Этап инициации
Первый этап проектной разработки – инициация проекта. На этом этапе у вас начинается управление проектом, а значит, к инициации проекта должен подключиться тот, кто в вашей команде отвечает за проектный менеджмент на стратегическом и тактическом уровне. Скорее всего, это будете либо вы, либо ваш лидер (если вы наемный сотрудник), либо вы оба.
На этапе инициации, если вы только начали работу в индустрии, команды в вашем распоряжении еще может и не быть. Тогда все эти шаги вам все равно придется проделать, но уже с самим собой.
Основные шаги на этапе инициации и необходимые для этого процессы, которые вам нужно подготовить, собрать и задокументировать, следующие.
Первый шаг процесса инициации. Создание концепт-документа по проекту. Подготовка базового документа, в котором вы фиксируете ваше понимание всех верхнеуровневых деталей проекта. Концепт-документ – это достаточно короткое (максимум на две-три страницы) расширенное описание базовой идеи вашего проекта. За написание концепта проекта в инди-команде обычно отвечает тот, кто этот проект собственно придумал. То есть, скорее всего, вы сами. Либо, если вы уже расширили команду, то концепт пишет гейм-дизайнер, предварительно обсудив с вами все детали видения будущего проекта.
В концепт-док обычно входят следующие пункты:
• основная идея игры и парочка референсов, которые могут более детально раскрыть вашу идею;
• жанр игры, сеттинг игры и причина того, почему именно они выбраны в качестве основы;
• целевая аудитория игры и ее основные потребности, которые вы хотите закрыть своей игрой (помним, что рынок очень конкурентный и у вашей потенциальной аудитории точно есть другие игры помимо вашего проекта);
• существующие конкуренты игры – если их, по вашему мнению, нет, скорее всего, вы просто их не нашли;
• основной геймплей – кто и как будет играть, как это будет выглядеть по шагам, что самое главное в процессе игры и почему именно эти элементы являются основными в игре;
• суть сюжета – если игра сюжетная, то чем, по вашему мнению, он должен зацепить игрока и почему;
• основные персонажи – если они являются важными для игрока в процессе прохождения игры;
• оценочное количество времени на разработку проекта;
• необходимое количество людей и их функционал в процессе разработки игры – когда и кого нужно будет привлечь для работы в команде и в качестве потенциальных подрядчиков;
• общее видение маркетинга и PR проекта – будете ли его делать (конечно, очень желательно его делать) и что именно – ваше видение общего направления продвижения проекта средствами маркетинга и PR пока без деталей;
• ваше видение монетизации проекта – стоимость игры, формат («купил и играй» (buy-to-play) или условно-бесплатный (free-to-play)). В любом случае, пока в очень общих чертах, опишите ваше представление того, сколько вы рассчитываете заработать на проекте и каким способом планируете это сделать;
• примерный бюджет на разработку проекта с описанием конкретных трат.
В дальнейшем концепт-документ будет использоваться в качестве основы вашей работы по проекту и трансляции его видения для команды. На базе концепции проекта в дальнейшем будет готовиться дизайн-документ, строиться этапы разработки, монетизация и собираться ресурсы, требующиеся для дальнейшей работы.
Что вам нужно сделать для первого шага этапа инициации:
• договориться и решить, кто из вашей команды будет вести проект, а кто – принимать финальное решение по вопросам любых документов, касающихся проектов;
• обсудить первичное видение проекта – скорее всего, вы предоставите команде свое общее видение проекта в том виде, в котором оно у вас уже существует: видео, презентация, референсные игры, бумажный прототип – в общем, все, что вы предварительно собрали в качестве возможных идей;
• собрать идеи по проекту для подготовки концепт документа;
• написать концепт-документ – определить, кто, в каком виде, к какому сроку готовит материалы по концепту и с кем согласовывает;
• провести столько обсуждений концепта, сколько необходимо для того, чтобы общее описание проекта не вызывало серьезных разногласий между всеми участниками обсуждения концепта. Минорные разногласия будут присутствовать всегда, это нормально. Главное, чтобы они не были критичными. На старте крайне важно общее понимание и согласие по ключевым этапам проекта;
• договориться о том, где и каким образом вы будете хранить все документы команды, а также об уровнях доступа к ним;
• разместить в общей базе данных финальный концепт, устраивающий всех членов команды.
