К книге
Silent Hill. Тайны туманного городаГлава 4 Аналитика на самом дне души. Игры восприятия
65%
Глава 4 Аналитика на самом дне души. Игры восприятия
28

Ложь и притворство

Винсент

Ты – самый плохой человек в этой комнате. Явилась сюда, проливаешь их кровь, слушаешь вопли и наслаждаешься. Тебе так нравится наступать на них и отбирать их жизни?

Хизер

Ты говоришь о монстрах?

Винсент

Монстрах?.. Ты видишь их как монстров?

[пауза]

Не волнуйся, это всего лишь шутка.

Из-за этого диалога в третьей части у многих фанатов Silent Hill появились сомнения. Конечно, самая логичная и здравая реакция – успокоить себя, что Винсент врет. Но его словам довольно просто найти подтверждение. Стоит подумать, что это не чудовища, а люди, и битва с отцом Клаудии (Леонардом, принявшим монстрическую форму) обретает уже другой смысл. Затем всплывают воспоминания о первой Silent Hill: зараженные паразитом медсестры и врачи, одержимая им же Сибил… А Эдди в SH 2 – тут мы вообще явно человека убили. И как так вышло, что в туманном измерении лишь несколько людей сохранили свой облик, а в зданиях и на улицах – сплошные твари? Причем размещение их явно привычно и обоснованно: медсестры – в больнице, собаки – на улице (в первой Silent Hill возле них можно даже заметить будку). Наконец, чтобы получить плохую концовку «Одержимая» в Silent Hill 3, Хизер должна при прохождении убить как можно больше противников, то есть «монстров»…

Конечно, разработчики вряд ли когда-нибудь четко ответят на вопрос, что за существ мы убиваем[247], но происхождение тварей – лишь верхушка айсберга. Одна мысль о том, что монстры могут быть не совсем монстрами – и вот нам уже приходится переосмысливать и подвергать сомнению вообще все, что мы видели в Silent Hill. Впрочем, с учетом того, что на внешний вид туманного измерения влияет психика героев, которых туда затянуло, объективность окружения следует в принципе воспринимать скептично. И вдобавок к этому многие эпизоды специально заставляют нас сомневаться в реальности, не стесняясь играть на разногласиях и спорных моментах.

Многочисленные концовки

Споры насчет множества концовок сопровождают серию, начиная с первой части. Финалы не дополняют друг друга, они совершенно разные, и каждый предлагает новый взгляд на историю. К примеру, концовка первой Silent Hill, где мы выясняем, что Гарри на самом деле мертв и все это время лежал в машине после аварии. Так весь этот кошмар – это была лишь предсмертная агония, как в «Лестнице Иакова»? Или его тело осталось в автомобиле, а душа попала в туманный загробный мир, где как раз и живут все эти чудовища? Конечно, это не каноничный финал, но когда игру только выпустили, часть геймеров на него вышла, и у них вполне справедливо зародились сомнения.

Спустя годы тот же принцип противоречивых завершений использовали в Homecoming. В одной из концовок Алекс просыпается в ванной, к нему подходит отец и топит его в воде, как и должен был согласно договору с Богом. А перед этим нам дают понять, что Джошуа все еще жив и станет наследником семьи, то есть сцена разворачивается в прошлом. Это альтернативная временная линия? Или видения, вызванные чувством вины Алекса? Эту концовку геймер получает, если соглашается застрелить мать, чтобы облегчить ее страдания, но при этом не прощает дух Адама в исповедальне. Получается, эта версия событий стала возможна благодаря чувству обиды на отца, которое Алекс так и не отпустил. Но есть и более тревожный финал. Алекс просыпается в больнице, привязанный к каталке, и его собираются подвергнуть электрошоковой терапии. Юноша спрашивает врачей, было ли все произошедшее лишь дурным сном, на что ему отвечают, что он не сможет излечиться, пока не примет реальность и не возьмет ответственность за свои поступки. Как и в случае с плохой концовкой SH 1, эту можно рассматривать как маленькое личное удовольствие для разработчиков: поиздеваться над игроком, применив известный и неизменно эффективный сюжетный поворот типа «все было нереально».

