К книге
Silent Hill. Тайны туманного городаГлава 2 Создание. Silent Hill Downpour
26%
Глава 2 Создание. Silent Hill Downpour
11

Команда снова меняется

В июле 2008 года, во время Comic-Con в Сан-Диего, американский филиал Konami организовал встречу с IDW Publishing – издательством, выпускающим комиксы по вселенной Silent Hill. Там же и тогда же сценарист Том Уолц, начавший карьеру в IDW с проекта Silent Hill: Sinner’s Reward, попал в поле зрения продюсеров студии. Они поинтересовались на перспективу: как насчет того, чтобы он как-нибудь написал сценарий для видеоигры SH? У Тома так кровь и закипела: о подобном предложении он мог только мечтать, да и то лишь в самых смелых фантазиях.

В итоге в начале 2009 года, всего за несколько месяцев до выхода Homecoming, Тома Уолца наняли для работы над Silent Hill 8. Да-да, пока британская Climax старалась для владельцев приставки Wii, Konami задумала новую игру для «поколения HD» – консолей PlayStation 3 и Xbox 360.

В том же году в Чехии бывшие сотрудники 2K Czech создали студию Vatra Games. Первый проект, за который они взялись, – Rush’n Attack: Ex Patriot для PlayStation Network и Xbox Live Arcade. Игру делали на движке Unreal Engine. Отчасти именно опыт работы с ним повлиял на то, что Konami выбрала Vatra Games для разработки очередной Silent Hill. Вторая причина, как вы понимаете, – молодая студия не будет просить много денег[91].

Главным продюсером назначили Девина Шацки[92], который ранее курировал разработку Shattered Memories, а в помощь ему – уже знакомого нам Томма Хьюлетта. Брайан Гомес (Jericho) стал главным гейм-дизайнером и занялся сценарием вместе с Уолцем. В Vatra проект возглавил Энди Панг, а Радек Марек взял на себя художественное оформление.

Непредвиденное событие вмешалось в один из ключевых элементов разработки. В 2009 году Акира Ямаока покинул Konami, чтобы начать сотрудничать с другим японским разработчиком, Grasshopper Manufacture (Killer7, No More Heroes, Lollipop Chainsaw). Так с корабля сошел последний член Team Silent, стоявшей у истоков Silent Hill[93]. В то время многие в Konami фанатели по сериалу «Декстер», так что они сразу же предложили пригласить композитора Дэниела Лихта. Тому идея понравилась, и он с удовольствием согласился попробовать себя в геймдеве. А за звуковое оформление взялся Нейтан Маккри, который занимался саундтреками для первых трех игр про Лару Крофт.

Неоднозначный главный герой

Том Уолц планировал развить новые аспекты вселенной Silent Hill. Как он заявил в интервью для Destructoid в 2010 году, его особо не интересовала оккультная сторона игр: «Суть истории всегда лежит в реальном измерении». Параллельно Уолц писал комикс Past Life, действие которого происходит в 1867 году, один из героев, почтальон Говард Блэквуд, появится также и в новой игре.

О своих намерениях относительно нее Уолц рассказал каналу FEARnet в 2010 году: «Средоточием истории будут персонажи, она ожидается очень драматичной и придаст серии новый импульс». Орден в сценарии не фигурировал вообще. Чтобы обновить концепцию, Уолц, Хьюлетт и Гомес задумались, как бы им пойти наперекор сложившимся геймерским привычкам. Вместо того, чтобы сделать главного героя обычным парнем, разработчики решили занять менее однозначную позицию: Мёрфи Пендлтон – заключенный. В интервью для VideoGamer в 2010 году Хьюлетт прокомментировал это решение: «Заключенный – это по сути человек с пугающим прошлым или с каким-то грузом вины. И Сайлент Хилл может использовать это в своих целях. Нам показалось, что это станет интересной отправной точкой и даст фанатам возможность строить теории еще до выхода игры. […] Мы долго спорили, сможет ли игрок ассоциировать себя с настолько неоднозначным персонажем».

