К книге
Silent Hill. Тайны туманного городаГлава 5 Механики, приемы, источники вдохновения. Правила постановки хорроров
70%
Глава 5 Механики, приемы, источники вдохновения. Правила постановки хорроров
30

Гарри Мейсон в поисках своей дочери Шерил вступает в туманный и полный опасностей город, и камера неотрывно следит за каждым его шагом. Легко представить себе, что где-то за границей экрана скрыты опасности, но мы не видим их и не можем повернуть камеру, чтобы осмотреться. Разработчики таким образом заставляют геймеров задействовать фантазию и интуицию, чтобы они представляли себе различные угрозы и воспринимали виртуальный мир еще более реалистичным. К тому же вид от третьего лица добавляет дополнительный слой драматического напряжения. Игрок-то знает (или как минимум может предположить), что за ужасы скрываются в тумане, – ведь на обложке Silent Hill указано, что это хоррор[249], – тогда как главный герой, которым он управляет, ни о чем не догадывается. Для него, как для непосредственного жителя вселенной произведений, этот мир еще более загадочен. И Гарри Мейсон, не подозревая о предстоящих испытаниях, с головой бросается в туманный мир и увлекает за собой геймера, который заранее смирился с тем, что ему придется вытаскивать протагониста из передряг.

Внезапно исследование города прерывается: игроку показывают заставку, где на мгновение появляется силуэт девочки, предполагается, но не утверждается, что это Шерил. Такие заставки, или кат-сцены, появляются в серии, начиная с самой первой Silent Hill – как синематики, так и сделанные средствами движка. Они служат двум целям: во-первых, поставляют геймеру дополнительные детали сюжета, позволяя еще глубже погрузиться в историю (а заодно и передохнуть); во-вторых, позволяют донести идеи игры до максимально широкой аудитории, так как кат-сцена – универсальный способ передачи информации. К тому же благодаря им персонажи делаются живее и реалистичнее, ведь в постановке кат-сцен применяются те же методы, что и в кинематографе. А если вы фанат хорроров, то непременно заметите в этих заставках отсылки к классическим приемам фильмов ужасов. Изображение на мониторе при запуске кат-сцен сужается по вертикали, оставляя черные полосы как в настоящем широкоэкранном 35-мм формате. В некоторых планах имитируется эффект длиннофокусного объектива: характерное уменьшение глубины резкости как бы ограничивает поле зрения персонажей, запирая их не только в Сайлент Хилле, но и внутри самих себя.

Позже, когда игрок (одновременно и зритель, и актер) уже понимает, где он оказался и в какую масштабную историю его втянули, в Silent Hill слегка меняется движение камеры: некоторые ее проходы делаются более размашистыми и воздушными. Здесь упомянем знаменитый план с переулком, который мы осматриваем сверху. Кажется, что это «глаза Сайлент Хилла». Город наблюдает за нами и за первой символичной смертью героя.

Третий глаз

Вторая Silent Hill начинается в общественном туалете у дороги. В кат-сцене мы видим изможденного Джеймса Сандерленда, рассматривающего свое отражение в зеркале. Движок игры берет управление на себя, давая нам возможность восхититься высоким качеством текстур и оценить, насколько реалистично смоделированы протагонист и окружение. При этом разработчики специально наложили на изображение зернистый фильтр: картинка стала более грязной, как следствие – чувство погружения в мрачную вселенную усиливается. Персонаж передается под контроль игрока, и Джеймс Сандерленд немного неуклюжей походкой выходит навстречу тайнам Сайлент Хилла. Объемный туман обволакивает экран, мы видим, что главная дорога перекрыта, и единственный путь – мрачная и одинокая тропинка посреди леса… Джеймс идет по ней; туман сгущается; до ушей геймера долетают зловещие крики – и непонятно, вдалеке они раздаются или вблизи. Тем временем камера перемещается вбок, создавая ощущение, что за нами подглядывают из леса. Затем и вовсе выпрыгивает перед героем, заставляя нас вести Джеймса вслепую. Первое долгожданное сохранение, обозначенное загадочным красным квадратом. А вскоре и первая встреча с живой (кажется) душой на заброшенном кладбище…

В выбранной создателями игры технике постановки камера берет на себя роль рассказчика. В каком-то смысле им становится сам город. Сайлент Хилл решает, какую сторону себя он готов показать, причем визуализирует вещи со своей точки зрения, как живая совесть. Преимущество подвижной камеры (здесь она полностью свободна, кроме случаев, когда ракурсы и планы ограничены геймплеем) позволяет игроку ощущать себя всезнающим разумом, который видит все вокруг. Но иногда управление этим разумом перехватывают разработчики, позволяя геймеру смотреть на мир лишь под тем углом, который определили они. В случае с Silent Hill камера – «глаз города», и незримо присутствующий за ней оператор-постановщик вписывает свою работу в тематику игры и в саму ее суть.

Нам кажется, что действия протагониста тщательно продуманы и показаны с субъективной точки зрения. В кино такой трюк тоже применяется, популярность ему подарил Майкл Пауэлл в фильме «Подглядывающий» (1960), а затем он стал неотъемлемой частью жанрового кинематографа, появившись в таких хрестоматийных ужастиках, как «Хэллоуин» (1978) и «Пятница, 13-е» (1980). С самых первых кадров игры разработчики заставляют нас привыкать к такой субъективной камере. Это позволяет им смешивать взгляд зрителя – по природе своей беспомощного наблюдателя – и игрока, который тоже не знает природы опасности и может, управляя Джеймсом, лишь слегка двигать камерой, словно любопытный подглядывающий человек, поворачивающий голову и следящий за каждым шагом объекта. В итоге зритель-игрок оказывается немного вуайеристом.

В четвертой Silent Hill (и частично в Shattered Memories с ее персонализированными интервью) использование этого приема достигает апогея. The Room тщательно выписывает для геймера унылую повседневность жильца квартиры, запертого в ней, а потом обнаруживающего в ванной проход в параллельные миры. Вид от первого лица сочетается в этой игре с классическим представлением со стороны, причем историю мы на этот раз видим глазами не «города», а человека, попавшего в беду, – Генри Таунсенда. Мы видим, как меняется и развивается восприятие протагониста, как он сходит (или не сходит?) с ума, наблюдая все эти реальные (или выдуманные?) события, словно мы в фильме Брайана де Пальмы, который часто делает главными героями откровенно плохих людей[250]. Несомненно, разработчики вдохновлялись шедевральной лентой Романа Полански «Жилец» (1976), герой которой Трелковский тоже попадает в ловушку параноидальных мыслей. Генри, как и он, подолгу смотрит в окно или подглядывает за соседкой через дыру в стене, невозможно не увидеть отсылки. Теперь, через призму взгляда Генри, мир кажется игроку еще более реалистичным, из-за чего уже он сам начинает ощущать безысходность. В фильме Полански (который сыграл в нем главную роль) Трелковский поддается безумию одинокого и недоверчивого человека, как и Генри, запертый в квартире без возможности позвать на помощь.