Но если всмотреться в детали, эта концовка не кажется уже настолько тривиальной. Алекс просыпается в палате 206, где он, согласно документам, найденным в игре, во время лечения в психиатрической клинике и лежал. Вспомним, что все часы в Шепердс-Глене остановились на отметке 2:06. И это не искажение личного восприятия героя – на это указывает Кёртис, поясняя, что часы ни починить, ни перевести. Есть два возможных объяснения. Первое: мистические силы Сайлент Хилла, распространившиеся на Шепердс-Глен, питаются силами Алекса. Город нашел в его голове воспоминания о госпитале и о палате 206 (хотя сам парень подавил их, убедив себя, что был на войне) и выразил через остановку часов именно на этих цифрах. Второе: Алекс находится в больнице и подвергается шоковой терапии[248], а все путешествие в Шепердс-Глен – лишь плод его больной фантазии. Алекс явно не мог с нуля выдумать историю о ритуальных жертвоприношениях и об Ордене – это часть Сайлент Хилла. Однако каждый геймер волен сам выбирать теорию, которая ему больше нравится и лучше соответствует его видению игры.

Похожую динамику избрали и разработчики Downpour. Здесь каждая вариация финала вообще переписывает путь, пройденный героями, и делает их совершенно другими людьми. Чтобы выйти на плохие концовки, необходимо убить Энн в финальной схватке. В этом случае геймер узнает, что Фрэнка все-таки прикончил именно Мёрфи. Осознав это, герой совершает самоубийство, но не умирает, а снова просыпается в тюремной камере, попав в замкнутую временную петлю, которую подстроил ему Сайлент Хилл. В еще более плохом варианте Мёрфи готовят к смертной казни, обвиняя в убийстве не только Фрэнка, но и собственного сына Чарли, эта информация рушит всю игру, начиная с мотива мести Патрику Нейпиру.

Вообще, следует относиться к альтернативным, неканоническим финалам с осторожностью. Да, они могут показать игру под новым углом, но при этом перепахать весь лор и полностью перевернуть сюжет. Как пример – нижеприведенная плохая концовка в Silent Hill Origins, из-за которой приходится заново переосмысливать всю историю.

Обман зрения

Эта единственная альтернативная концовка, доступная в Origins (если не считать, конечно, шутливого финала с НЛО). Трэвис прикован к кровати. Сектанты накачали его наркотиками, и теперь парня мучают кошмарные видения, а может быть, воспоминания. Он слышит женский голос, который кричит: «О чем вы говорите? Я не ваша мама. Прошу вас, не надо!», а затем – звук удара тесака. Потом голос мужчины: «Извините, сэр. Мотель закрыт на сезон. Стойте!». И снова крик. Наконец, голос отца Трэвиса: «Что ты делаешь, сынок?», после чего уже сам Трэвис кричит: «Берегись, папа!» Среди галлюцинаций возникает образ Мясника.

Эту концовку можно получить только при втором прохождении и при условии, что игрок убил не менее двух сотен монстров. Она подтверждает, что Мясник – это проявление агрессивных и жестоких импульсов Трэвиса. А также поднимает вопрос о психическом здоровье героя. Да, звуковые галлюцинации могут быть вызваны наркотиками, но вопросы не к самому факту их наличия, а к тому, что эти голоса говорят. Был ли Трэвис серийным убийцей? Неужели его детская травма настолько глубока, что он прикончил неизвестную женщину, спроецировав на нее образ своей матери? Крики парня с ресепшена позволяют провести параллель со странной комнатой 503 в мотеле, заваленной фотографиями и набросками Мясника, словно в ней жил вуайерист и психопат. Геймер также находит фото убитых женщин (все умерли по-разному: змеиный укус, передозировка, нож и выстрел из дробовика). Последний из кадров – мертвый отец Трэвиса. Возможно, в 503-м номере и правда жил сумасшедший, который снимал на камеру убитых женщин, а заодно, воспользовавшись секретным проходом в мотеле, сфотографировал повесившегося Ричарда Грейди. А возможно, пятое фото существует лишь в воображении Трэвиса. Тем не менее негативный финал заставляет нас переосмыслить найденные фото. А что, если это сам герой спустя годы вернулся в мотель уже маньяком-убийцей? Заглянув из потайного коридора в комнату 503, геймер может заметить там Мясника; фраза, которую произносит отец Трэвиса в плохой концовке, может значить, что сын проявлял по отношению к нему агрессию. А если учесть, что для достижения этой концовки нужно перебить кучу монстров (а может, все-таки людей?), теория о второй личности Трэвиса становится еще более правдоподобной.

