К книге
Silent Hill. Тайны туманного городаГлава 7 Вне серии. Адаптироваться, чтобы выжить. Французы на месте
79%
Глава 7 Вне серии. Адаптироваться, чтобы выжить. Французы на месте
34

Когда режиссер – главный фанат

По словам продюсера обоих фильмов «Сайлент Хилл» Самуэля Хадиды, который также продюсировал экранизацию Resident Evil (рус. «Обитель зла»), режиссер Кристоф Ган проявил небывалый энтузиазм и рано заговорил о том, чтобы снять фильм по мотивам игры. Вот как Хадида описал это в интервью Mad Movies в 2006 году: «Это были еще те времена, когда Ган работал над фильмом “Братство волка”, то есть начало 2000-х. После тяжелого съемочного дня Кристоф расслаблялся об первую Silent Hill. И она конкретно его затянула! Он пришел ко мне и сказал: «Самуэль, я тут прохожу одну необыкновенную и реально страшную игру». Он как режиссер сразу почувствовал потенциал этой истории и концепции и уже тогда задумался, как можно качественно адаптировать видеоигру для кино».

Начиная с этого момента Самуэль Хадида и его брат Виктор потратили целых два года на переговоры с Konami, пока им не удалось заключить справедливый для обеих сторон контракт. Студия медлила не только потому, что ее беспокоило, будет ли режиссер уважительно относиться к истории Сайлент Хилла и вселенной игры. Помимо Хадиды к Konami обращались и другие, более крупные и популярные претенденты: New Line, которая экранизировала «Властелина колец»; Columbia, принадлежавшая Sony; и даже режиссер Сэм Рэйми, подаривший нам трилогию «Человек-паук» с Тоби Магуайром в главной роли. Как пояснял Хадида: «Руководство Konami долго не могло принять решение, и потому Кристоф записал для них видеообращение, где объяснил, что он думает об игре и как видит ее адаптацию. Мы показали это видео Акире Ямаоке, и он воскликнул: «Если в этом мире есть кто-то, кто понимает историю Сайлент Хилла так же, как я, то это Кристоф Ган!» Он рассказал об этом руководству Konami, и после этого договориться насчет прав на экранизацию стало намного проще».

Взаимное доверие

Так возможность экранизировать историю досталась Самуэлю Хадиде и Кристофу Гану, которые утерли нос более известным режиссерам, боровшимся за Silent Hill. Важную роль здесь сыграло и то, что Кристоф Ган (из уважения к серии) был готов привлечь к работе над фильмом дизайнеров и разработчиков оригинальной игры. Этим он выгодно отличался от голливудских коллег, которые – в обмен на хорошие деньги – обычно предпочитают запереть двери своей внутренней кухни изнутри. Ган и Хадида, отстранившись от Голливуда, приехали в Японию и общались с разработчиками под пристальным взглядом руководства Konami. И хотя по договору у режиссера оставалась изрядная доля свободы, студия все же поставила перед ним ряд условий: «Они хотели участвовать в утверждении сценария, поскольку им было важно знать, какую именно часть истории мы собираемся экранизировать. Пришлось быстро сориентироваться и представить им план, как мы видим игру на экране, – пояснил Хадида. – Еще момент: им нужно было, чтобы мы не сильно вмешивались в дизайн экранных монстров и соблюдали правила вселенной Silent Hill».

Соглашение между японской студией и французской продюсерской компанией явно выглядело конструктивным. Тем более, что Konami оставила Акире Ямаоке, назначенному исполнительным продюсером фильма, полную свободу в принятии решений. Студия не была вовлечена в работу на повседневной основе, но, по словам Хадиды, имела право контроля над сценарной частью. «Если им что-то не нравилось, они объясняли нам, почему именно. Когда Кристоф хотел уточнить или углубить какой-то момент, они обычно соглашались, потому что знали, что перед ними режиссер, который знает и любит вселенную Silent Hill».