Успех Silent Hill как психологического хоррора интересен еще и тем, что видеоигра по определению показывает, а в этом жанре мучения персонажей преимущественно внутренние. Передать ощущения героев не менее важно, чем детально продумать дизайн монстров, иногда даже монстры не нужны, достаточно запустить фантазию геймера, заставляя ее бежать во всех направлениях разом, искать то, чего нет, и показывать то, чего не должно быть. Появилось – исчезло; реалистично – нереалистично; разум игрока балансирует на грани нормальности и находится в постоянном напряжении. Но настоящая сложность заключается в том, чтобы вовлечь геймера во вселенную, заставить его прочувствовать историю и подтолкнуть к выборам, определяющим развитие сюжета.

Сайлент-хиллская резня бензопилой

Продюсер Silent Hill 2 Акихиро Имамура однажды заявил: «Игра должна быть как хороший фильм ужасов, но чтобы геймер ощущал, что ему отведена главная роль». В каком-то смысле страх, который внушает Silent Hill, можно сравнить с ощущениями от фильма «Техасская резня бензопилой» (кстати, при перепрохождении Silent Hill 2 можно получить такое оружие[251]). Может показаться, что общего там ничего, кроме той самой бензопилы. Но вот как высказался насчет этого кино журналист и исследователь Томас «Akatomy» Бурге на страницах сайта Sancho does Asia: «Сегодня “Техасская резня бензопилой” считается культовой, однако ее часто относят к сплэттерам[252]. Но, по сути, крови и искромсанной плоти в фильме не так уж и много. Он пугает, потому что ужас и смерть показываются среди бела дня, в открытой и настойчивой манере. Источник страха и боли очевиден, но значит ли это, что он более понятен? Что мы знаем, чего ожидать, какой будет его поведенческая эволюция? Совсем наоборот. Усиленный саундтрек, резкие звуки, внезапные повороты – “Техасская резня бензопилой” делает все, чтобы ужас не прекращался, а лишь нарастал с каждой секундой».

Пожалуй, именно поэтому фильм Тоуба Хупера считается эталоном ужастика. Но, что странно, использованные в «Техасской резне бензопилой» приемы пытались повторять в кино мало, да и то безуспешно. «Сила Silent Hill 2 кроется в подобной же концепции “явного, но непонятного ужаса”, который захватывает игрока как в поле его зрения, так и за пределами оного, – продолжает Томас Бурге. – Туманная дымка сменяется полузакрытыми помещениями, где, как нам кажется, двигаются странные тени. Мы видим внешний мир и одновременно не видим его полностью, и лишь спустя время нам покажут, что там скрывалось на самом деле. Традиционный эффект испуга заменяется эффектом длительного напряжения: испуг тоже приходит, но позже, когда существа все же появляются на экране. Однако не проходит и напряжение. Вот он, прием из “Техасской резни”, даже если вы прекрасно видите предмет страха, это не значит, что у вас что-то под контролем».

Действительно, в Silent Hill, даже если противник прямо перед нами, мы никогда не знаем, чего от него ждать и сумеем ли мы его победить. И так оно и останется на протяжении всей истории, потому что Джеймс Сандерленд будет встречать новых и новых тварей, которых, может быть, и сможет идентифицировать, но не понять. Томас Бурге развивает свою мысль:

«Несмотря на демонстрацию всех возможных чудовищ, внеэкранный мир по-прежнему дополняется фантазией геймера. Именно поэтому ужас в Silent Hill продолжается без пауз – игра не дает к нему ключа. И даже ее завершение несет конец кошмара, но не оправдывает его содержание. В этом разница между Silent Hill 2 и современными фильмами ужасов, а также другими играми в жанре survival horror – типа Resident Evil, которая работает, как и большинство американских ужастиков, на ожидаемом и желаемом испуге. Аналогичным же образом отметим, не прекращается и кошмар главной героини "Техасской резни" Мэрилин Бернс».

Еще сильнее веришь в связь между фильмом и игрой, когда начинаешь замечать подсказки, разбросанные командой Team Silent. К примеру, в Сайлент Хилле есть магазинчик бензопил «Cut-Rite Chain Saws» – явный привет второй части «Техасской резни», где имеется такой же и с тем же названием.

Еще одно сходство – «грязная» (точнее, зернистая) картинка. Фильм Хопера был снят на пленку 16 мм, так что был зернистым сам по себе. Konami же целенаправленно и успешно применила этот эффект в своей серии, хотя все видеоигры того времени боролись за ясность и четкость кадра и шлифовали визуал всеми силами, а не старались «загрязнить». Припыленная картинка стала визитной карточкой франшизы, еще раз подчеркивая психологическую неопределенность и запутанность героев, особенно во второй части. В кино старая пленка позволяет нам оценить возраст фильма и то, какую историческую память о кинематографе он несет. В Silent Hill 2 намеренно состаренный кадр словно показывает нам обрывки памяти Джеймса, до которых он пытается добраться, чтобы соединить их с холодной реальностью.

Между реальностью и внушением

Серия Silent Hill, показывая нам реальный (казалось бы) мир, а затем погружая его же в потустороннюю вселенную, создает новый вид страха. Ее собрат по жанру Alone in the Dark (1992) вынуждена была бороться с техническими ограничениями своего времени. Подобно ей, Silent Hill (первая своего имени на PlayStation) умело использовала рамки возможностей 3D-графики в реальном времени, скрыв часть декораций и окружения в тумане или «искусственной» темноте. Но ужасов от этого меньше не стало, совсем наоборот. Геймер испытывает дискомфорт, ощущая себя в ловушке. Его воображение дорисовывает триггеры за пределами размытых границ поля зрения, пока герой блуждает по локации в ожидании очередного кошмара. Игрок всматривается в самые мрачные углы, вглядывается в туманную дымку, где обязательно скрывается неопределенно угрожающая тень. Так игра создает баланс между реальным и внушаемым ужасом, создавая чувство постоянной опасности и регулярно подпитывая его с помощью эффектных приемов.

К примеру, темные зоны можно освещать фонариком, но есть два «но». Во-первых, включи фонарь – и монстры тебя заметят. Во-вторых, давая геймеру возможность рассеивать мрак, разработчики как бы намекают, что он априори таит опасность. В итоге приходится постоянно сканировать периметр – и это не только фишка, определяющая визуальный стиль игры, но и элемент геймплея: герой должен обыскать город, чтобы найти подсказки и разгадать головоломки. Получается, что фонарь, который должен бы облегчать геймеру жизнь, парадоксальным образом работает наоборот, добавляя проблем и неуверенности. В целом для Silent Hill это неудивительно – игра часто нарушает законы нормальности физического мира. Знакомые предметы начинают пугать и внушать отвращение, а монстры, которые и так задуманы страшными, почему-то кажутся еще более искаженными.

