Акира Ямаока с самой первой Silent Hill всячески развлекался и экспериментировал со звуками, чтобы запустить мурашек у геймеров по коже. Получился интересный контраст: с одной стороны, очень реалистичные звуки окружения, шаги, скрип дверей, шелест леса (в Silent Hill 4). С другой – обилие звуков словно из потустороннего мира. Скрежет, искаженные голоса и стоны, шум механизмов – все это дополняет угнетающую атмосферу, которая перекликается со скрытыми темами города и ржавыми декорациями кошмарного измерения. А начиная с Silent Hill 2 звуки стали более органическими, и теперь они не просто сопровождают монстров, а будто доносятся изнутри них.
Процесс создания игрового саунда – настоящее искусство. Звуковая гамма Silent Hill напрямую резонирует с темой потери смысла жизни в истории главных персонажей, позволяя держать геймера в постоянном смятении и замешательстве. В ходе исследований было доказано, что звук – один из самых сильных раздражителей организма. Группа ученых выяснила, что в зависимости от его характера меняется активность слуховой коры: чем менее приятными кажутся поступающие сигналы миндалевидному телу (области мозга, отвечающей за эмоции), тем больше мы к ним прислушиваемся. Этот же участок мозга вызывает у нас мурашки. Считается, что так миндалевидное тело проявляет защитный рефлекс, готовя организм к опасности (источником которой является шум). И Team Silent талантливо использует обманную стимуляцию этого рефлекса.
Истинная гениальность аудиовселенной Silent Hill заключается в том, что Ямаока буквально нарисовал для геймера путь через нее. Зная, что воображение – главный источник страха, он использовал эту концепцию в работе со звуковым оформлением. Игрок регулярно слышит что-то странное или страшное, хотя и не понимает, откуда все это доносится; декорации не двигаются, вокруг нет опасностей, но при этом звук отражает важные аспекты психики персонажей. Плач ребенка в туалете в школе Мидвич – это, несомненно, напоминание об Алессе; в отеле из Silent Hill 2 раздаются рыдания Мэри; в шахтах в Downpour – скрежет рельсов и детский смех; звуки выстрелов за стенами квартиры в SH 4 отсылают нас к бойне в зоомагазине, устроенной Уолтером Салливаном.
Из подобных отдельных нитей ткется целостное полотно игрового саунда. Город заселен призраками… но не только обычными бесплотными духами, а еще и отголосками эмоций и обрывками воспоминаний. И Ямаока не ограничивается такими стопроцентно очевидными примерами, как приведенные выше. В Silent Hill 2 в загадке с висельниками мы слышим звук натяжения веревки – это, скорее, напоминание о месте, где мы оказались, но без конкретной истории. В Silent Hill 4 дыру, появившуюся в ванной, сопровождает далекое эхо младенческого крика и другие загадочные звуки словно из иного измерения.
Во время спуска по лестнице в той же The Room за каждым углом раздаются лязгающие звуки, добавляя игровому процессу атмосферности. Хотя на экране не происходит ничего, геймер все время начеку: он понимает, что оказался в другом мире, где действуют свои правила и опасность может ждать за любым поворотом. Один лишь переход в потусторонний мир становится источником непрекращающегося ужаса, а ведь ничего страшного еще не случилось.
В Silent Hill 2 Джеймс находит в апартаментах странную комнату с зеленоватым освещением и какой-то сомнительной полостью в стене. Раздается странный стук, напоминающий биение сердца, и игроку приходится обыскивать дыру, тревожно готовясь к худшему… но ничего не происходит. Достаточно добавить необычные звуки, и уровень напряжения сразу же поднимается, и в то же время этот звук запоминается, и его больше ни с чем не спутаешь. К таким же пугающим, но по сути безопасным вещам, можно отнести звуки из длинного тоннеля, ведущего Джеймса в тюрьму. Долгая прогулка в замкнутом пространстве, причем коридор нарушает все возможные законы логики и физики. И чем глубже спускается игрок, тем отчетливее становится странный звук, напоминающий сигнал тревоги. На самом экране нет никаких опасностей, но игрок наполняется ощущением, что что-то страшное ждет впереди. Этот элемент недосказанности делает игру еще глубже.
