВЕРСИИ

● Пустой, но красивый открытый мир, который можно исследовать как пешком, так и на метле

● Больше диалогов и взаимодействий с NPC в открытом мире

● Много побочных квестов. Да, в основном «найди-принеси», но их тут больше, чем на Xbox

● Способность отражать вражеские заклинания

● Улучшенная лицевая анимация

СЛАБЫЕ СТОРОНЫ PS2–ВЕРСИИ

● Жуткая камера, которая постоянно норовит залететь в текстуру

● Частые и убийственно долгие загрузки – до 40 секунд

● «Ватный» квиддич – будто летишь на корове, а не на юркой метле

● Раздражающий стелс. В ночное время Хогвартс патрулируют старосты, которые за версту видят и слышат Гарри. Если они поймают вас, то отнимут очки у Гриффиндора, а локацию нужно будет проходить по новой. Разработчики пытались создать упрощенную версию стелса из Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, но вместо этого переусложнили – старосты видят Гарри чуть ли не через стены. Иногда проще пробежать локацию, уворачиваясь от их выстрелов, чем прокрасться незаметно

● Скверная оптимизация. Регулярные просадки до 15–20 кадров

● Куча мелких багов и недоработок

На фоне этих недостатков Xbox-версия кажется чуть лучше, но из-за ее проблем хочется поставить между играми жирный знак равенства.

СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ XBOX-/GAMECUBE-ВЕРСИИ

● Лучшая производительность и презентация. Молниеносные загрузки и хорошая графика. Текстуры четче, модели персонажей имеют больше полигонов. Игра почти всегда выдает стабильные 60 кадров

● Послушный квиддич. По геймплею ничего особенного: летим сквозь кольца и гоняемся за снитчем, – но управление послушнее, чем на PS2

● Раздражающие старосты c PS2 отупели и почти пропали на Xbox. По ночам они обитают только в библиотеке и в фойе замка

● Лучшая постановка в большинстве роликов (но не во всех)

● Игра проще. Меньше стелса, противники и боссы убиваются быстрее, а камера не норовит показать неудобные ракурсы

СЛАБЫЕ СТОРОНЫ XBOX-/GAMECUBE-ВЕРСИИ

● Открытый мир за пределами Хогвартса полностью вырезан и недоступен для исследования. После выхода из замка вас телепортирует через большие расстояния к нужным локациям. Реализовано это топорно, а полетать вне замка можно только в испытаниях

● Дизайн уровней немного упрощен. С одной стороны, они стали менее «душными», а с другой – пострадала презентация

● Бобы – самый противный момент Xbox-версии: если Гарри кто-то ударит, из него вылетают бобы, как кольца из Соника. Это было бы приемлемо, если бы потеря сказывалась на жизни персонажа, а не на его кошельке, функцию которого бобы и выполняют. Половину игры я сидел без «денег», ведь 70% бобов регулярно терял от ударов

Вот так, казалось бы, одна игра сильно разнится на двух консолях. У меня нет тому веских доказательств, но создается впечатление, что Eurocom учла недостатки игры от EA UK, постаралась избежать их в своей версии, но в процессе сама наломала дров.

Что же до GameCube-версии, она наглядно демонстрирует главную проблему большинства мультиплатформенных релизов этой консоли – пожатый звук, мыльную картинку и текстуры. GameCube использовала формат miniDVD (1,5 Гб), из-за чего крупные игры, изначально созданные под DVD (4,5 Гб), приходилось ужимать в качестве. В остальном она почти идентична Xbox-версии, за исключением одной эксклюзивной локации – банка Гринготтс. Если с помощью специального кабеля соединить GameCube c Game-Boy-Advance-версией «Комнаты», открывается доступ в Гринготтс, где можно получить четыре коллекционные карточки. Не бог весть какая награда, но все равно приятно.

С этой версии «Комнаты» я начал снисходительно относиться к сюжетным сокращениям и незначительным вольностям в играх по вселенной «Поттера». Да, от истории опять остался схематичный скелет, появилась отсебятина. Дуэльный клуб и Пивз есть только в кат-сценах, Добби в сюжете не участвует, большинство второстепенных персонажей выкинули за ненадобностью, а Рон и Гермиона вновь отрабатывают роли скучных статистов. В замке происходит всего одно нападение – на Почти Безголового Ника; атаки на миссис Норрис, Джастина Финч-Флетчли, Колина Криви и Пенелопу Кристалл происходят за кадром. Из-за этого трудно понять, почему весь замок в панике, ведь угроза не чувствуется.

Плохо, конечно, но ничего катастрофического. Однако отсутствие Рона и Гермионы все же бьет по нарративу. У вас есть огромный Хогвартс, есть лучшие друзья, а Гарри почти все делает в одиночку. Да, такое случалось и раньше, но в «Камне» мир был камернее; а от местного гигантизма накатывает чувство одиночества и какой-то тоски. Будто я совсем один в этом огромном замке. Где мои друзья? Почему они никак не влияют на историю? Разве мы не команда? Игре недостает шарма и прописанной химии между персонажами. Будто на создание открытого мира и подземелий Хогвартса были брошены все силы, а остальное доделывали без энтузиазма, что только подтверждает хаотичная история разработки.

Критики и игроки тепло приняли обе версии. Точные данные о продажах для PS2, Xbox и GameCube найти сложно, но, как я уже писал, EA называет «Комнату» одной из главных причин роста доходов на этих платформах в 2003 финансовом году. Можно утверждать, что усилия двух команд не прошли даром.

Рассказ об этой игре подытожу цитатой одного из создателей версии для Xbox. Неизвестно, как его зовут и какую должность он занимал в Eurocom во время разработки, но его история познавательна и одновременно печальна.

Мы загорелись идеей создать глубокую иммерсивную игру. Но то, чего хотели мы, не устраивало издателя. Наши замыслы не были реализованы не потому, что они казались неинтересными, а потому, что не вписывались в его ви́дение. В итоге все превратилось в нечто линейное и простое.

Был один аспект игры, которым мы втайне гордились, – это картины в Хогвартсе. Наши художники должны были создать много картин для игровых стен. Так вот, среди стандартных рисунков волшебников и ведьм есть отретушированные фотографии разработчиков, наших родных, а иногда и домашних животных.

Мы долго и мучительно работали, и страдали не только мы, но и наши семьи. Они всегда поддерживали нас. Некоторые разводились, а дети лишались одного из родителей. Казалось правильным поместить фотографии родных в Хогвартсе – это странный способ выразить им нашу любовь и благодарность.

За день до окончательной сдачи проекта нам приказали убрать эти картины и заменить их шаблонными персонажами. Нам не объяснили почему, но мы слишком устали бороться. Это мое самое печальное воспоминание об этом проекте. Для многих эти картины – банальность. Геймеры не обратили бы на них внимания, но мы гордились этими портретами – они делали этот проект нашим.

В процессе написания книги я узнал, что под «нереализованными замыслами», скорее всего, подразумевается вырезанный контент, который фанаты раскопали в исходниках Xbox-версии. Например, в файлах нашли модели Добби, семейного упыря Уизли, завхоза Филча, миссис Норрис и разных NPC из Лютного переулка. Из предфинальной версии также вырезали несколько уровней, множество заклинаний, часть озвучки, текста и уже готовых кат-сцен. Видно, что на Xbox и GameCube студия Eurocom хотела сделать более масштабный и амбициозный проект. Жаль, конечно, но впечатление от игры это не портит. Даже наоборот: после рассказа Oddblock я зауважал разработчиков и еще сильнее полюбил именно версию для Xbox и GameCube.

Предыдущая главаГлава 17 из 60Следующая глава