К книге
Silent Hill. Тайны туманного городаГлава 4 Аналитика на самом дне души. Лабиринт разума
56%
Глава 4 Аналитика на самом дне души. Лабиринт разума
24

Мифология

Сложная и запутанная конструкция – лабиринт – встречается как мотив и символ во многих легендах, учениях и верованиях, начиная с древних цивилизаций. Этот архетип[187] бытует в виде рисунков и построек по всему миру: в Египте и Австралии, в Северной Америке и на Ближнем Востоке (в той области, которая когда-то называлась Месопотамией), и, конечно, в Греции.

Самый древний лабиринт (реальный, а не нарисованный) был построен по приказу фараона Аменемхета III, который правил в Древнем Египте с 1842 по 1797 год до н. э. Самый же знаменитый, в том числе с точки зрения символизма – конечно, греческий. Весь мир знает легенду о Минотавре, получеловеке-полубыке, который убивал людей, заплутавших в его логове, но не всем она известна в подробностях. У нее множество версий, кратко изложим здесь самую популярную.

Островом Крит правил царь Минос, сын верховного бога Зевса и воспитанник царя Астериона. Он женился на Пасифае, дочери Гелиоса, который в греческой мифологии символизировал Солнце. У супругов было восемь детей, включая прекрасную дочь Ариадну. Минос, который и так считался любимцем богов, захотел лишний раз продемонстрировать это, чтобы еще сильнее укрепить свою власть в глазах народа. Он попросил покровителя морей Посейдона послать ему самое красивое животное и обещал принести его в жертву. Посейдон поднял из вод морских белого быка – настолько прекрасного, что Минос решил оставить его себе, а на жертвенный алтарь отправил обычного. Но никому не позволено обманывать богов безнаказанно. Посейдон наслал на жену Миноса жгучее влечение к белому быку. Пасифая попросила известного архитектора Дедала построить для нее полую деревянную корову, забралась внутрь и спарилась с предметом своей страсти. После чего родила Минотавра[188] – существо с телом человека и головой быка. Пасифая стала воспитывать его как своего ребенка, но вскоре монстр сделался агрессивным и жестоким. Униженный царь Минос не знал, что делать с чудовищем – оракулы посоветовали ему заключить Минотавра в тюрьму. И тогда Минос попросил Дедала[189] построить лабиринт с бесчисленными коридорами, чтобы чудовище, помещенное в центр, не смогло найти выход.

Тем временем царь Крита вел войну с правителем Афин Эгеем. Вскоре в ней случился новый поворот: афиняне убили Андрогея, сына Миноса. В качестве мести отец осадил их город и принудил признать поражение. С тех пор жители Афин должны были каждый год[190] посылать Миносу по семь юношей и семь девушек, которых отправляли на съедение Минотавру.

Сын царя Эгея, Тесей, добровольно решил поехать на остров Крит, убить чудовище и положить конец жертвам. Дочь Миноса Ариадна влюбилась в юношу с первого взгляда. Чтобы помочь Тесею, Ариадна дала ему путеводную нить, которой он мог бы отмечать пройденные коридоры, и украденный у отца меч[191]. Юноше удалось прикончить Минотавра, а затем найти выход из лабиринта, следуя нити. Тесей и сбежавшая с ним Ариадна сели на корабль и отправились в Афины. Но по дороге Тесей бросил девушку и оставил ее на острове Дия. А подплывая к родным берегам, на радостях от победы совершенно забыл об обещании, данном отцу: сменить черные паруса на белые в знак того, что Минотавр повержен, а сам Тесей жив. Царь Эгей увидел на горизонте черные паруса, решил, что сын погиб, и бросился в море, с тех пор оно зовется Эгейским.

Ментальный образ

В искусстве лабиринт часто представляют как физический объект, куда забредают путешественники. Но у лабиринта есть и особое психологическое значение. Точнее, даже два.

Во-первых, поиск выхода из сложного и запутанного места, полного тупиков и развилок. Да, это может быть опасно, но в целом концепция не лишена игривости. Так, в XVI веке сады в европейских замках специально разбивали в форме лабиринта, чтобы гости развлекались, прячась в укромных уголках, а затем ища друг друга и пробираясь к выходу.