После тумана наступит мгла

Еще одна вещь, без которой невозможно представить Silent Hill – это туман, который, кажется, выступает несущим элементом в поддержании страха у игрока. Идею разработчики позаимствовали у Стивена Кинга, Team Silent никогда и не скрывала, что творчество «короля ужасов» в числе главных их источников вдохновения. На самом деле, Кинг сподвиг команду не только на туман – в игре множество отсылок к его произведениям: умывальник, наполненный кровью, напоминает о романе «Оно»; слово REDRUM, написанное возле одного из переулков, – о «Сиянии»; на стенах можно заметить плакаты, связанные с «Кладбищем домашних животных»; летающие монстры позаимствованы из «Мглы», и так далее. Кстати, сам Стивен Кинг, когда работал над «Мглой», вдохновлялся образами Говарда Лавкрафта. Роман Кинга начинается с разрушительной грозы. На следующий день художник Дэвид Дрейтон, его сын Билли и их сосед Брент видят странный туман, двигающийся к ним со склона. Они решают сходить за продуктами, но когда добираются до супермаркета, мгла окутывает город, и магазин превращается в ловушку для всех, кто там находился. Дэвид замечает, как щупальца неизвестного существа утаскивают работника склада. Оказывается, в тумане живут монстры, и они схватят любого, кто осмелится выйти наружу…

Стивен Кинг нарисовал мрачный и угнетающий мир, где угроза исходит как из тумана, так и от самих людей, запертых в магазине. По мнению британского литературного критика Майкла Коллингса, изложенному в книге Джорджа Бима «Все о Стивене Кинге», во «Мгле» ярко отражена вся суть «искусства повествования Кинга». Эта новелла «сжимает весь мир в одну точку и создает иллюзию обширной человеческой комедии», где монстры «отражают психологическое состояние героев». Похоже, что это описание идеально соответствует и миру Silent Hill. Многие мотивы из творчества «короля ужасов» нашли отражение в играх. Разработчики показали то самое слияние реального и сверхъестественного, которым так славится Кинг и которое он, в свою очередь, перенял у Хорхе Луиса Борхеса, аргентинского гения-сюрреалиста. Также нельзя не вспомнить здесь фильм «Туман»[253] (1980) режиссера Джона Карпентера – не самая его популярная работа, но в ней множество пересечений с Silent Hill.

Вторжение в реальность

Антонио-Бэй – небольшой рыбацкий порт на побережье Калифорнии. Жители готовятся праздновать столетний юбилей города и воздать дань уважения его основателям. Но чуть за полночь из океана поднимается странный туман, а на море внезапно появляется загадочная шхуна. Приплывшие на ней призраки немедленно убивают рыбаков с траулера у берега, а затем проникают в город. Для неупокоенных духов настал час мести… Как и в Silent Hill, в «Тумане» Карпентера сцены эмоционального шока и ужаса соседствуют с атмосферой непрекращающегося напряжения. Брошенные тела, но никакой крови, лишь жуткие силуэты, мелькающие в неясном сумраке. И вновь маленький проклятый городок погружается во мглу, реализм сменяется додумыванием, и игрок-зритель видит в тумане отражение своих собственных страхов.

Атмосфера ужаса в Silent Hill, как и в фильме Карпентера, похожа на полномасштабный захват внимания игрока: страх внутри, страх снаружи. Причем он неожидан, непредвиден, иррационален, но в то же время реален. Он, как и в настоящей жизни, может прийти из ниоткуда. Подобно героям Silent Hill, геймер подвергается внезапному вторжению в свою психику, которое нарушает установленный рациональный порядок. И этот ужас превращается в увлекательное путешествие, давая возможность забыть об однородной реальности и попытаться познать неизведанное. Причем случайному игроку мир Silent Hill может показаться не таким увлекательным, он слишком глубок, слишком замкнут на себе и затрагивает слишком личные темы.

Блуждание разума

«Эмоции – это механизмы, прошедшие эволюционный отбор, поскольку они позволяют представителям вида правильно реагировать на ситуации, угрожающие выживанию. Мы испытываем эмоции, потому что были запрограммированы на них в процессе развития человечества»[254]. Логичное утверждение, учитывая все те случаи, когда наш мозг побуждает нас к поведению, которое хоть и опасно, но в конечном итоге может оказаться выгодным. Игры в жанре хоррор предлагают более яркие и продолжительные эмоции по сравнению с фильмами ужасов – ведь геймер может не только смотреть на происходящее, но еще и реагировать на него действием. В мирах Silent Hill воображение часто смешивается с реальностью; вымышленный мир игры дополняется жизненным опытом игрока. Konami создала целую франшизу, которая стремится исследовать самые глубины человеческого сердца и заставляет задуматься о свободе воли и внутреннем зле. Акихиро Имамура, работавший над первыми двумя Silent Hill, довольно четко сформулировал цель, которую ставила перед собой команда: «Наша задача – вызывать чувство страха, основанное на глубоких человеческих инстинктах. Не за счет скримеров и резких звуков, а за счет ощущения бесконечной тревоги и опасности. И чтобы страх овладевал игроком постепенно».

В фильме «Солярис» (1972) главный герой Крис Кельвин отправляется с научной миссией на загадочную планету Солярис, которая испытывает героя, посылая ему образ жены, покончившей с собой несколько лет назад. Да, в этом фильме присутствуют мотивы, на основе которых была разработана вторая Silent Hill. Но игра, в отличие от фильма, способна дать геймеру возможность ассоциировать себя с персонажем явно трагического толка (обычное дело во вселенной франшизы), прочувствовать боль Джеймса, заставить бояться за него, показать, как вокруг рушатся судьбы и как раскрываются истинные лица героев – не такие и героические. Игрок понимает, что сюжет определен заранее, что его ведут по нужным локациям и подталкивают к финалу, но необходимость выживать вступает в конфликт со стройным ходом повествования. Запустив Silent Hill, геймер вскоре, подобно ребенку, соображает, что абсолютно не контролирует свое бытие. Это осознание ставит его в неловкое положение, тем более что Team Silent (а вслед за ней и Climax Studios, Double Helix Games и Vatra Games) специально вводит в сюжет спорные и порой аморальные поступки героев. Наше изначальное естественное сочувствие к «жертвам» слабеет, а то и вовсе сменяется антипатией. И все это разработчики передают через, казалось бы, самых ординарных персонажей (отец, брат, муж и т. д.), закладывая в основу их поведения понятные и простые эмоции, знакомые большинству людей (любовь, надежда, тревога, сочувствие, жалость, стыд, гнев, радость, горе…).