Пришлось серьезно обсудить бестиарий, перенести на экран необычный внешний вид, символизм и деформированные конечности тварей представлялось довольно сложной задачей. Например, присутствие тараканов Кристоф Ган решил снабдить дополнительным смыслом, чтобы сделать фильм еще глубже. Что касается Ямаоки, то он был в восторге, студия дала ему творческую свободу, чтобы он мог вывести серию Silent Hill на новый уровень.

Адское трио

Кристоф Ган рассказывал в дополнительных материалах к изданию на Blu-ray: «Для меня этот фильм имел особенное значение, ведь он затрагивает одну из главных страстей в моей жизни (помимо кино, разумеется) – видеоигры. На тот момент я снял уже две полнометражки, в каждой из которых отразилась моя любовь к кинематографу: в одном – к азиатскому, в другом – к Европе 1960-х. В какой-то момент мне захотелось снять что-то более личное. Использовать меньше заимствований и цитирований, показать другие свои увлечения – в частности, видеоигры. Этот род искусства мало изучен с нарративной и аналитической точки зрения, и это давало мне возможность сделать нечто более уникальное, чем предыдущие мои работы. Ведь адаптировать под фильм игру – это не то же самое, что экранизировать книгу или сделать отсылку к кино прошлых лет.

Silent Hill – очень иммерсивная игра, которая скорее напоминает мне записки путешественника. Она переносит нас в другой мир, в неизвестный город. И пусть он и вымышленный и виртуальный, для геймера его исследование выглядит и ощущается весьма реалистичным. Я хотел, чтобы вышел фильм, основанный на моем личном опыте игры и на тех эмоциях, которые я испытывал при прохождении. Во многом мне пришлось пойти против устоявшихся правил киношного повествования, которые я считаю консервативными, так что съемка фильма была той еще авантюрой. Я много обсуждал этот проект с двумя коллегами-режиссерами и по совместительству заядлыми геймерами – Николя Бухрифом и Роджером Эвери. Мы сразу же решили, что все втроем займемся киноадаптацией игры. И пусть даже фамилия Бухрифа появляется лишь в финальных титрах в разделе “Особые благодарности”, у истоков этой затеи он стоял вместе со мной. А главную задачу мы себе сформулировали так: показать на экране не летсплей, а эмоции, которые нам самим дарила Silent Hill».

Теперь, когда контакт между Konami и Davis Films, похоже, установился окончательно, настал черед поговорить о решающем: о сценарии. Чтобы набросать общие его контуры, Ган обратился к Николя Бухрифу («Инкассатор», 2004), но полный вариант поручил написать Роджеру Эвери, который (вместе с Хадидой) снял собственный фильм «Убить Зои», а также прославился за счет совместной работы с Тарантино над сценарием к «Криминальному чтиву». Сам Хадида отзывался о Эвери так: «Это специалист, которого мы действительно уважаем. Кристоф и Роджер – близкие друзья. К тому же они оба просто повернуты на видеоиграх. Роджер взялся перепроходить Silent Hill, чтобы лучше прочувствовать мир, и они с Кристофом сразу же начали обсуждать историю и пытаться разгадать ее загадки. Сперва они хотели экранизировать вторую часть, ту, что с историей любви: муж отправляется на поиски жены. Но позже Кристоф решил, что хочет поставить в центр сюжета женского персонажа. Его интересовали отношения матери и ребенка; благодаря этому изменению фильм несколько отличался бы сценарно как от своей игровой версии, так и от полчища других видеоигр». Из слов Хадиды становится ясно, что у Гана возник своего рода повествовательный фетиш, вылившийся в желание пересмотреть мифологию Silent Hill. Так что Ган и Эвери решили взять в качестве отправной точки первую часть. При этом большинство существ они забрали из второй, а драки и атмосферу – из третьей. Четвертую, которая вышла незадолго до начала съемок, режиссер и сценарист не рассматривали вообще. Так в фильме соединились мотивы первых трех эпизодов франшизы, а также добавился оригинальный главный персонаж – Роуз (в исполнении Рады Митчелл), с помощью которой Ган хотел привнести в историю женскую точку зрения.