Второй мотив еще более символичен – не поиск выхода, а погружение. Человек сам решает добраться до центра лабиринта, чтобы достичь некой цели и найти ответ на мучающий вопрос. Его манит награда, спрятанная в сердце запутанной конструкции, но стоит понимать, что отчаянные путешествия редко заканчиваются успехом. Идею погружения в лабиринт нередко можно встретить в литературе (от Франца Кафки до Хорхе Луиса Борхеса) и в кино («Сияние», «Солярис», фильмы Дэвида Линча и др.).

Такое путешествие можно назвать интериоризацией, то есть формированием внутренних структур психики в зависимости от внешних факторов. Войти в свой лабиринт равносильно встрече с внутренними демонами, погружению в глубины собственного разума, и далеко не факт, что вам понравится то, что вы там обнаружите. К примеру, с точки зрения психоаналитики Минотавр, живущий в центре лабиринта, – символ запретных животных инстинктов и первобытной ярости. А победа над ним – преодоление собственных слабостей или же одержание верха над бессознательным и принятие себя вместе со всеми своими скрытыми сторонами.

Город-лабиринт

Пустые улицы, запутанные переулки, тупики, перекрытые дороги, загадки, монстры и искажения пространства и времени, что это, если не лабиринт? Сайлент Хилл, заманивая души и заставляя их проходить испытания в поисках выхода, использует технику, идеально подходящую для лабиринтов: блуждание. Долгие походы без четкого направления и гарантии вообще куда-то прибыть, в процессе которых человек теряет все ориентиры, а метафорически и себя.

Идея поиска внутреннего «я» отлично сочетается с элементами геймплея и сюжета, которые воплощают пресловутую «игривость»: необходимостью сверяться с картой, тщательным осмотром каждой комнаты, образами мест и героев, основанными на подсознании. Пожалуй, лучше всего концепция лабиринта реализована в Silent Hill 2, особенно в самой глубокой локации, в тюрьме, где мы буквально прыгаем в дыры, ездим на бесконечных лифтах, ищем тайные проходы. Здесь очевидная параллель: блуждая по лабиринту, герои на самом деле блуждают по своим воспоминаниям.

Тюрьма имеет еще одну особенность – отсутствие целостной карты. Та, которую Джеймс составляет по мере исследования, особо не помогает, на ней обозначены лишь отдельные локации, не связанные между собой, что только сильнее запутывает геймера. Все коридоры кажутся одинаковыми, выглядят знакомыми и заставляют сомневаться, в который уже раз ты по ним идешь. А приз, который ждет в центре лабиринта, – встреча со страхами, от которых герои и бежали. К примеру, Анжела вновь переживает жуткие моменты, когда отец насиловал и избивал ее, и эти кошмары обретают образ Абстрактного Папочки. И поскольку девушка не сама побеждает его (это делает Джеймс), она, так и не смирившись со своим прошлым и не решив свою проблему, остается заперта в потустороннем измерении. И Эдди тоже не справился с испытанием и поддался безумию: его жажда мстить за издевательства, которым он подвергался всю жизнь, пробудила в нем инстинкты убийцы. На пути по лабиринту этот парень оставляет за собой трупы как символ скрытого желания по-настоящему[192] истреблять тех, кто над ним смеялся. Когда его целью становится Джеймс, тому приходится прикончить Эдди, защищаясь.

Что касается собственно Джеймса – это главный герой, от лица которого ведется рассказ, поэтому его лабиринт закономерно сложнее, подробнее и символичнее прочих. Так, головоломка с повешенными людьми, где геймер должен догадаться, кто из них невиновен, отсылает к чувству вины, которое испытывает Джеймс. Мария, сидящая за решеткой – это символ правды, которая герою недоступна. Разработчики намеренно выстроили диалог между Джеймсом и Марией так, чтобы он заставлял задуматься и усомниться, кто из них действительно в ловушке. Когда же Джеймс находит путь в камеру, он видит, что Мария бездыханная лежит на кровати – это отсылка к смерти его жены Мэри, но он не улавливает связи, потому что еще не принял истину.