Второй шаг процесса инициации. Таймлайн проекта. На этом этапе вам нужно обсудить – в первую очередь с собой, а затем и с командой – на какие временные периоды вы планируете распределить вашу разработку. Затем по итогам разработанного таймлайна необходимо решить, какие временные и человеческие ресурсы вам понадобятся и на каком последующем этапе разработки и оперирования проектом вам нужно будет их подключать.
Процессами оценки и подготовки таймлайна в инди-команде также обычно занимается руководитель проекта, то есть снова вы. Если же вы уже расширили команду, то этим будет заниматься проектный менеджер, который сможет обсудить, проработать и зафиксировать детали последующей разработки проекта.
Процессы для второго шага этапа инициации проекта, которые вам нужно подготовить, обсудить и зафиксировать в вашей общей базе данных:
• определиться с датой потенциального релиза (если разработка планируется на срок более двух лет – не обязательно фиксировать конкретный месяц и дату, можно планировать в рамках квартала или даже полугодия);
• с учетом даты будущего выпуска проекта подготовить таймлайн разработки до момента ее релиза – в идеале помесячный план сдачи этапов. Таймлайн начинайте готовить с конца, то есть с того момента, когда вы планируете разместить готовый проект на цифровых платформах. И от конца двигайтесь к текущему моменту. В таймлайне обычно фиксируются следующие этапы:
– подготовка дизайн-документа;
– разработка демоверсии;
– разработка играбельного прототипа;
– альфа-тестирование;
– бета-тестирование;
– маркетинговое тестирование (обязательно, если проект free-to-play);
– дата полноценного старта (с учетом всех тестирований, на максимуме всех площадок);
– доработка проекта с учетом обратной связи от аудитории;
– периоды выпуска дополнений, если они запланированы;
• с учетом разработанного таймлайна вам или руководителю проекта (то есть снова вам) необходимо продумать размер команды, который вам потребуется для запуска и дальнейшего оперирования проектом. Распишите ее минимальный состав, с помощью которого вы сможете разработать и в дальнейшем развивать ваш проект.
Третий шаг этапа инициации. Командные ресурсы проекта. Эта задача также обычно входит в задачи руководителя проекта. Вам нужно подумать и определиться с тем, какие базовые функции будете закрывать вы сами, а кого вам, скорее всего, необходимо взять к себе в команду. В минимальный состав инди-проекта обычно входят три-пять человек.
Базовый состав такой команды следующий.
• Менеджер проекта. Управление проектом с точки зрения менеджмента (стратегического и оперативного). В идеале, как я уже говорил, нужно поделить стратегию и тактику на двух разных человек, но в инди-команде такое случается достаточно нечасто. Скорее всего, вы, как руководитель, будете и заниматься общим управлением проекта, и брать на себя детали проектного менеджмента. На вас лягут и развитие проекта, и договоренности о его продаже, и партнерские взаимодействия, и управление командой. Будет сложно, готовьтесь.
• Гейм-дизайнер проекта. Человек, на которого будет возлагаться основная ответственность за разработку наполнения проекта и интеграции идей по проекту в реальность. Вероятнее всего, гейм-дизайнер будет подключаться ко всему, что связано с разработкой монетизационной стратегии и элементов монетизации, если она у вас планируется.
• Разработчик по технической части. Этот человек будет разрабатывать техническую часть проекта и, вероятнее всего, отвечать за задачи по сайту проекта и по интеграции монетизационных решений внутри проекта и различных внешних сервисов.
• Опционально, но очень желательно – маркетолог-универсал. Человек, который сможет продвигать ваш проект среди аудитории, ездить на различные мероприятия и рассказывать о вас, работать с трафиком, готовить презентации и статьи. Также этот человек, возможно, будет совмещать навыки ключевого специалиста по бизнес-развитию проекта. Особенно здесь неплохо совмещаются вопросы взаимодействия с партнерами – представителями цифровых платформ и различными потенциальными издателями.
Конечно, в инди-команде как ни в какой другой возможны разные перемещения задач, тут все очень сильно зависит от конкретной команды и навыков каждого сотрудника в ней.
Остальные опции и функции команды будут очень зависеть от конкретного проекта и возможностей. Я описал базовые задачи команды, которые, скорее всего, будет крайне сложно решать в одиночку, поэтому лучше закрывать их с помощью команды. Также при оценке команды нужно понимать, как проект будет разрастаться по объемам и по необходимости оперирования – пока что в общих чертах. Это необходимо для того, чтобы затем интегрировать свое понимание в презентацию идеи проекта. О ней мы скоро поговорим.