Эмоции, у которых нет имени

Игрок, совершающий виртуальное путешествие в Silent Hill, похож на резонатор, отражающий парадоксальные и порой противоречивые эмоции; мы влияем на процесс и в то же время лишь наблюдаем. Мы хотим, чтобы Джеймс Сандерленд победил своих внутренних демонов; всем сердцем надеемся, что Гарри Мейсон найдет свою дочь Шерил целой и невредимой; переживаем за Хизер и желаем, чтобы она нашла выход из своего духовного лабиринта. Но сюжет игры оказывается сильнее и выше этих желаний и надежд. Разработчикам интересно пугать аудиторию, воздействуя преимущественно на ее разум, они давят на эмоции, спровоцированные такими вещами, как угроза семье, болезнь или просто страх смерти. Чтобы достичь цели, им порой приходится выходить за классические рамки хорроров и рушить некоторые шаблоны.

Ужасы – сложная область, которая требует эмоциональной отдачи как от разработчиков, так и от геймеров. Причем последние должны (сознательно либо нет) подставить плечи, чтобы принять на них груз неприятных, но важных эмоций и принять роль наблюдателя, ожидающего катарсиса – явления, известного еще со времен античных драматургов. Это процесс очищения души: зритель высвобождает свои собственные эмоции через страх, сострадание или жалость, которые испытывает по отношению к вымышленным героям. По сути, мы испытываем настоящие чувства, вызванные ненастоящими действиями – видеоигрой, фильмом, спектаклем и так далее.

Среди творцов, вдохновивших создателей Silent Hill, фигурируют Иероним Босх и Фрэнсис Бэкон – их яркие и узнаваемые образы легко прочитываются в облике монстров и декорациях. Молчаливое безумие изломанных перспектив, экспрессионистские светотени – все это сошло в Silent Hill с полотен Босха и Бэкона. А в Silent Hill 3 разработчики решили поэкспериментировать с цветокоррекцией, уведя цветовую гамму в красный тон, хотя первые две игры были решены в основном в сине-серых оттенках[255]. Но это отсылка уже не к художникам, а к режиссеру Дарио Ардженто, мастеру готического триллера, у которого разработчики переняли любовь к архитектуре, подход к искусству, способы использования цвета, метод драматургии (почти игривый), идеи оккультных излишеств… Если вы смотрели фильмы «Суспирия» и «Инферно», то вы понимаете, о чем идет речь.

Silent Hill не похожа на классические видеоигры. Это скорее нечто вроде психоделического трипа, примитивный и изначальный карнавал, мешающий страх, кровь, цвет и шум. Между Team Silent и аудиторией словно происходит безмолвный разговор, похожий на церемонию очищения и освобождения эмоций. Невыносимое становится прекрасным, и игроки начинают испытывать «влечение к смерти», заложенное глубоко внутри каждого из нас. Silent Hill – это место для любви, глубоких чувств, жестокости, злости и настоящего очарования смертью. Это то, что итальянский сценарист Доменико Паолелла назвал «психоанализом для бедных», где зритель «принимает активное участие, […] а его состояние можно назвать осознанным сновидением… нечто на грани полубодрствования и полусна»[256].

Твари и творцы

Team Silent предпочла не следовать канонам «дешевых ужастиков» с их бесконечно повторяющимися зомби, вампирами, оборотнями и тому подобным, а потому приложила немало усилий для создания собственного неповторимого бестиария. Монстры в Silent Hill отличаются от классических представлений о чудовищах и удивляют оригинальностью. Они порой откровенно отвратительны, а временами странно притягательны, цепляя игрока и завораживая его «внутреннего консерватора». Геймерам мила концепция монструозности в первую очередь потому, что она от противного подтверждает идею порядка, к которому каждый из нас стремится. Нас пугают не ментальные либо физические аномалии, а хаос, который они подразумевают.

Во главе списка фантастических тварей Silent Hill стоит, конечно же, Пирамидоголовый – настоящая икона зла, он вошел в число самых известных фигур в мире хорроров. Этого грозного противника вводит в игру разом однозначная и противоречивая кинематографическая заставка, которая рисует картину аллегорического сексуального насилия, замешанного на желании власти. В сердце Джеймса закрадываются страх, сомнения и неуверенность, и игрок эти ощущения разделяет. Чувство опасности, которым веет от Пирамидоголового, строится из очень простых составляющих – например, медленная походка с тяжелым мечом в руке, словно на нас надвигается расчетливая и неостановимая бронемашина. В этом персонаже четко видны мотивы «слэшера» (разновидность фильмов ужасов, от английского глагола «slash», что означает «резать, кромсать») и явные отсылки к трем ключевым элементам, присущим этому жанру.

Во-первых, это убийца в маске, огромный и впечатляющий, любитель эффектных поз и действий, которым движет, на первый взгляд, одно лишь желание причинять боль и сеять смерть. Во-вторых, у него грозное оружие с явным фаллическим подтекстом, которым он «пенетрирует» жертву тем или иным образом. И, наконец, собственно жертвы – как неудовлетворенный гетеросексуал, он предпочитает цели женского пола, но может напасть и на мужчину. Метафорически Пирамидоголовый – преступная совесть Джеймса, он символизирует страдания и смерть (в том числе Мэри) и словно мстительно судит героя за его поступки.

Монстр в шкафу

Итак, чудовища в Silent Hill – это вторжение кошмара в реальность. Обстоятельства их создания варьируются от случайного совпадения (одного из гуманоидных монстров разработчики придумали после того, как их коллега появился в офисе в плаще с капюшоном) и до прагматических соображений (технические ограничения и рендеринг). Монстры выглядят необычно, и игрока пугает не только их внешний вид, но и чувство предвкушения опасности, собственная фантазия, которая еще не знает, чего ожидать, но уже представляет самое худшее. Твари вызывают отвращение сразу на нескольких уровнях сознания; их внешний вид и дизайн провоцируют одновременно и страх перед неизведанным и непохожим на нас, и первобытный ужас перед чудовищами, и некое очарование их внешним уродством.

Эксплуатируя тему физических отклонений и уродств, серия Silent Hill передает отдельный горячий привет специалистам по спецэффектам в кино, таким как Роб Болтон («Нечто») и Скриминг Мэд Джордж («Общество»), которые своими экспериментами с гримом добротно запугали поколение 80-х. Конечно, не забудем упомянуть и режиссера Дэвида Кроненберга («Муха», «Видеодром», «Мертвая зона»). Он своего рода безумный ученый, превративший в лабораторию съемочную площадку. Ужасы Кроненберга первобытны, примитивны и основаны на телесном, и при этом непременно несут сексуальный подтекст. В конечном счете они воздействуют на зрителя более эффективно, чем фильмы Карпентера или де Пальмы: этот тип страха базируется на биологии. На том, что внутри нас, на том, что и есть мы.