В студии Vatra, к примеру, некоторые утверждали, что никто не захочет играть за «злодея». Но в то же время им нравилась идея вывести геймера из зоны комфорта и посмотреть, как он будет относиться к Мёрфи. В 2012 году в интервью DreadCentral Девин Шацки рассказал следующее: «Мы хотим, чтобы игрок несколько раз за прохождение менял мнение о Мёрфи и задавался вопросом: “Нравится ли мне этот человек? Или он все-таки негодяй?” Это выведет двойственность и неопределенность на новый уровень».

Кроме того, разработчики хотели вернуть простую и эффективную фабулу первых двух Silent Hill: герой хочет найти и вернуть дорогого ему человека. Но также и сохранить некую неопределенность, скрыв прошлое персонажей, в том числе мотивы главной антагонистки Энн Мэри Каннингем. Параллельно Уолц работал над комиксом Anne’s Story («История Энн»), где события показаны с точки зрения сотрудницы полиции и проясняют некоторые моменты, которые в игре намеренно недораскрыты.

За образец для подражания взяли Silent Hill 2 – преимущественно из-за того, что это единственный эпизод, сценарно не связанный с другими. Но, как отмечал Шацки, они не собирались идти уже проторенной дорожкой: «Downpour – это не Homecoming. Мы не станем просто копировать сюжетные повороты Silent Hill 2», – сказал он в интервью для VG247.

Спустя несколько месяцев после начала разработки было решено, что восьмой эпизод серии получит название Downpour[94].

Между современностью и классикой

Геймплей – один из первых пунктов, на котором команда сосредоточила внимание после того, как примерно разобралась с сюжетом. Разработчики хотели воскресить дух исследования, присущий ранним Silent Hill, но в соответствии с актуальными стандартами видеоигр. В частности, заимствуя логику открытого мира в плане свободы передвижения и побочных квестов, чтобы создать у игрока впечатление, что город существует и живет своей жизнью.

Девин Шацки поделился своими мыслями с VideoGamer: «У нас в распоряжении был целый город, но при этом в первых частях он состоял в основном из закрытых дверей. […] Мы хотели подарить геймеру ощущение, что он действительно сам изучает Сайлент Хилл, и при этом дополнить путешествие небольшими историями местных жителей. Причем сайд-квесты нужно было сделать погружающими и захватывающими, чтобы игроки воспринимали их как часть общего сюжета. Но при этом настолько автономными, чтобы у человека не возникало ощущения, что он обязан непременно закончить их все, или прохождение не засчитается». Из-за побочных заданий общая продолжительность игры получилась выше средней для жанра. Чтобы геймер не запутался, основной сюжет и побочные задания обозначены в дневнике Мёрфи в виде целей.

Команда Vatra также стремилась, чтобы игрок ощущал себя уязвимым. Они не решились полностью отказаться от сражений, как в Shattered Memories, и потому пришли к своеобразному компромиссу. В кошмарном измерении главный герой опять должен удирать от преследования, только теперь это не монстры, а таинственный красный свет, поглощающий все на своем пути. И снова геймер может взаимодействовать с окружением, чтобы замедлить «противника» и выиграть время. А вот в реальном мире бои выглядят более традиционно. Но – в отличие, скажем, от Homecoming – герой в них отнюдь не доминирует. Разработчики специально сделали врагов сильными и агрессивными, чтобы показать игроку, что иногда стоит предпочесть драке бегство. У некоторых врагов есть особые способности – например, они могут криком временно парализовать Мёрфи.

Для системы боя разработчики позаимствовали у Origins идею разрушаемого оружия, но реализовали ее более правдоподобно. Некоторые предметы ломаются быстрее других, и при этом их нельзя таскать с собой охапками – только по одному. Шацки в 2012 году объяснял порталу DreadCentral: «Меня всегда раздражало, что у некоторых героев видеоигр есть “бездонные карманы”, где они могут носить целый арсенал». Еще одно новшество во имя иммерсивности – состояние здоровья Мёрфи теперь влияет на его внешний вид. Одежда становится рваной и покрывается пятнами крови, а походка делается менее твердой.