Четвертый шаг этапа инициации. Детальное определение аудитории. Оценка сегмента рынка и конкурентов. На этом шаге инициации проекта вам, во-первых, нужно подумать над тем, что за аудитория будет играть в вашу игру. В общих чертах вы уже описали ее в концепт-документе, теперь пришло время детализировать описание.
Распишите когорты потенциальных пользователей по возрасту, по ключевым параметрам, которые интересуют пользователей в играх и в целом: чем они занимаются в жизни и на работе, что их волнует, интересует, что они приобретают, какие имеют пользовательские привычки в офлайне и онлайне, а также какими бюджетами на покупку интерактивных развлечений они располагают. Все эти знания помогут вам продумать детали будущей игры, чтобы максимально четко попасть в запрос именно вашей аудитории.
Также желательно подготовить и провести исследование того, что в целом происходит на рынке игр. Конечно, рынок большой и весь его можно и не рассматривать. Но как минимум вам нужно будет изучить сегмент тех игр, которые максимально совпадают с интересами потенциальной аудитории вашего проекта.
Обычно аналитика проводится с помощью бесплатных материалов, которые можно найти в интернете. Здесь вам помогут и демодоступы в аналитические сервисы по изучению мобильных проектов – App Magic, например. Демодоступы в таких сервисах обычно дают часть материалов по нужным вам проектам бесплатно. Значительная часть данных скрыта за платным доступом. Но и того, что можно изучить бесплатно, будет вполне достаточно для анализа ситуации. А если вы хотите узнать, что может ждать вас на PC-платформе, изучайте данные базы Steam DB. Там вы можете посмотреть графики по количеству пользователей, по популярным в разных странах играм, жанрам и т. д.
По итогам изучения рынка у вас должно сложиться общее понимание того, на какие проекты в вашем сегменте стоит ориентироваться, какие игровые фичи востребованы и почему, а также какие проекты являются основными законодателями вашего сегмента.
Необязательно делать копию того проекта, который сейчас в топ‑10. Во-первых, скорее всего, топовые проекты делаются большими командами, во-вторых, у них очень много денег на маркетинг, в-третьих, раз эта игра в топе, значит, пока вы будете разрабатывать свою игру, такой формат уже слегка надоест пользователю. Это особенно верно, если мы говорим о мобильном рынке. Вероятно, ваш проект как раз сможет частично удовлетворить незакрытые этими играми потребности той аудитории, которая приходит играть в ваш сегмент и в целом интересуется вашим жанром.
Детальное изучение аудитории и вашего сегмента рынка поможет сформировать собственное видение того, какие запросы аудитории вы сможете удовлетворить вашим предложением. Подумайте о том, чем ваша игра должна зацепить пользователя, и чего не хватает у других проектов. Также на базе полученного материала по аудитории и по сегменту рынка рекомендую заглянуть в будущее и поразмышлять о том, куда движется внимание аудитории, какие тенденции в выбранном жанре и сеттинге могут вдохновить пользователей на ваш проект, который появится на цифровых прилавках через два-три года. А если у вас получится все сделать очень быстро, то это может произойти и через год. Однако давайте будем придерживаться реальных сроков и рассчитывать на классический период разработки в два-три года.
По идее заниматься всем вышеперечисленным должен маркетолог проекта. Если у вас пока нет ресурса на наем маркетолога, то основная задача по аналитике, скорее всего, станет задачей руководителя проекта. Если в вашей команде есть гейм-дизайнер и у него развит навык аналитики, то обсудите с ним возможность передачи этой задачи ему. Если гейм-дизайнера у вас нет, берите эту задачу на себя.
Пятый шаг этапа инициации. Общая маркетинговая и PR‑стратегия продвижения проекта. После того как вы изучите вашу аудиторию и поле деятельности конкурентов, а также подумаете о трендах, развитие которых, скорее всего, повлияет на направление вашей разработки, придет время подготовки общей PR и маркетинговой стратегии. В концепт-док вы уже внесли свое видение развития и продвижения вашего проекта для аудитории.
Теперь вам нужно составить детальный план: что конкретно в каждом направлении маркетинга и PR вы хотите использовать, чтобы ваш проект стал известен максимально возможному количеству потенциальных игроков.