Давайте немного отвлечемся и поговорим о Лизе – злобном женском призраке, созданном для демоверсии Silent Hills (P.T.). По сюжету девушку убил муж, при этом вместе с ней погиб и ребенок, которым она была беременна. Внешне Лиза очень отклоняется от стандартов дизайна монстров серии Silent Hill. Она более человечна, более похожа на нас; чистая концентрация духа, напоминающая о девочке из «Звонка» и о классических привидениях из японской мифологии. Это тоже дань уважения кино и культуре. Хидэо Кодзима и Гильермо дель Торо переняли образ (белое платье, бледная кожа, неровная походка, гортанные шепоты) у мэтров жанра ужасов, чтобы добавить еще больше тревожности в и так безумно страшную игру.

Тематика и перспектива

Драматический накал в повествовании и сопутствующей ему мифологии и зачастую радикальные вопросы, которые обычно не поднимаются в развлекательных форматах, все это способствовало успеху Silent Hill и у геймеров, и у критиков. Это не игры для детей. В них затрагиваются такие мрачные и тяжелые темы, как потеря близких, страх темноты (включая боязнь темной части себя), физическое и ментальное заточение, психические отклонения, убийство и самоубийство, потеря контроля, селфхарм… Особенное внимание авторы уделили ПТСР (посттравматическому стрессовому расстройству), которое часто связано с «покрывающими воспоминаниями», как их назвал Фрейд. Во многих играх серии именно оно встает в центр сюжета, ведь для многих людей ПТСР служит неким блоком, защитой от реальности, неприятного или травмирующего опыта.

Особенно явно эта тема поднимается в Silent Hill Shattered Memories. Название «Разбитые воспоминания» четко выражает намерения разработчиков – как их обозначил продюсер Томм Хьюлетт в интервью для Destructoid: «Это переосмысление первой Silent Hill. Не новая версия и не перенос на другую консоль. Между играми разница колоссальная. Это действительно совершенно новый продукт. Что-то вроде того, что сделали со «Звездным крейсером «Галактика». Герои играют совершенно другие роли, события перепутаны, а сюжет расходится в разных направлениях. Вы снова играете за Гарри Мейсона, снова ищете свою дочь Шерил, вы увидите много знакомого, но все искажено так, что ваши ожидания встанут с ног на голову». Получается, что разработчики спекулируют не только на ложной памяти Шерил, заставляя геймера принимать решения, влияющие на сюжет и отражающие его психологический профиль, но и на ложной памяти самого игрока, круша его воспоминания о первой Silent Hill.

Silent Hill Downpour, напротив, сосредоточила сюжет вокруг мотива воды и продемонстрировала два разнонаправленных стремления. С одной стороны, разработчики вроде бы ностальгировали по старым добрым ужасам, доказательством тому пролеты камеры, явно знакомые по первой части франшизы. С другой – они явно стремились к современности, раз привнесли в игру передовые и сложные программные инструменты, связанные со случайным изменением погодных условий в реальном времени. В итоге основная фишка игры (дождь) отходит на второй план, он атмосферно дополняет игру, меняет свою интенсивность, но какого-то реального вклада, помимо преимущественно декоративной функции, не вносит.

Смерть идет по пятам

В центре логики Silent Hill – смерть и ее осознание. Все повествование построено вокруг нее, она преследует героев, а значит, и игрока. Тема смерти стара как мир, она звучит уже в самых древних текстах: «Вы никогда не найдете бесконечную жизнь, как бы к ней ни стремились. Когда боги создали людей, они решили, что те будут смертны», – написано в «Эпосе о Гильгамеше», который датируется VII веком до нашей эры[257]. Люди, попавшие в ловушку Silent Hill, тоже пытаются сбежать от смерти. Кто-то старается помогать другим и проявлять доброту, даже если не получается, а кто-то просто жаждет вырваться из этого места, которое сводит с ума. Серия Konami – своего рода исследование на фокус-группе персонажей, которые осознают, что они психически больны и заперты в замкнутом мире, где выживает не сильнейший, а наиболее приспособившийся. Право на счастливый конец нужно заслужить. Однако искупление грехов по сайлент-хилльски обычно достигается только через жертву. То есть смерть.

Как отмечали сами разработчики, изначально их целью было показать внутренние переживания героев – как в романе Федора Достоевского «Преступление и наказание», где молодой студент убивает старуху-процентщицу и ее сестру, а потом сталкивается с последствиями своего поступка: эмоциональными, психическими, физическими. Не только классическая литература использует подобные темы и символы, к ним обращается и, скажем, фантастика. Так, извечный конфликт между добром и злом (причем, мягко скажем, в весьма загадочной атмосфере) описывается в романе Дина Кунца «Фантомы», которым вдохновлялась Team Silent.

По сюжету молодая женщина-врач Дженни и ее сестра-подросток Лиза приезжают в небольшой, никому не известный городок Сноуфилд, расположенный в горах. И сразу по прибытии оказываются в окружении странного, сверхъестественного спокойствия и полного молчания… мертвой тишины. Поначалу девушки не кричали на улицах и не звали хоть кого-нибудь потому, что боялись, что им придется согласиться с тем, что никто не откликнется. А потом у молчания появилась другая причина: страх, что их услышит загадочное «Нечто», притаившееся во тьме. Пугающий сюжет имеет много общего с первыми двумя Silent Hill. Причем Кэйитиро Тояма и его коллеги никогда не скрывали, что они поклонники творчества Дина Кунца, его имя несколько раз появляется в игре, написанное на стенах[258].

Под слоем ужаса – новый ужас

В 2007 году, когда SH Homecoming находилась в процессе разработки, Акира Ямаока в интервью для Electronic Gaming Monthly напомнил, какие намерения были у Team Silent во время создания первой части: «С самой первой игры мы хотели показать классический американский ужас через призму японской культуры». Студия Double Helix Games, взявшаяся за разработку Homecoming, несколько перестроила перспективу: «Теперь вы видите, как американский ужас, созданный японцами, видят американцы». Важное замечание, и не только потому, что разработкой игры и правда занимались американцы. Они специально попытались показать крайне жуткий, черный образ Америки и ее общества, порождающего насилие. Игра наводит на мысль о том, что США построены на крови: главный герой – молодой парень и (типа) ветеран. Люди его же возраста воевали с коренным населением Америки во времена колонизации; а потом такие же молодые ребята участвовали в двух мировых войнах; а затем их ровесники отправились во Вьетнам. Все игры Silent Hill объединяет одно: мы смотрим на жизнь Америки глазами людей, погрязших в душевном кризисе и причиняющих вред не только себе, но и своим близким.