В первой Silent Hill переход между измерениями сопровождается звуком сирены. И опять же, нет никакого объяснения, почему именно им, но в подсознании сразу всплывают мысли о войне и бомбежках[262]. Во второй игре этот звук тоже фигурирует, но не столь выраженно: он появляется в конце первого столкновения с Пирамидоголовым. Звук сирены получил новую жизнь в Origins, а затем и в Homecoming (но это из-за влияния фильма).
Для эстетики Silent Hill 3, как мы помним, были выбраны весьма специфичные темы, связанные с анатомией. И озвучены они соответствующе: урчание, гортанные голоса, бульканье и так далее. В SH 2 Ямаока доэкспериментировался до того, что ввел систему случайной генерации звуков в ряде ключевых мест. В итоге у геймера, перепроходящего игру, возникают сомнения, вроде бы в прошлый раз тут был странный шум… или все-таки не было? А вот этого он, наоборот, раньше не слышал… или слышал?..
Кажется, что пейзажи и дома Сайлент Хилла живые и двигаются сами по себе, а звуки делают это ощущение еще более реалистичным. У игрока создается ощущение, что где-то за границами потустороннего мира есть еще одна реальность, которую он просто не видит. Необъяснимые и неописуемые звуки разбросаны по всему городу и по всем играм серии. И цель у них одна – вызвать страх тонкими и неочевидными методами.
В фильмах ужасов используют простые уловки, чтобы с помощью звука заставить зрителей нервно вздрагивать. Например, в особо напряженной сцене убрать всю музыку и свести на нет фоновые шумы – и вдруг на экране под оглушительную какофонию инструментов или в сопровождении резкого пронзительного звука появляется призрак/монстр/маньяк. Обычно после этого волнительный эпизод сменяется более спокойным, чтобы дать зрителю возможность оправиться после выброса адреналина. Этот эффект довольно бесполезен и вызывает лишь поверхностные эмоции, но режиссеры используют его много лет, и он пользуется определенной популярностью, особенно у подростковой аудитории. Однако если применить его в правильном месте и в правильное время, он способен не только вызвать поверхностный ужас, но и углубить уже существующий (особенно если оставить восприятеля в мучительном неведении, закончился ли кошмар).
Silent Hill всегда предпочитала пугать длительно и непрерывно, но тем не менее в первой игре есть пара моментов, когда от внезапных звуковых решений кровь стынет в жилах, а желудок неприятно сжимается. Будь то упомянутый выше плач в туалете, или же звук разбивающегося стекла, закрывающаяся сама собой дверь или громкий стук. В последующих эпизодах этот прием уже не так активно используется, но пара незабываемых эпизодов все же присутствует. Например, резкий крик в тюремной уборной в SH 2 или внезапно отвалившаяся голова манекена в SH 3.
Но пугают не столько сами звуки, сколько необъяснимость их происхождения. Тут кто-то есть? Откуда взялся этот шум? Вопросов больше, чем ответов, а неизбежные предположения лишь добавляют тревожности. Аудиоландшафт сгущает таинственность мистического города и усугубляет страдания попавших в него людей.
Иногда звук даже становится частью геймплея – в первую очередь речь о радиоприемнике, который сигнализирует о приближении монстров. Причем с развитием серии этот эффект менялся. В первой игре шум радио скорее напоминает звук школьного звонка – во второй же помехи звучат более натурально. В Shattered Memories разработчики пошли еще дальше: эту функцию радио взял на себя телефон Гарри, и сигнал несется теперь прямо из динамика контроллера Wii. Чем ближе опасность, тем он громче. Так у звукового эффекта появляется двойная функция: он одновременно и пугает, намекая на приближение угрозы, и помогает геймеру ориентироваться.
В мире видеоигр звук часто действует как источник сведений об окружении и его возможностях: подсказка, взаимодействие с предметом, найденная записка и так далее. Но Silent Hill любит обманывать ожидания игроков и использует звук в других целях, создавая дополнительный накал, дестабилизируя и дезориентируя. Так, один из самых важных аудиоэффектов в арсенале Ямаоки – тишина. Она должна «прозвучать» в правильный момент, а выбор оного сам по себе – художественный процесс, призванный произвести впечатление на восприятеля. В Silent Hill внезапные «приступы» тишины случаются нередко и воспринимаются гораздо более гнетуще и напряженно, чем стандартно загруженная тревожными звуками среда.