Плоть и кровь

Следующий вопрос в повестке дня – общая атмосфера фильма. Художественный отдел быстро понял, что ключевым словом будет «мрачность» и никто не справится с этой задачей лучше, чем Кэрол Спайер, настоящий профессионал и постоянный художник-постановщик режиссера Дэвида Кроненберга[279]. Хадида говорил о ней так: «Кэрол сильно впечатлил дух игры, и она очень старалась его воссоздать. Акира Ямаока предоставил нам все данные о своих источниках вдохновения, о текстурах, используемых в игре, и мы практически идентично воспроизвели декорации. Больше сотни. Но это было сложно».

Тем временем остальная съемочная группа паковала чемоданы в канадский город Гамильтон. Ган решил, что местный климат и общая атмосфера подходят идеально, а потому распорядился строить там жесткие декорации для проклятого города: часть для туманного измерения, часть – для потустороннего, и плюс еще обычный Сайлент Хилл для съемки флешбэков. Так обстановку для некоторых сцен пришлось делать в двух или даже трех экземплярах.

Много внимания уделили дизайну жутких существ, населяющих Сайлент Хилл. При разработке их внешнего вида команда придерживалась главного правила – не разочаровать фанатов игры, в первую очередь своего режиссера. «Когда зрители увидят медсестер или Пирамидоголового, они должны воскликнуть: “О, это же как в игре!”, – продолжает Хадида. – Но при этом мы хотели, чтобы монстры получились реалистичными. Для создания серых детей мы пригласили танцовщицу и надели на нее костюм, и так добились, чтобы у этого существа была “живая” пластика». Похожий принцип применили и к Пирамидоголовому: танцор встал на высокие каблуки, чтобы придать ему необходимую угрожающую позу. Медсестер тоже играют реальные актрисы с гримом на лице и в костюмах от Венди Партридж, которая до этого работала над «Хеллбоем». В общем, съемочная группа сделала все возможное, чтобы персонажи, пришедшие словно из ада, выглядели и двигались канонично. Поскольку правами на героев по-прежнему владела Konami, дизайнер Патрик Татопулос постарался не разочаровать разработчиков Team Silent: «В первую очередь речь всегда шла о костюмах и гриме, а не о спецэффектах. Ну кроме насекомых, конечно. Для их создания мы не могли просто взять и переодеть актеров, поэтому сделали миниатюры и отправили их специалистам по графике, чтобы те их отсканировали. Этот же метод мы запасли на случай, если придется переносить на экран и некоторых других существ из Silent Hill, которых человек вообще не сыграет – например, того паука с женскими ногами. Но все же в целом мы стремились, чтобы внутри монстров по возможности были люди. Всех этих героев мы позже улучшали на постпродакшне. Например, мы знали, что серого ребенка сыграет лишь одна комедийная актриса небольшого роста, а потом ее размножат на экране средствами цифровой графики. Но эффекты ожогов на коже этого существа были придуманы уже после завершения съемок и добавлены на постпродакшне».

Создатели экранизации учитывали мнение не только разработчиков игры, но и геймеров, которые благодаря Интернету довольно быстро отреагировали на происходящее. «Кристоф работал с огромным уважением к поклонникам игры, к самой игре, к ее бестиарию, звукам, музыке… Каждым своим жестом он показывал, что хочет сделать достойную экранизацию, которая не разочарует фанатов. Когда в сети появились первые фото и анонс, аудитория взбудоражилась. Многие признали, что адаптация, видимо, выполнена бережно и внимательно», – рассказывал Хадида. Тут с ним трудно не согласиться. Усилия, приложенные съемочной группой к воссозданию атмосферы Silent Hill с самого начала съемок и до их завершения, видны невооруженным глазом.