На первый взгляд Сайлент Хилл – оазис мира, о чем свидетельствует листовка, которую Джеймс находит в Silent Hill 2: «Сайлент Хилл – маленький тихий курортный городок на берегу озера. Мы счастливы, что вы с нами. Сделайте паузу в жизненной гонке и насладитесь приятным успокаивающим отдыхом. Ряды живописных старинных домов, великолепный горный пейзаж и озеро, которое от восхода до заката демонстрирует разные грани своей красоты, Сайлент Хилл тронет ваше сердце и наполнит его чувством глубокого покоя. Желаем приятно провести время и увезти с собой долгие воспоминания». Однако стоит ступить в этом городе пару шагов, и не только персонаж начинает замечать странности («Слишком тихо. Это место похоже на город-призрак»), но и геймер понимает, что в этом уединенном туристическом раю явно что-то нечисто. Он осквернен злом, и хаотичность его топографии (например, пропасти, которые приходится обходить) как бы намекает на психологические травмы и душевный раздрай персонажей, которых Сайлент Хилл призвал вопреки их воле.

Чтобы еще сильнее подчеркнуть мотив внутреннего беспорядка, город проводит «гостя» по целому ряду разнообразных открытых и закрытых локаций. Нередко они вызывают клаустрофобию, а некоторые эпизоды специально растянуты во времени – для еще более качественного психологического погружения. Длинный спуск в тюрьму и лодочная переправа в Silent Hill 2; адский эскалатор в Silent Hill: The Room; потусторонняя версия дома Шепердов в Homecoming; кажущаяся бесконечной лестница в Downpour. Такие намеренные искажения хронотопа заставляют игрока сомневаться: можно ли вообще поверить логикой этот город? Геймера буквально погружают в ад Сайлент Хилла с помощью бесчисленного количества лифтов и лестниц, которые, запутывая локации, отражают мешанину в голове героя. Иначе говоря, нас затягивают в подземный лабиринт города, который на самом деле – лишь фантасмагорическая проекция глубинных мыслей и стремлений персонажей.

На протяжении серии героям доводится посетить: школу (ключевое место для формирования психики ребенка); больницы и лечебницы (где соседствуют жизнь и смерть); заброшенный отель (внушительная локация буквально наваливается на игрока своей тяжестью и не может не напомнить «Сияние» Кинга); церковь; торговый центр (знакомое, а потому успокаивающее место, впрочем, опустев, оно становится пугающим и навеивает фильм «Рассвет мертвецов» Джорджа Ромеро); тюрьму; парк аттракционов. Короче говоря, места, многие из которых ассоциируются с детством, заточением или смертью. А когда эти обычные и привычные локации погружаются в потусторонний мир и покрываются кровью и ржавчиной, они приобретают совсем уж зловещий оттенок. Особенно это заметно в Silent Hill 3, где переход из туманного мира в кошмар происходит постепенно.

Масаси Цубояма, который занимался разработкой второй части, в 2001 году рассказывал в интервью для IGN: «Туман и темнота, реальное и альтернативные измерения – все это важные элементы для создания страха. Например, в Silent Hill 2 я испытал то самое ощущение “инаковости”, которое есть как в игре, так и в нашей повседневности. Под “инаковостью” я имею в виду странные события, которые случаются по неизвестной причине, и мы их просто принимаем. Пара примеров из игры: красные квадраты для сохранения; как герой находит пистолет; светофоры, которые в пустом городе почему-то все еще работают; чудовища, которым в реальном мире не место; здания, которые кажутся реалистичными, но при этом структура у них весьма причудливая. Мы стремились внедрять такие вещи на протяжении всей игры. И тогда страх, и так повсеместно преследующий и гнетущий геймера, выходит на новый уровень».

Команда Team Silent составила сложное уравнение, где с одной стороны искусственная вселенная, плод воображения разработчиков, а с другой – ничем не примечательный городок в США, каких сотни. Идеальный баланс для хорошего классического хоррора, чего-то вроде «Кошмара на улице Вязов» (1984), где действие происходит в самом обычном американском пригороде. Название фильма тоже отсылает к идее «обычности» – во многих населенных пунктах США можно встретить «улицу Вязов» (ориг. Elm Street). Главная его тема (кошмарные сны, вторгающиеся в реальную жизнь) явно нашла отражение и в серии Konami. А «дом» главного киношного злодея Фредди Крюгера, полуразрушенная фабрика в красно-коричневых оттенках – как есть адская кузница и вылитый потусторонний мир Silent Hill.

Во сне я вижу другие миры

Юной Нэнси снится один и тот же кошмар: Фредди Крюгер, человек с обожженным лицом, на руке которого надета перчатка с острыми лезвиями, преследует ее и хочет убить. Вскоре Нэнси узнает, что ее друзья (особенно Тина) видят тот же сон. Прием довольно заезженный, но режиссер Уэс Крейвен мастерски использует его, чтобы включать и выключать ужас в самые подходящие моменты. Чередование сна (страшные видения, нарушение законов физики, отсутствие контроля тела) и яви (которая тоже, как оказывается, не такая уж мирная и спокойная) – вот оно, пересечение сущего и вымысла. Зритель погружается в жизнь подростков с улицы Вязов, а вместе с тем – и в их альтернативную реальность, кошмарную версию их вселенной. Этот повествовательный прием Team Silent успешно позаимствовала у «Кошмара на улице Вязов», как и тему нежелания принимать ответственность за свои поступки (в фильме родители отказываются признавать, что это они виноваты в появлении Крюгера, и предпочитают считать, что у детей коллективный психоз).

Еще один кинодеятель, повлиявший на Team Silent, – режиссер Дэвид Линч, который, кстати, помимо прочего снял серию психоделических роликов для рекламы PlayStation (явно отмеченных фрейдистской печатью «тревожной странности»). Студия Konami в своей франшизе отдала дань уважения этому неординарному творцу, здесь сразу приходит на ум его фильм «Голова-ластик»: пустынный индустриальный район, фабричный дым, печи и трубы, извилистые переулки и кирпичные стены – и все это отражает одиночество и психическую неуравновешенность героя. В Silent Hill есть оммаж и сериалу «Твин Пикс» – еще одному шедевру Линча, с его атмосферой сельской жизни, разношерстными персонажами и флером тревожности. Стоит упомянуть и фильм «Шоссе в никуда», где одни и те же персонажи представлены в двух антагонистических образах (прямо как Мария и Мэри в Silent Hill 2). Вспомним также о странном путешествии в «Малхолланд Драйв» или о психозе и проклятиях во «Внутренней империи». Все названные фильмы расслаиваются на две или даже три реальности, каждая из которых основана на точке зрения того или иного героя. Любовь к фантастике, тяга к темам психического и физического разложения, экспрессионистский стиль и вопросы об истинной сущности монстров, все идеи Дэвида Линча так или иначе реализовались и в Silent Hill. В туманном городе, как в «Человеке-слоне», настоящее уродство – дефекты души, а настоящие фрики – совсем не те, кого считают фриками.