В серии звуки не помогают игроку преодолеть препятствия и продвинуться дальше – напротив, путают, доставляют дискомфорт и мешают ориентироваться.
Наивысшее проявление этой тенденции – монстры; звуки, которые они издают, порой пугают больше, чем сами чудовища. Нам кажется, что это очень опасная тварь, хотя на самом деле все не так страшно. Яркий пример – Пендулум из Silent Hill 3, металлический враг с острыми клешнями-лезвиями. Пендулум при движении так жутко лязгает и скрежещет, что геймеру хочется бежать от него как можно дальше, спасая свои уши и психику от этой звуковой агрессии. Однако справиться с Пендулумом не так уж и сложно, как может показаться по его аудиопортрету. Другой пример: в SH 4 призраки странно шумят, когда оказываются рядом с Генри – намек на головную боль и неприятные ощущения, которые испытывает герой рядом с ними. Звук создает ощущение срочности: это значит, что неубиваемая опасность совсем рядом, и надо скорее бежать прочь, иначе Генри ранят. Игрок, конечно, может дать отпор и проткнуть духа Мечом Повиновения, но в ответ будет вынужден слушать неприятное бульканье.
Ямаока, озвучивая монстров, специально ходил по тонкой грани между естественным и сверхъестественным, чтобы геймер испытывал некое дежавю: вроде похоже на человеческие стоны, но какие-то не такие[263]. А чудовищные пациенты в SH 4, получая удары, и вовсе издают звук, явно похожий на отрыжку. Пожалуй, это единственное проявление дурновкусия за всю серию… хотя давайте признаем, и в данном случае тоже получилось довольно тревожно.
В первых четырех играх облик монстров строится в том числе из целого набора пугающих звуков, которые даже не обязательно находят подтверждение на экране. Тараканы в Silent Hill 2 ползают со скрипом детской коляски. Многим игрокам запомнилось и невидимое чудище в тюрьме, чьи тяжелые шаги разносятся по коридорам гулким эхом. Его даже можно убить, если стрелять вслепую, но вы никогда не узнаете, как именно оно выглядело. Придется включать воображение и представлять врага лишь на основе шума.
Жаль, конечно, что после выхода The Room Ямаока перестал отвечать за звуковое оформление игр. В последующих эпизодах уже не встретишь того гениального подхода к саунд-дизайну, когда внезапные и странные звуки, сами по себе уникальные в плане текстуры, формируют тревожную атмосферу. Нет, есть и там пара удачных моментов – например, индустриальные шумы в Homecoming, когда геймер будто ходит по заводу, работающему в сердце ада. Но все равно общий уровень уже не тот. Тем не менее один аспект как был, так и остался исключительным, самое сердце звуковой среды – музыка.
В видеоиграх звуковое оформление окружения вечно спорит с саундтреком. Silent Hill, однако, объединяет эти две вещи, делая их частью игрового процесса. Музыка, сопровождающая героя, кажется продолжением фоновых звуков, оживляющих локации. Ямаока применил к своим композициям «шумовой» подход – в частности, ввел в них индустриальные звуки, напоминающие эксперименты Тю Исикавы для фильма Синъи Цукамото «Тэцуо – железный человек» (1989). Первопроходцем Ямаока здесь не был – так, Марк Морган использовал похожие фишки еще в первой Fallout в 1997 году, – но его работа получилась явно выдающейся.
Музыка в Silent Hill словно живая. Она трансформируется, меняется и словно образует единое целое с миром игры, создавая ощущение его развития и эволюции. Искусно применяя средства микширования и пространственной звуковой обработки, Ямаока добился потрясающего объемного эффекта: его саунд окутывает геймера одеялом тревоги, источник которой то приближается, то отдаляется – это добавляет прохождению глубины.