Чтобы геймер чувствовал себя еще более одиноким, напуганным и неуверенным, команда Vatra добавила в игру случайную смену погоды[95]. Периодически в городе начинается ливень с грозой, и чтобы его переждать, нужно быстро найти укрытие. Как напомнил Хьюлетт в 2011 году, у этой части геймплея есть сценарное обоснование: «Мы видим преступника, попавшего в ловушку Сайлент Хилла. Надо подумать, как будет выглядеть его кошмарное измерение. Мы решили, что ужасом Мёрфи будет вода, а потом задумались, в какие моменты она способна пугать. Так родилась идея ливней, ведь во время сильных бурь небо и улицы погружаются во мрак. Мы ничего не видим. Мы не можем больше доверять своим глазам».

В Downpour возродилась еще одна фишка серии: головоломки снова получили несколько градаций сложности, не зависящей от сложности битв. Большую часть загадок Томм Хьюлетт придумал лично, но, чтобы выдержать баланс их трудности для трех разных уровней и убедиться, что игроки поймут его подсказки, он обращался за помощью к коллегам.

Разработчики обсуждали возможность добавить в игру мультиплеер, но Хьюлетт решил, что эту новинку надо обмозговать как следует и использовать там, где она впишется в сюжет. Так родилась идея Book of Memories для PS Vita.

Своя атмосфера

Как обычно в Silent Hill, в центр Downpour помещена идея связи между психологией главного героя и ужасом потустороннего мира. В интервью Destructoid (2010) и Siliconera (2011) Томм Хьюлетт утверждал, что монстры отражают страхи Мёрфи и его психическое состояние. Но вакансию «личного мучителя» здесь занял Бугимен, внешне непохожий на коллегу Пирамидоголового: это крепкий мужчина, одетый в тяжелый черный плащ, лицо его закрывает противогаз, а в руках он держит кувалду.

Местоположение студии Vatra тоже сделало вклад в разработку, став своего рода источником вдохновения. Брайан Гомес позже, в 2011 году, рассказывал GameInformer, что был поражен видами чешского Брно: «Там совершенно особая атмосфера. Я думаю, этот город больше похож на Сайлент Хилл, чем любое место в Америке. У него бурная история».

Брно помнит советский режим, но есть там и склеп с мумиями монахов ордена капуцинов, и подземелье, вход в которое начинается на вершине холма. По мнению Гомеса, сотрудники Vatra «в родстве с тьмой, какой не найдешь в Лос-Анджелесе».

Кроме того, на окраине города лежит огромное ущелье Мацоха. Название отсылает к локальной легенде о мачехе, которая столкнула со скалы ненавистного пасынка. Это место стало прообразом Ущелья Дьявола из Downpour. Так команда хотела привнести в игру частичку собственного мироощущения, нечто такое, чего не было в предыдущих эпизодах серии.

(Не)известная территория

Дэниел Лихт приступил к работе над саундтреком, успев пройти лишь Homecoming (полностью) и Silent Hill 2 (частично). Чтобы настроиться на общую атмосферу франшизы и проникнуться работами Ямаоки, ему пришлось познакомиться с предыдущими эпизодами поближе, в частности, он часами напролет смотрел летсплеи.

Как он пояснил в 2010 году, его целью было вписаться в традиции серии, но при этом привнести в нее нечто свое: «Я хочу добавить в Silent Hill что-то новое, но с уважением к ее сути. А еще я заметил, что у нас с Акирой Ямаокой довольно схожий творческий подход. […] Влияние Ямаоки определенно будет ощущаться в новой игре на уровне звуковых текстур. Я планирую использовать индустриальные шумы с клавишными и гитарами, дополнив все это тревожным эмбиентом и яркой перкуссией. И, может быть, еще мандолина – в качестве отсылки к первой Silent Hill».