Наконец, в сердце лабиринта Джеймса ждет его Минотавр, а именно – Пирамидоголовый. Логово монстра напоминает камеру пыток: трупы в клетках, окровавленные инструменты на столе. Джеймс может схватить его огромный меч[193]. Но этот «минотавр» не прикован к центру лабиринта, ранее он бродил по окрестностям, источая ощущение угрозы. Бычьей головы у Пирамидоголового нет, зато гуманоидное тело венчает массивный пирамидальный шлем с острыми углами, напоминающими рога. Ни глаз, ни рта не видно, нет даже уверенности, человек ли скрывается под шлемом. Шлем – это тоже образ, символ клетки, заточения, завесы, маски, скрывающей тайные наклонности Джеймса – от сексуального влечения до желания убивать. Лишь после долгих странствий герой поймет, что Пирамидоголовый символизирует его самого, а точнее, совершенное им преступление, в котором он так долго сам себе не сознавался, и саморазрушительное чувство вины. Так путешествие в центр лабиринта помогло Джеймсу победить самое злобное чудовище – его внутреннее.

Возвращаясь к масштабам города, если Сайлент Хилл – лабиринт, то его центр находится в отеле «Лейквью», где Джеймс бережно хранит последние счастливые воспоминания о любимой жене, то, что было до того, как она начала угасать. Но на самом деле за фасадом счастья он скрывает боль, слезы и чувство потери, с которым не может смириться.

В поисках центра

Итак, Silent Hill 2 по максимуму разворачивает обе традиционные идеи лабиринта, начиная от физического блуждания по запутанным улицам и заканчивая метафорическим поиском правды в закоулках разума. Но это не единственный эпизод серии, который заигрывает с этой метафорой.

В Silent Hill Origins Трэвис бродит по лабиринту города, пытаясь принять правду о своем детстве и понемногу приближаясь к ключевому месту – мотелю, где его отец покончил с собой. В Silent Hill 4 Генри и Айлин должны добраться до самых потаенных уголков сознания Уолтера Салливана, используя для этого лестницу в форме спирали – этот мотив часто используется для изображения одноколейных лабиринтов, похожих на переплетенные между собой нити. А еще спираль можно считать символом погружения во внутренний мир, замыкания в себе.

Идея спуска к центру, где ждет некое откровение – не только способ продвинуть повествование, но и возможность предложить несколько вариаций его прочтения. При первом прохождении геймер эмоционально и интеллектуально открывает для себя детали и фрагменты истории одновременно с главным героем. Повторное же поможет по-новому взглянуть на уже знакомые символы, метафоры и аллюзии и интерпретировать их иначе.

В Silent Hill Shattered Memories идея личной интерпретации вообще стала центром организации сюжета полной символов истории, рассказанной Шерил. А ближе к финалу этот эпизод, подобно Silent Hill 2, погружает геймера в бесконечный поток лестниц, коридоров, прыжков и комнат. Центр лабиринта в случае с Шерил – кабинет Кауфманна, где девушка на самом деле и находится. То есть в конце ее пути – встреча с реальностью, а тайное знание, которое скрывает ее лабиринт – не что иное, как принятие этой самой реальности[194].

Похожий подход к рассказыванию истории прослеживается и в Downpour. Там сразу два человека не могут смириться с правдой о смерти своих близких (Мёрфи потерял сына, Энн – отца) и бродят по запутанным обрывкам собственной памяти. Город чувствует мысли и проблемы героев, а потому замешивает свой антураж на особенностях их психики, высвечивая самые субъективно важные мотивы: месть, страх смерти, гнев (в образе Бугимена). Финал истории происходит в тюрьме, значимой локации для обоих персонажей. Для Мёрфи это и место очищения, и клетка, в которой он в прямом и переносном смысле оказался после смерти Чарли. Для Энн же – воплощение скорби, якорь, который надежно удерживает ее в том дне, когда на Фрэнка Колриджа напали в тюремной душевой. Бугимен тоже является обоим, хотя символизирует вновь разное. Для Энн он принимает образ Мёрфи, якобы виновного в смерти ее отца. Для Мёрфи же Бугимен воплощает убийцу, причем не только Патрика Нейпира как собственно убийцу его сына, но и самого Мёрфи, который был близок к тому, чтобы прикончить Патрика[195]. В общем же смысле Бугимен – символ мечты о возмездии, ярости и гнева, которые только и ждут возможности вырваться наружу. В каноничной концовке Энн так и не познала своего Минотавра, не смогла победить свою жажду мести, а потому, взяв пистолет, отправилась мстить реальному убийце отца – Сьюэллу.

В Downpour вернулась и идея города-лабиринта из первых двух частей. Геймерам предлагается внимательно исследовать каждый закоулок, искать побочные задания, записки и прочие вещи, которые помогут сбежать из этого проклятого места.