Яркий пример, когда включение музыки работает как волшебная кнопка, запускающая настоящую панику, когда геймер открывает для себя потустороннее измерение в первой Silent Hill. Гарри бродит по мрачным переулкам, и металлические звуки отражаются от стен и заборов, словно запирая его в атмосфере ужаса. С каждым шагом игрок обнаруживает все более пугающие вещи, вроде следов крови на земле, и музыка тоже меняется, в нее добавляются далекий скрежет и тревожный синтезаторный фон. Так Ямаока шаг за шагом будет нагнетать атмосферу, пока игрок под уже откровенно диссонирующие звуки не обнаружит финальную точку напряжения (распятый труп).
Контуры музыкальной вселенной Silent Hill обрисовываются буквально за несколько минут. Эстетическая функция саундтрека здесь отходит на второй план: основная цель – создать ощущение дискомфорта, порой ввергнуть в откровенную панику, но чаще – обеспечить глухой расплывчатый страх. В последующих играх Ямаока действовал тоньше, в первой же Silent Hill этот подход был более прямолинейным. Многие сцены в ней сопровождаются стонами, придыханием, скрипами, стуками, писком, металлическим скрежетом. Вот потусторонний мир в школе Мидвич: геймеру и так неуютно, казалось бы, безобидная школа, и вдруг в один миг все поменялось, и посреди двора теперь нарисован эзотерический символ. И это чувство потерянности дополняет и даже, пожалуй, возглавляет и направляет музыка: отрывистый и четкий ритм из нечеловеческого рычания и агрессивных диссонансов. Финальную же битву с Инкубом Ямаока решил сопроводить громким стуком, ускорением темпа и обработанным звуком стоматологической бормашины (который в итоге напоминает плач младенца). Наглядное и, пожалуй, самое запоминающееся звуковое выражение понятия «ужас» в истории видеоигр.
В последующих эпизодах звукошумовая палитра дополнялась, но основные оттенки остались теми же. В SH 3, кроме того, встречи с монстрами сопровождаются монотонной тяжелой музыкой, которая, по сути, берет на себя предупреждающую функцию радиопомех, ее одной достаточно, чтобы вызвать у игроков панику[264]. Битва с Богом же превращается в удивительный микс индустриального ритма, внушительных аккордов органа и нескольких фортепианных нот. Получается не просто звуковой ад, которым славится Silent Hill, но и отличная отсылка к религиозному (церковному) звучанию, что логично, ведь речь идет о культе. А вот битва с Пирамидоголовыми во второй Silent Hill озвучена уже в другом эмоциональном регистре: синтетический хор, резкий свист[265], медленный индустриальный ритм. Звуки подчеркивают неоднозначность этого столкновения, одновременно завораживают и тревожат и напоминают, что за неразбериха творится в создании Джеймса и как его гложет чувство вины. Пожалуй, это один из самых притягательных музыкальных треков в масштабах всей серии.
Еще одна интересная битва – со Скарлет из Homecoming. Она проходит словно под колыбельную, которую напевает загробный и печальный женский голос, он словно принадлежит самой гигантской кукле, олицетворяющей боль отца, которому пришлось расчленить любимую дочь. И геймер под этот заунывный плач должен буквально сдирать с монстра кожу, действительно интересное музыкальное сопровождение, беспрецедентное для серии. Во второй половине боя к пению присоединяется синтетический ритм, делая сражение еще интенсивнее и накаляя эмоции.
Новые перспективы музыки открылись и в Shattered Memories, в которую разработчики добавили так называемый динамичный саундтрек. Чем сложнее ситуация, в которой находится персонаж, тем больше музыкальных слоев добавляется в игру, чтобы показать геймеру: опасность все ближе. А когда охота за Гарри достигает своего пика, вступают все инструменты, создавая впечатляющую какофонию. Хотя стилистически музыкальное сопровождение к этой игре напоминает предыдущие эпизоды, Ямаока не стеснялся экспериментировать и добавлять новые элементы. Например, голоса, похожие на демонический смех[266], – эту идею повторно использовал Дэниел Лихт, когда писал музыку для Downpour (трек «Clowning around with Monsters»), хотя его подход все же более мелодический, чем у Ямаоки[267].