Геймплей дополняет историю

Если не считать неограниченный инвентарь и карту, на которой посещенные места отмечаются автоматически, Silent Hill с точки зрения геймплея напоминает Alone in the Dark и Resident Evil. Тем не менее эта серия резко ограничивает для протагониста (а значит, и для того, кто им управляет) маневренность и способность атаковать и защищаться. Такое незавидное положение провоцирует у игроков стресс, отчаяние и страх, как раз те эмоции, которых разработчики и добивались. Гейм-дизайнеры специально сделали главных героев немного неуклюжими, чтобы приблизить их к реальности: все же на самом деле люди не двигаются так плавно, как в видеоиграх. Эта идея понравилась не всем критикам и игрокам, но более зрелищная пластика персонажей неминуемо добавила бы сложности в управлении.

Однако в некоторых случаях геймеру приходится действовать более решительно и принимать боевую стойку по команде подсознания, которое включает эволюционный механизм подготовки к драке с хищником. Действительно, в стрессовых ситуациях мозг ожидает худшего, диктуя реакции телу. Поскольку игра ведет геймера по мрачным и пустынным местам, он постоянно мысленно репетирует возможное столкновение с врагами, но в то же время проецирует на себя слабость и беззащитность героя. Эффективный способ встроить выживание в саму суть игры. И даже получив наконец заветный пистолет, геймер не обретает покоя: патронов мало[259], и плюс к тому, чтобы их собирать, приходится досконально обследовать все уголки и переулки, а ведь противник может таиться в каждой тени и за любым углом. Налицо классическая дилемма «бей или беги», и разработчики, как и в случае с Resident Evil, намекают, что бегство – тоже вариант. Герой однопользовательской игры чувствует себя одиноким посреди ужаса, и все его переживания передаются геймеру еще и физически, если учитывать новые поколения джойстиков, которые могут передавать вибрации, связанные с сюжетом (получение урона, сердцебиение и прочее).

Протагонист выживает в злобном и негостеприимном городе, чувствуя себя в западне, и игрок тоже испытывает подобные ощущения: ведь он оказался в ловушке геймплея и вынужден бороться за жизнь в фантазиях разработчиков. Перелом произошел в Homecoming, когда впервые за всю историю Silent Hill игрок получил под управление героя, способного за себя постоять. Ярые фанаты серии были не в восторге от новой боевой системы и даже упрекали создателей эпизода в том, что они «скатились в военную агрессию». Алекс Шеперд умеет делать захваты, наносит эпичные удары и, что не менее полезно, уклоняется от атак. Но все это вполне убедительно вяжется с логикой истории. Алекс – сын отставного военного, и отец с детства учил его драться. К тому же боевое прошлое Алекса (пусть даже и вымышленное им самим) довольно четко отражает источник вдохновения для игры – фильм «Лестница Иакова», из которого черпали идеи создатели еще первой Silent Hill.

Киношные травмы

Джейкоб Сингер (чьи инициалы совпадают с именем главного героя SH 2 Джеймса Сандерленда) служил во Вьетнаме, но был комиссован после того, как принял участие в неудачной военной операции. Герой пытается начать новую жизнь в Нью-Йорке, но постоянно мысленно возвращается к травматическому опыту, полученному как на войне, так и до нее, сын Джейкоба погиб в автокатастрофе. Мужчину преследуют жуткие образы войны и кошмарные видения, меняющие реальность, и вскоре он узнает, что его братья по оружию испытывают такие же проблемы… Как бы парадоксально это ни звучало, но в «Лестнице Иакова» внимание команды Team Silent привлекли не столько ужасы, преследующие главного героя, сколько ощущение тупика и безысходности, которое испытывает Сингер, считающий себя жертвой испытаний наркотика, которые проводились на солдатах. Именно с этого начинается фильм… и, по сути, история Джейкоба на этом и заканчивается. Вся та «послевоенная жизнь», которую он видит, – это лишь бред его разума, который отказывается осознать то, что он умирает. Фильм явно ссылается на легенды о спуске в ад, куда ведет «Лестница Иакова». Город Сайлент Хилл, по сути, подобным образом приводит людей в чистилище, но все же предлагает им искупить свою вину при жизни.

Фильм, безусловно, – шедевр в стиле кошмара наяву. Аллюзии на него пронизывают вселенную Silent Hill, причем на уровне не только тематики (видения, кошмары, воспоминания), но и эстетики (нисхождение в недра, лестницы и лабиринты). Отчасти именно поэтому Homecoming, особенно в финальной части, удивляет внезапным вниманием и к кинематографическим традициям совсем иного толка, так называемой «пыточной порнографии» типа серии «Пила» с акцентом на физические страдания и натурализм. Так, сцена с дрелью из Homecoming – явный привет ленте «Хостел» (2005), и этот кровавый фильм резко контрастирует с тихим безумием и вкрадчивым ужасом, которыми славится Silent Hill.

В философии есть понятие tabula rasa: согласно ему индивид появляется на свет без врожденного или встроенного умственного содержания, его ресурс знаний полностью строится из опыта и чувственного восприятия внешнего мира. Так и Silent Hill смогла наполнить себя размышлениями и символами, основываясь на уже созданном культурном багаже. Серия идеально впитала и переварила целый ряд влияний, причем каждый из множества авторов и сценаристов подбрасывал в котел что-то свое.

Развитие жанра хорроров?

Визуальные эффекты и культурные отсылки – это, конечно, хорошо. Но не менее важно поговорить и о чисто игровых механиках по созданию страха, которые применили авторы Silent Hill. Конечно, видеоигры отличаются от прочих видов искусства в первую очередь интерактивностью. И разработчики, стремясь исследовать природу игрового ужаса, наизобретали идей на несколько продолжений вперед.

Если в Homecoming подход был выбран достаточно прямолинейный и агрессивный, то в Shattered Memories разработчики бросили вызов определению «классического хоррора», стремясь переосмыслить и осовременить игры на выживание. Команда из студии Climax решилась на смелый шаг: полностью убрать систему боя как таковую. Враги все еще есть, и они преследуют героя, но вот победить их нельзя. Единственный выход – побег. Никакого оружия. Герой может лишь ненадолго прятаться, а также использовать сигнальные ракеты, чтобы отпугнуть монстров.

За таким радикальным выбором скрываются вполне понятные намерения. Во-первых, разработчики хотели, чтобы игра получилась доступной для как можно более широкой аудитории. Без боев Shattered Memories стала понятнее и проще для неопытных геймеров, даже они получили реальный шанс добраться до конца приключения. Вообще, для этой цели обычно вводят легкий уровень сложности… но все равно многие обходят хорроры стороной из-за нелюбви к дракам, крови и прочим проявлениям насилия. Во-вторых, исключив столкновения с противниками, разработчики попытались сделать жанр более зрелым. «Выживалки» как таковые часто рассчитаны на взрослую аудиторию, которая привыкла к реалистичным механикам и вполне способна принять идею, что проблемы не всегда необходимо решать кулаками и/или оружием.