Нить Ариадны

Однако недостаточно просто добраться до центра лабиринта и сделать там что должно. Нужно еще и найти путь к выходу. В греческом мифе Тесей даже после победы над Минотавром мог бы навеки остаться пленником лабиринта, если бы не нить Ариадны, которой он отмечал свой путь. У героев Silent Hill есть свои «Ариадны», помогающие им не потеряться в страхах и желаниях.

Очевидно, что у Эдди и Анжелы в Silent Hill 2 «Ариадн» не было, и они остались пленниками Сайлент Хилла. Анжела, к примеру, постоянно отталкивала Джеймса и отказывалась от его помощи, даже после того как он победил Абстрактного Папочку. Эдди тоже предпочитал оставаться один и гнал всех от себя, особенно в тюрьме. Для Джеймса же своеобразной «Ариадной» стала маленькая Лора, она олицетворяет любовь и невинность, а также мечту Мэри о ребенке. Самая позитивная концовка – та, где Джеймс покидает город вместе с Лорой: это символ того, что он отыскал выход и готов начать новую жизнь, усыновив девочку. А вот концовка «В воде», наоборот, показывает, что Джеймс так и не смог выбраться из своего лабиринта, он решил «остаться» с Мэри и покончить жизнь самоубийством.

У Мёрфи и Энн в Downpour есть своего рода общие гиды, которые ведут их через лабиринт города. Это и загадочный почтальон Говард, и проекция Фрэнка (отца Энн) в инвалидной коляске. Однако нить Ариадны, подобно хлебным крошкам Гензеля и Гретель, четко работает на конкретную цель: отметить путь, чтобы потом помочь найти выход. А вот у проводников в Silent Hill намерения до конца не ясны и, как следствие, могут быть истолкованы неверно. Так, Фрэнк своими появлениями хочет удержать Энн от мести, а по ее мнению, наоборот, призывает к ней, напоминая дочери о своей несчастной судьбе. И девушка жаждет справедливости, хотя на самом деле должна бы искать покоя.

В Shattered Memories «Ариадна» очевидна – это психоаналитик Кауфманн, помогающий Шерил пройти через лабиринт памяти и принять утрату. В SH 4 путеводной нитью для Генри и Айлин стали записки Джозефа Шрайбера, которые призрак журналиста регулярно оставлял под дверью. А вот Уолтеру Салливану не повезло – одинокий и несчастный, он плутал в лабиринте собственных кошмаров, пытаясь призвать Бога, о демонической сущности которого даже не подозревал. Его нить Ариадны была фальшивой, он следовал за образом несуществующей матери, которую мечтал «пробудить», а потому умер, так и не найдя выхода.

Такие персонажи, как Алесса (SH 1 и Origins) и Джошуа (Homecoming), тоже играют символические роли проводников. Но они скорее напоминают белого кролика из «Алисы в Стране чудес»: в погоне за их образами герои попадают в неизвестный мир. Переход в другое измерение можно сравнить и с ураганом из «Волшебника страны Оз», где девочку Дороти неведомые силы унесли из родного Канзаса навстречу приключениям и испытаниям. В Silent Hill эти параллели упоминаются буквально. Алесса любила читать книжки про Алису и Дороти.

Так Алесса и Джошуа становятся «белыми кроликами» для Гарри, Трэвиса и Алекса, они ведут героев через лабиринт (Сайлент Хилл или Шепердс-Глен), чтобы помочь им достичь целей: найти выход или встретиться с любимыми. В SH 1 Гарри в прямом смысле следует за образом дочери, пока не понимает, что Шерил – ключ к тайнам, окружающим Сайлент Хилл. В Origins Алесса использует Трэвиса в своих интересах (ей нужно воссоздать Флаурос) и ведет дальнобойщика по заранее определенному пути, хотя он и связан косвенно с тревожными воспоминаниями героя. Наконец, в Homecoming Джошуа – определенно лишь отражение веры Алекса в то, что его брат до сих пор жив. Именно поэтому проекция малыша исчезает всякий раз, как Алексу кажется, что он вот-вот догонит Джошуа.

Образы Алессы и Джошуа можно рассмотреть с еще одной стороны. Они – проводники в ад. Легенды о спуске в ад не так далеки от мифов о лабиринте, да и в целом тема посмертных мук занимает важное место в Silent Hill.

Предыдущая главаГлава 24 из 43Следующая глава