Союз тьмы

Большим преимуществом стала возможность работать рука об руку с Акирой Ямаокой – в частности, выбор цветовой гаммы и оттенков Кристоф Ган непременно обсуждал с ним и только после этого утверждал лично. Вот как Ган рассказывал об их сотрудничестве изданию DVDrama в 2006 году: «Он проверял каждый шаг, начиная с написания сценария. Я хочу отдельно это отметить, потому что надо отдать кесарю кесарево. Меня очень увлекла идея не просто рассказать историю Сайлент Хилла и показать эту вселенную, но и перенести на киноэкран видеоигровые структурные элементы. Я долго думал об этом, и вот представилась возможность провернуть такой трюк, взяв за основу настолько новаторский и, можно сказать, благородный материал. Но в процессе работы я старался придерживаться роли иллюстратора. Я внимательно следил, чтобы текстуры, оттенки и прочие визуальные аспекты совпадали с оригиналом. Когда я рассказываю в интервью о художественной работе над фильмом, то всегда упоминаю, что это не мои идеи – они уже были заложены в саму игру! Не я придумал атмосферу Silent Hill. Ее создали Акира Ямаока и Team Silent»[280].

Но Ямаоке были важны не только вопросы художественного толка. Он хотел сделать действительно достойный фильм, ведь на кону стояло продолжение серии игр, на тот момент проекту Homecoming могли дать зеленый свет, а могли и не дать. Как пояснял Ган, перспектива экранизации Silent Hill должна была убедить Konami вложиться в новый эпизод даже при отсутствии гарантий коммерческого успеха: «Если в Британии, США, Германии игры серии пользовались спросом, то, скажем, во Франции было продано всего несколько десятков тысяч копий, как и в Японии, где Silent Hill вообще прошла почти незамеченной[281]. Для многих людей это была слишком узконаправленная и эзотерическая игра».

Побеждая хаос

В конце апреля 2006 года фильм «Сайлент Хилл» вышел на большие экраны. Фанаты игры поспешили в кинотеатры, а потом столь же оперативно отчитались о просмотренном. Кто-то хвалил визуальные аспекты, а кто-то, наоборот, ругал кино за отступления от игрового сюжета. Особенно фанаты критиковали линию отца Шерил в исполнении Шона Бина, который по сюжету тоже приезжает в город, чтобы найти пропавших жену и дочь. Это было требование продюсеров, которые боялись, что без яркого мужского персонажа фильм «не выстрелит»: «В оригинальном сценарии отец Шерил появляется лишь в самом начале и в конце фильма. Но чтобы успокоить продюсеров, я решил расширить роль отца и дать Шону Бину больше экранного времени. И хотя мне очень нравится конкретно та сцена, где главная героиня и ее муж бродят по двум разным параллельным мирам, я не думаю, что эпизоды с ним были так уж и важны. Они усложняют сюжет и требуют массу пояснений, и в результате рушится вся загадочная атмосфера. Когда я отсмотрел итоговый монтаж, то понял, что из-за этих вставок возникла еще одна проблема: из-за чередования светлого и темного времени суток исчезает “субъективное” восприятие времени в фильме. Зрители теперь знают, что события длятся три дня, хотя раньше казалось, что вся история разворачивается за сутки. Когда Роджер Эвери писал сценарий, он представлял себе результат наподобие эпизода “Сумеречной зоны” – лаконично, сжато, ограниченно. А добавив в котел побольше “жиру”, мы этот баланс нарушили».