Лихт в целом не стал далеко отходить от стиля предшественника, хотя и привнес в саунд игры свои неповторимые приемы, похожие на те, что использовал при работе над сериалом «Декстер». Индустриальные шумы, спектральные звуки и женские[268] голоса, скрипы и скрежеты, дисторшн и прочие эффекты – все узнаваемые черты Silent Hill. Но смесь натуральных и синтетических тембров у него вышла не такая, как у Ямаоки, и этим Downpour выделяется среди других игр серии. В потустороннем мире (например, в детском приюте или в шахте с поездом) используются электронные ритмы, расцветившие звуковой портрет франшизы новыми оттенками. Сопровождение же экшен-сцен решено в менее агрессивной и прямолинейной манере, что тоже несколько контрастирует со стилем Ямаоки и его музыкой для первых частей[269].
Возвращаясь к Ямаоке, который в своей работе никогда не искал легких путей и стремился экспериментировать (за исключением Homecoming, где ему поставили довольно четкие рамки). В других же случаях он всегда искал что-то новое и стремился сделать звук еще более пугающим и интересным, чтобы он дополнял и без того захватывающие игры. И пусть Ямаока явно ценит индустриальную музыку с ее способностью вызывать панику по мановению руки композитора, он не ограничился только ее возможностями, которыми прекрасно овладел. В его палитре много и других оттенков.
С музыкой Silent Hill мы знакомимся еще до того, как начать собственно играть в кинематографической заставке первой части, где Гарри и Шерил едут в машине по направлению к городу. Вступительная композиция стилистически находится где-то на границе трип-хопа и рок-баллады; сперва мы слышим тремоло мандолины, а затем вступают ударные, скрипка и гитара, создавая меланхоличную мелодию, словно созданную для размышлений о прошлом. Она никак не намекает на ужасы, которые ждут героев за поворотом, если не считать, конечно, едва заметного женского вздоха в конце.
Эта мелодия – яркий представитель еще одной музыкальной грани Silent Hill, удивительной и трогательной, которая становится еще заметнее благодаря контрасту с шумным и тревожным сопровождением боев. Это как две стороны одной медали, и разработчики намеренно эту медаль переворачивают, постоянно переходя от страха к печали, от графического ужаса к психологическому. Интересно и то, что основой таких меланхоличных треков «на подумать» Ямаока сделал рок, который обычно характеризуется громким, плотным и бодрым звучанием – еще одна игра контрастов: яркий и броский стиль в нежном и чувственном оформлении.
Для Silent Hill 2 Ямаока написал композицию «Theme of Laura» (она частично повторяет вступительный трек из самой первой игры[270]), где удивительным образом сочетаются грустная мелодия и ритмичная, яркая аранжировка. Он словно попытался передать средствами музыки мысль, что луч надежды способен пронизать даже непроглядную тьму Сайлент Хилла. В том же стиле написана и баллада «Promise». А вот в треке «Angel’s Thanatos», который звучит в концовке «В воде» (где Джеймс кончает жизнь самоубийством), применен другой подход. Полная печали и безысходности сцена дополняется жестким нойз-роком, который сопровождает и заключительные титры – в контраст с нежной и драматичной атмосферой последних кадров игры.
Начиная с Silent Hill 3 к музыкальной команде присоединяются вокалистка Мэри Элизабет Макглинн и продюсер и автор текстов Джо Ромерса. И аудиостиль серии окончательно склоняется к более традиционному року. Опенинг к третьей части «You’re Nоt Here» кажется даже неуместным, слишком бодрая и веселая прелюдия к погружению в ад. Начиная с этого момента для каждого эпизода станут подбирать одну или две такие зажигательные песни, порой с явным уклоном в хард и хэви – вроде «Tender Sugar» в The Room, – хотя в самой игре подобранная композиция может так и не прозвучать[271].
Когда речь заходит о разрыве шаблонов и стремлении эксплуатировать контрасты, Ямаока погружается в это бесповоротно и с головой. Начиная с SH 2 (и особенно в третьей части) он вводит ряд новшеств, сопровождая некоторые кат-сцены треками в стиле трип-хоп и даунтемпо, формируя особую атмосферу на основе тягучих хип-хоп-ритмов, приправленных красочными, воздушными и порой чувственными звуками синтезатора и струнных, и дополняя все это эффектами (петли, эхо, внезапная тишина и так далее). И каждый раз в ассортимент звуков добавляется что-то новое. То ударные, звучащие как музыка племенных народов (The Room), то испанские гитары (SH 4 и Origins), то электрогитары и индустриальные шумы, но в составе более спокойных треков.