Разработчики постарались по-новому вывернуть концепцию страха, порожденного беспомощностью, лишив героя даже возможности противостояния. Однако с точки зрения композиции игра довольно схематична, поэтому ужас в ней получился предсказуемым. В Shattered Memories, в отличие от предшественника, настоящий кошмар начинается лишь тогда, когда город погружается в лед и снег. А в «нормальном» Сайлент Хилле никакие монстры игроку не угрожают – и он довольно быстро понимает, в какие моменты можно расслабиться.

Во многих отношениях Shattered Memories стала предвестником «симулятора ходьбы» (walking simulator). Этот жанр приобрел популярность после выхода игр Dear Esther и Gone Home. В подобных играх разработчики рассказывают историю через взаимодействие с окружением: исследование локаций, наблюдение и созерцание. Обычно сюжет в них довольно примитивен, но затрагивает приземленные и реалистичные темы, которые не часто встретишь в видеоиграх. За вычетом сцен во льдах Shattered Memories неплохо вписывается в этот жанр, который предлагает непривычный подход к повествованию. Climax меняет правила survival horror и смещает приоритеты: теперь геймер активно смотрит по сторонам и замечает больше деталей, а не думает лишь о том, как ему «выжить». Необычный выбор, который заставляет задуматься о классических механиках, которые применяют создатели хорроров для нагнетания страха.

Беспомощность и нестабильность

Возможен ли настоящий страх, если понимаешь, что герой в игре не может «умереть»? В Shattered Memories разработчики исключили из геймплея не только драки, но и понятие «game over». Если Гарри догоняют монстры, герой просто просыпается в начале локации – без каких-либо экранов со скорбными надписями – и вынужден убегать от чудовищ заново. Смерти, похоже, не существует.

Обычно в видеоиграх сложность прохождения обостряет у геймера ощущение накала страстей и опасности. И создатели хорроров на выживание отлично об этом знают, а потому специально культивируют тревожащую уязвимость героя. Как мы уже упоминали, неповоротливость управляемого персонажа лишь усиливает ужас перед врагом, затаившимся (или нет) в тени. Чем сильнее погружение в игру, тем более реален страх геймера перед смертью аватара. Впрочем, сегодня эти переживания уже не так актуальны по сравнению с временами, когда сохранения были редкой возможностью. Если не считать немногочисленных исключений, которые эксплуатируют такую «ностальгию» намеренно (вроде серии Dark Souls), для игрока не составит особых проблем перепройти последние пять минут после сейва. Ну и как теперь заставить его волноваться и переживать? Тут Silent Hill тоже нашлось что сказать и как взаимодействовать с геймером.

Один из самых наглядных примеров – комната с зеркалом в больнице в Silent Hill 3. Когда игрок туда входит, помещение кажется безобидным: раковина – с одной стороны, зеркало – на стене напротив. Напрягает лишь одна деталь – в отражении видна черная жидкость, хотя в реальной комнате ничего черного нет. Вот эта жидкость попадает в зеркальную раковину… и тут же начинает вытекать уже из настоящей, издавая жуткие булькающие звуки. Попытавшись сбежать, игрок понимает, что дверь каким-то образом закрылась! Его охватывает ужас, а черная жидкость продолжает заполнять комнату, покрывает лицо Хизер в зеркале – и отражение девушки замирает, словно предсказывая, что та же участь ждет и настоящую Хизер, если она немедленно не найдет выход. Спустя одну бесконечную минуту дверь столь же загадочно открывается. Какой необычный и даже гениальный ход, возможный только в видеоиграх! Он основан на панике игрока, который пытается делать привычные вещи, но они не срабатывают. А вдобавок подключается фактор новизны ситуации, ведь до этого в игре подобных сцен не попадалось.

Именно страх и беспомощность – те самые ключи к переживаниям игрока, которые разработчики используют на протяжении всей серии. Еще пример – сцена с тонущим автомобилем в Shattered Memories: вода постепенно заполняет салон, а окна покрываются льдом, и кажется, что ничего нельзя сделать (попытаться можно, но безрезультатно). Благодаря взгляду от первого лица эти эмоции лишь усиливаются, когда уровень воды поднимается «выше глаз».

Еще одна вещь, подпитывающая страх, – отсутствие ощущения стабильности. Помимо шокирующего начала самого первого эпизода можно вспомнить тюрьму в Silent Hill 2. Геймер привык ходить по тесным коридорам и заглядывать в небольшие комнаты. И вдруг он оказывается в огромном открытом пространстве, масштаб которого не может не напрягать. Тюремный двор пуст и погружен в полумрак, наводя ужас перед угрозой, которая может поджидать в темноте. Многие игроки (включая режиссера Кристофа Гана) прибегали к особому и, как им казалось, безопасному методу исследования двора: сперва проходили вдоль стен, а уже затем, когда другого варианта нет, несмело шагали в середину… где обнаруживали лишь эшафот.

Такой же эффект возникает и во время плавания на лодке. Перед тем как пересечь озеро, геймер находит в тюрьме документы, где рассказывается о таинственной пропаже корабля с туристами. Ему прямо транслируют легенду о том, что на дне озера живут призрачные существа. Обладая такой информацией, игрок априори будет очень неуютно себя чувствовать, рассекая воды Толуки на маленьком суденышке и вглядываясь в туман, который ограничивает видимость до пары метров. Опять же, сама поездка на лодке оказывается безопасной. Весь ужас заключается в предвкушении.

Серия регулярно обманывает ожидания геймера, не позволяя ему забывать, что он никак не может повлиять на ход событий – наоборот, он сам всецело во власти Сайлент Хилла. Весьма наглядно это воплотилось в коротком, но запоминающемся эпизоде в Silent Hill 3, где Хизер заходит в «Дом с привидениями». Камера фиксируется в определенных ракурсах, а за кадром звучит голос ведущего. Уважаемые игроки, посмотрите на ветхий пол, о котором он говорит. Вы его не увидите, ведь камера не позволяет опустить взгляд так низко, но когда вы отвлечетесь, в комнате рухнет потолок. А в конце вас ждет гонка от опасности по узким коридорам – своеобразная «репетиция» перед подобными забегами в Downpour и Shattered Memories.

Silent Hill особенно ужасает не в те моменты, когда страх спровоцирован нехваткой боеприпасов или страхом проиграть. И не в те, когда присущая серии атмосферная эстетика выкручена до предела. Нет, самое пугающее – именно вот это ощущение беспомощности, непонимания происходящего и утраты контроля. Видеоигровая интерактивность эти эмоции лишь усиливает.

Дестабилизация, сюрпризы и непостоянство. Эти принципы нашли отражение не только в геймплее, но и в звуковом оформлении Silent Hill.

Предыдущая главаГлава 30 из 43Следующая глава