По правде говоря, Silent Hill любит обманывать игроков. В Origins переход из измерения в измерение осуществляется через зеркала, словно у одной реальности могут быть две версии. В этом ключе головоломка с манекеном, внутрь которого нужно положить искусственные органы, уже не кажется такой невинной. Ведь стоит Трэвису пройти через зеркало и поменять реальность, как манекен на столе превращается в тело человека со вскрытым животом и вырванными глазами. Трэвис даже задается, казалось бы, безобидным вопросом: кто вообще мог сотворить такое с трупом? Но ведь геймер (а значит, и сам Трэвис) только что решил с другой стороны зеркала совершенно симметричную загадку.

Нечто подобное происходит и в театре, после битвы с Калибаном. Этот монстр – проявление страха Алессы, которую во время репетиции шекспировской «Бури» так напугал образ персонажа, что она ранила ни в чем не повинного актера внутри ужасного костюма. Трэвис с этим существом сражается, теряет в конце боя сознание и приходит в себя в вестибюле театра. Но рядом с ним можно заметить тело, похожее на человеческое. А что, если Трэвис на самом деле убил сыгравшего Калибана актера, который, как и сам герой, оказался заперт в кошмаре Алессы? Похожие мысли посещают и при встречах с Мясником, который оставляет за собой кровавый след из жертв. Однако, если верить плохой концовке, Мясник и есть Трэвис. Напомним, что Трэвис приканчивает монстра его же огромным тесаком – очень многозначительный жест. При этом в театре мы находим записку: «[…] Во многих случаях личность пострадавшего ребенка разделяется на две. Одна продолжает любить своего палача и ищет его одобрения. Другая же концентрирует в себе всю ярость и гнев оскорбленного и во многом становится зеркалом обидчика, стремясь причинить боль другим. К сожалению, часто доминирующей становится вторая».

Вся Silent Hill Origins основана на такой игре восприятия. Яркий пример – декорации в театре: их нужно двигать в одной реальности, чтобы затем, пройдя через зеркало, увидеть, как они оживают.

В Downpour эту же идею с постановочным и нереальным попытались развить и обогатить (герой должен решить головоломку, связанную с пьесой «Гензель и Гретель»). Манипуляции в Downpour не всегда заметны и часто заключаются в деталях, которые геймер может и из виду упустить. К примеру, несколько раз из поля зрения исчезают трупы, которых он видел буквально мгновение назад. Собака, застреленная в полицейской машине, оказывается лишь иллюзией. Человек, повешенный снаружи монастыря, превращается в обычную шину на веревке, стоит отвернуть на секунду камеру. Неизбежно задаешься вопросом: «Мне что, это все показалось?»

Сомнения, интерпретации, дьявол в деталях – именно это делает игры Silent Hill столь притягательными. Они побуждают геймеров начать все с начала, чтобы еще раз вглядеться в загадки, поразмыслить над мелочами и попытаться разгадать скрытый смысл, заложенный в монстров, предметы и декорации. Вариантов для интерпретаций множество, как и уровней восприятия. Но разработчики неизменно стараются оставлять скрытые подсказки в названиях предметов, различных концовках, подтексте в репликах. В этих играх практически нет лишних деталей – каждый элемент что-нибудь да выражает. Серия Silent Hill, поднимая такие разные и порой запретные темы, обращается к самой темной части нашей души, в своей уникальной манере показывая, что такое психологический хоррор – или каким он должен быть.

Предыдущая главаГлава 28 из 43Следующая глава