Что касается Downpour, если не считать трека «Silent Hill», написанного группой Korn, в игре в основном звучат ретро-композиции, которые несутся из радиоприемников по всему городу. Персонаж диджей Рикс[272] выбирает для эфира разную музыку: рок (Анна Тенхейм), джаз (Луи Армстронг), фолк (группа The Coals) и так далее. Такой необычный подход выделяет Downpour среди других игр серии с музыкальной точки зрения. Некоторые из этих треков также звучат в заключительных титрах.
Лихт не стал писать новых песен для игры, решив отдать дань уважения историческому музыкальному наследию Ямаоки, в том числе использовав как узнаваемую аллюзию, знаменитое мандолиновое тремоло. Одновременно с этим он добавил в игровой саунд электро- и акустические гитары, а также цимбалы, украсившие Downpour своим необычным звучанием. Тем не менее, несмотря на желание автора преемствовать стилю японского коллеги, мелодическое письмо Лихта отличается от композиций предшественника и отражает его собственный почерк. А главная тема Downpour странным образом представляется порой очень светлой, яркой и наполненной волшебством. Снова контрасты, и снова удачные.
Уникальное звучание Silent Hill – пожалуй, не тот случай, где гармония поверяется алгеброй, особенно учитывая, что речь о Ямаоке[273]. Главная отличительная черта музыки серии – смешение жанров и постоянный поиск тембров, способных захватить слушателя и окутать его эмоциями, чтобы еще больше погрузить в игровую атмосферу. В интервью Ямаока говорил, что мелодия для него – не самая важная часть музыки. И его композиции это доказывают, они способны выражать множество нюансов другими средствами – ритмическими, гармоническими, звукописью.
В музыке Ямаока прячет подсказки, которые должны намекнуть нам на проблемы героев. Так, в треке «Cold Blood» из Homecoming (звучит в сценах с Джошуа) можно услышать звуки воды, что намекает на смерть мальчика, напомним, что Джошуа утонул. В основу композиции легла тема Алекса, которую здесь исполняет леденящее душу пианино на фоне ностальгичных синтезаторных подложек, пока во второй половине не вступают ударные. В одном этом треке объединено столько эмоций, напоминающих нам об истинной сути Silent Hill – игре с чувствами людей, которые выражаются в этом городе в абсолютно разных и порой неожиданных вещах.
Когда мы вспоминаем свои эмоции от прохождения Silent Hill, в голове всплывает не только страх, но и ватное, опьяняющее ощущение печали и тоски. Те самые ноты меланхолии, которые мы уже слышали в «White Noiz» и «Prisonic Fairytale», которые звучат во время разговора Марии с Эрнестом Болдуином в DLC к Silent Hill 2 или в «инопланетном» треке «Never Forgive Me, Never Forget Me» из Silent Hill 3. Другими словами, гипнотические и вгоняющие в транс композиции, замешанные на жанре эмбиент, которые делают путешествие в Сайлент Хилл сродни мрачному сну, в котором не существует времени. Игра сама по себе создает подобную атмосферу, но музыка позволяет пронизать ее еще и особой грустью.
В основном такие треки используются в заставках, но порой разработчики включают их прямо посреди геймплея, чтобы, опять же, спровоцировать у игроков эмоциональную реакцию. К примеру, в конце Origins, где Трэвис пробирается по тоннелю, чтобы попасть в зал жертвоприношений, эта сцена растягивается на целую минуту, а на фоне в это время звучит завораживающая музыка. Также упомянем самое начало той же игры, где геймера ждет долгая дорога к горящему дому Алессы на фоне титров. Ночь, туман, странное место; звенящая тишина прерывается таинственными нотами трека «O.R.T.» с его электронным ритмом и чарующим голосом Мэри Элизабет Макглинн.