В США распространением фильма занималась студия Tristar. Кристоф Ган, доверившись ей, решил отказаться от тестового показа для обычных зрителей. Фильм отсмотрели только сотрудники студии, которые никакой проблемы не увидели. Лишь когда «Сайлент Хилл» вышел в прокат, все поняли, что стоило бы вырезать эти сцены с Шоном Бином и добавить их лишь в эксклюзивное издание на DVD. Но, к сожалению для Гана, провернуть монтаж назад уже было невозможно, хотя, надо сказать, зрители не стали ставить это режиссеру в вину: плюсы фильма ее перевесили. Например, такие, как действительно эффектная графика, в том числе довольно натуралистичные сцены смерти и страданий, которые, к удивлению режиссера, смогли проскочить мимо комиссии по цензуре. «Хадида переживал, что нам порежут несколько особо жестких моментов. Например, сожжение Сибил. Я очень хотел, чтобы эта сцена врезалась в память, а для этого надо было без обиняков показать, будто человека и правда поджаривают заживо. И мне вот вообще не нравилась мысль о том, чтобы использовать здесь манекен. Мы много работали с французской студией Buf, чтобы воссоздать на изображении актрисы эффект этакой курицы на вертеле. Когда Самуэль увидел эту сцену, он был в шоке: «Мы в дерьме… цензоры никогда этого не пропустят». А ведь было еще свежевание Анны и изнасилование Кристабеллы колючей проволокой… Тем не менее мы представили фильм канадской цензуре как есть… и нам ничего не убрали! Комиссия решила, что налицо “допустимый” уровень жестокости. И причин для такого решения было три: действия происходят в вымышленном мире (ха-ха); это поучительная история про отношения матери и дочери; а еще в фильме нет огнестрельного оружия. Вернее, оно как бы есть, но ни на что не годится. Вот вам еще одно доказательство, что система цензуры совершенно абсурдна. Но как бы там ни было, мы, даже не осознавая этого, вложили в фильм все три важных для комиссии критерия и обеспечили ему “зеленую улицу”», – пояснил Ган все в том же интервью для DVDrama.

Благодаря такому удачному стечению обстоятельств фильм «Сайлент Хилл» вышел почти во всех странах с минимальными возрастными ограничениями. В Британии он получил рейтинг (всего!) «14+», хотя в этой стране почти все ужастики идут под грифом «18+». Во Франции же его разрешили зрителям старше 12 лет – вишенка на торте для французского режиссера!

Миссия выполнена

Если не считать отмену сцены с человеком без конечностей, о существовании которой мы узнали только благодаря видео о процессе создания фильма, и если забыть о том, что концовку изменили из-за сбоя в съемочном графике[282]… то Кристоф Ган вполне справился с планом и уложился в шестьдесят дней. Довольно неплохо с учетом того, что фильм содержит около 750 сцен со спецэффектами, большая часть которых снималась на площадке. Кристоф Ган признает, что отмахивался от большинства предложений типа «добавить в фильм скримеров и выпрыгивающих не пойми откуда тварей». Он упрямо настаивал, что страх должен вырастать из общей атмосферы и удобряться воображением в соответствии с идеей о «благородном» ужасе. Фильму не только удалось воспроизвести на большом экране часть игры, включая темы и знаковые символы из первых часов прохождения и даже некоторые ракурсы камеры, – прежде всего заслуга режиссера в сохранении посыла и логики Silent Hill: атмосферность и блуждание из первых двух эпизодов и общее ужесточение вселенной из третьего (этот новый жесткий мир себя еще покажет).

Кристоф Ган по-прежнему хранит теплую привязанность к Silent Hill, особенно ко второй игре, которую считает наиболее шедевральной. Он говорил об этом в интервью для Les Cahiers du Cinéma: «Это не продолжение первой части, а скорее вариация на ту же тему, и она еще лучше, чем оригинал: разработчики смогли развить и углубить свои идеи и передать их через новые, более интимные точки зрения. В самом начале игры мы видим главного героя – обычного мужчину, который стоит у зеркала в общественном туалете на обочине дороги, глядя на свое отражение. И именно в этот момент мы начинаем управлять персонажем. Геймер должен увидеть это лицо и принять его банальность – и лишь после этого начинается игра. Придется смириться и с весьма необычной эстетикой оформления, которую часто критикуют люди, не обладающие развитым вкусом. Но разработчики замылили картинку и сделали ее зернистой специально, чтобы уйти от вылизанного и продезинфицированного 3D. Это первый и лишь один из многих гениальных ходов. Для меня эта игра сродни «Голове-ластику» Линча или «Ангелу» Бокановского, а такие сравнения говорят сами за себя!»

Предыдущая главаГлава 34 из 43Следующая глава