Последнюю идею Дэниел действительно реализовал. Будучи мультиинструменталистом, он сам записал для саундтрека партии мандолины, гитары, дульцимера (еще один струнный инструмент), клавишных и ударных. По словам Лихта, музыка в хоррорах должна одновременно и пугать, и печалить. В интервью для GameInformer в 2011 году он пояснил: «Мне всегда нравились атональные и экспериментальные звуки. Работать в жанре хоррор я стал отчасти именно потому, что меня привлекает возможность немного раздвинуть границы и постоять на краю. Но во многих музыкальных произведениях присутствует и сильный эмоциональный аспект, вероятно, потому, что в хоррорах обычно много смертей и, соответственно, эмоций. Для меня это еще одна важная составляющая удовольствия от работы».

Несмотря на то, что за звуковое оформление Downpour отвечал Нейтан Маккри, Лихт также поучаствовал в создании эмбиентного ландшафта, включая «природные» звуки в свои треки в зависимости от типа обстановки. И, наконец, он связался с Мэри Элизабет Макглинн и попросил ее спеть (а точнее, немного напеть) в двух композициях, чтобы порадовать фанатов. А тем временем группа Korn создала трек Silent Hill, ставший заглавной темой игры.

Прием игры и самоанализ

Все то время, пока разрабатывалась Downpour, команда активно интересовалась тем, как проект воспринимают фанаты. Уолц давно уже сделался постоянным обитателем форума Silent Hill Heaven. В многочисленных комментариях и интервью он убеждал поклонников, что, несмотря на слухи и домыслы, студия Vatra много знает о серии Silent Hill и относится к ней с уважением. В 2010 году он сообщил: «Странно считать, что, если вам не понравилось произведение, значит, создатели над ним работали спустя рукава. […] Наша задача – затронуть самых ярых, дотошных и непримиримых фанатов франшизы, ведь если им понравится, то это и будет успех».

Разработчики регулярно проводят тесты и читают отзывы к предыдущим эпизодам, чтобы не повторить ошибки предшественников. Если верить Девину Шацки, команду действительно волновало, что скажут о ее произведении игроки: «Надеюсь, поклонники оценят Downpour по достоинству, не слишком увлекаясь ностальгическими сравнениями с ранними Silent Hill. […] Если мы отходим далеко от оригинала и пытаемся создать что-то уникальное (как в случае с Shattered Memories), фанаты кричат: “Это не настоящая Silent Hill!” А когда подражаем классике серии, упрекают, что мы закоснели и не обновляемся. Я понимаю, что невозможно угодить всем, но надеюсь, что Downpour сможет и новых поклонников серии привлечь, и старых порадовать».

Вместе с тем он напомнил, что все важные решения насчет сюжета, геймплея и образов героев были утверждены еще на самых ранних этапах разработки. Так что, если они что-то и поменяют к релизу по просьбе фанатов, то лишь незначительные детали. И только если в поступивших предложениях реально будет смысл.

Выход игры, изначально запланированный на октябрь 2011-го, в итоге отложили. Silent Hill Downpour выпустили на Xbox 360 и PlayStation 3 в 2012 году, 13 марта она стала доступна в США, а 29 марта в Европе. Перенос даты позволил снизить конкуренцию, ведь в конце 2011 года на рынок вышло несколько крупных проектов. Но, увы, это не особо помогло. Продажи Downpour для обеих консолей составили около восьмисот тысяч копий. Цифра внушительная, но Konami посчитала ее провальной. А отдельный японский релиз игры эксклюзивно для PlayStation 3, состоявшийся в ноябре, и вовсе остался незамеченным.

Геймеры и критики встретили Downpour прохладно, негативно отзываясь о ее технических проблемах, неуклюжем дизайне и неловкой боевке. Да и сюжет тоже сочли не особо интересным. Однако некоторые новшества, включая побочные квесты, понравились тем игрокам, которые месяцы и годы следили за новостями о разработке и со все растущим любопытством гадали, чего команда Vatra пытается достичь.

Но сочувствие геймеров не спасло студию, и в сентябре Vatra объявила о банкротстве. Несмотря на свои достоинства, Downpour в масштабах франшизы Silent Hill пробила очередное дно. Холодный прием, оказанный Book of Memories[96], вышедшей в октябре, особо не поправил положение дел. Лишь подлил масла в огонь и выход позорной компиляции HD Collection, сопроводивший релиз Downpour.

Предыдущая главаГлава 11 из 43Следующая глава