В Downpour блуждание по городу тоже запоминается благодаря музыке (трек «Town Rain»). Диссонансные аккорды словно составлены из разрозненных нот из потустороннего мира – то близкие, то далекие, они заставляют воображение работать на максимум. Этот трек повторяется из раза в раз, когда геймер отправляется исследовать город, подчеркивая уникальный колорит этого места.
В Shattered Memories Гарри бродит по Сайлент Хиллу под ностальгично-грустное музыкальное сопровождение в стиле эмбиент/даунтемпо, которое подпитывает у геймера ощущение, что он в зловещем сне. Синтезатор, звон кристаллов, синтетический вокал – все это так же холодно, как и сам Сайлент Хилл. Встречи же с психиатром сопровождаются загадочной музыкой, создающей атмосферу беспокойства.
Но Silent Hill знает, как подчеркивать трогательные моменты. Музыка в особенно грустных эпизодах не выдавливает слезу и не звучит как плач, она спокойная, сдержанная и изящная. Вспомните простые, но такие пронзительные фортепианные аккорды, которые звучат, когда Пирамидоголовый убивает Марию в больнице в SH 2. Неторопливая музыка, основанная на чистых нотах, специально прерывается на небольшие паузы, чтобы дать игроку осмыслить происходящее. Или ужасная сцена «смерти» Лизы в первой Silent Hill, которая сопровождалась нежным звучанием скрипки и гитары, исполняющих главную тему игры. Похожий подход использовали и в сцене с еще одним трагическим женским персонажем – Анжелой из второй части, когда она поднимается по горящим ступеням своего кошмара под вариацию «Theme of Laura» для скрипки и пианино. В Origins есть сцена, где Трэвис (а значит, и геймер) находит документы, открывающие правду о плачевном состоянии матери, печальные новости сопровождаются меланхоличными аккордами акустической гитары, которые будут звучать, пока не отойдешь подальше.
Песни из Silent Hill – ну, может быть, кроме совсем уж отвязных рок-экспериментов – способны вызвать чувство по-настоящему глубокой тоски. Например, поездка в машине в SH 3, когда Хизер рассказывает, что она узнала о своем прошлом из записок убитого отца – горькую сцену дополняет трип-хоп баллада «Letter – From the Lost Days».
В Shattered Memories использовали знаменитую «Always On My Mind»: сначала на самом старте игры (Мишель поет ее со сцены а капе́лла[274]), а затем во время сцены с затоплением машины (трек играет по радио в аранжировке Ямаоки). И мелодия, и слова – все идеально гармонирует с тематикой игры. Хотя, если уж говорить о музыке в Shattered Memories, в первую очередь сердце разрывается от трека «Acceptance», сначала он звучит в инструментальной версии в одном из вариантов концовки[275], а затем в сопровождении вокала – на финальных титрах. Композиция кажется довольно простой: повторяющийся фортепианный рисунок, не особо богатый набор инструментов, звук колокольчиков, на фоне эхо женского голоса, а в припеве вступает синтетическая скрипка. Но вокалистка Мэри Элизабет Макглинн придает силу этой несложной песне, проживая ее, пропуская через свое сердце, выражая голосом неподдельную грусть, которая становится еще сильнее за счет слов, ритма и гармонии.
В Silent Hill 4 похожую роль играет трек «Room of Angel», хотя в игре эта песня полностью так и не прозвучала[276]. Композиция представляет собой самое, пожалуй, прекрасное за всю серию пронзительное сочетание жуткой атмосферы и сложных тонких эмоций, где меланхолия, которой буквально сочится мелодия, подкреплена трагически жестокими стихами[277].
Как вы видите, Silent Hill отправляет нас не только в психологическое, но и в звуковое путешествие, полное контрастов. От резких индустриальных звуков до гипнотического, почти волшебного звучания, от бодрого рока до лирических баллад. И хотя гениальность Ямаоки (и отчасти Лихта [278]) можно оценить и за счет прослушивания его альбомов, в полной мере его музыкальный гений раскрывается лишь в сочетании с игрой, с ее темами, визуальными эффектами и геймплеем. Мы можем смело заявить, что звуковая вселенная Silent Hill – одна из самых богатых, смелых и проработанных в истории видеоигр.