Маркетинговый план на этапе инициации представляет собой составление списка тех каналов, где вы планируете размещать материалы по игре, когда и каким образом. Если денег на маркетинг у вас нет или совсем мало, подумайте о возможных каналах бесплатного продвижения и добавьте их в план. Это может быть участие в различных мероприятиях – как в отдельных проектах для инди, так и в больших геймдев-ивентах. Подумайте над созданием групп во всех возможных сетях, о блогерах, которые смогут рассказать о вас из интереса, а не за деньги. Обсудите возможности публикации материалов по вашей разработке в различных цифровых СМИ. Решите, кто из ваших коллег сможет при необходимости отвечать на запросы по комментариям об индустрии от различных медиаресурсов. Все это можно сделать и на бесплатной основе.
Детализация по конкретным медиа на этапе инициации проекта необязательна. Пока можно распределить виды возможного медиапродвижения и подумать над тем, какие минимальные бюджеты вам стоит заложить, в идеале вы должны понимать, что получите в итоге.
Кто будет этим заниматься? Вам понадобится максимально системный подход к продвижению проекта, поэтому лучше нанять маркетолога-универсала, который умеет (или хочет научиться) делать комплексные маркетинговые активности. Известность проекта на рынке в значительной мере определяется именно маркетинговыми усилиями. Постарайтесь не экономить на том, чтобы найти маркетолога, а также на том, чтобы значительную часть ваших возможных инвестиций заложить именно на маркетинг.
Шестой шаг этапа инициации. Оценка монетизации проекта. Бюджет проекта с учетом запросов команды, маркетинга и доходов. Если ваш проект планируется распространять в условно-бесплатном формате, то на этапе инициации проекта вам желательно проработать и зафиксировать базовые модели вашей монетизации. Вы должны обдумать, на чем и как планируете зарабатывать, на что делать фокус с точки зрения продаж.
Будет ли это модель «первый выпуск бесплатно, остальные за деньги», если мы говорим про сюжетный проект, например по главам. Можно рассмотреть еще какие-то варианты – вероятно, вы захотите зарабатывать на рекламе для пользователей. Тогда вам нужно будет подумать о том, сколько ваш проект должен зарабатывать из месяца в месяц, чтобы обеспечить свое дальнейшее развитие.
Но обычно инди-команды не занимаются free-to-play-проектами, потому что для их разработки требуется большая команда и значительные маркетинговые бюджеты.
Если ваш проект в формате «купил и играй» (buy-to-play), то здесь вам будет немного проще. Рекомендую изучить показатели продаж игр в ваших сегментах и проанализировать общий ценовой диапазон по аналогичным проектам. На базе изученного количества продаж похожих игр подумайте, какое количество пользователей из определенного сегмента аудитории, интересующихся похожими жанрами и сеттингом, будет покупать вашу игру. Сделайте пессимистичный прогноз и ориентируйтесь на него.
Кто будет заниматься оценкой будущей монетизации проекта и монетизационной моделью в целом? Скорее всего, руководитель проекта. В инди-командах редко есть ресурс на отдельного аналитика. Но если ваш гейм-дизайнер любит аналитику, обсудите его подключение к этому направлению.
Седьмой шаг проекта инициации. Общее согласование всех материалов. Подготовка презентации идеи проекта на базе согласованных материалов. При необходимости – согласование этих материалов с инвесторами.
Последний шаг этапа инициации. Сведение всех материалов в единую базу. Когда вы соберете все материалы этапа инициации, вам потребуется провести общее собрание команды, на котором руководитель проекта еще раз расскажет о базовом видении будущей разработки. После этого необходимо обсудить занятость каждого участника на проекте, причем не просто обсудить, но и получить четкое подтверждение того, что все поняли свои задачи и готовы с ними работать.
На базе материалов будущего проекта, согласованных всеми участниками команды, желательно подготовить презентацию, включающую в себя идею проекта, краткое описание геймплея, референсы, бюджет, общий маркетинговый план, модель монетизации, описание аудитории, планы конкурентов, планы по заработку проекта и запросы на инвестиции.
Даже если вы сейчас не планируете искать инвестора, я бы предложил вам все равно задуматься об этом. Со значительной долей вероятности вопрос инвестиций станет актуальным в самые ближайшие месяцы вашей разработки.
Презентация с материалами этапа инициации проекта будет очень полезна, если вы захотите продвигать ваш проект с помощью выступлений на разных мероприятиях. И, как я уже сказал выше, она очень поможет при срочном поиске инвестиций. К тому же на горизонте может внезапно появиться потенциальный инвестор, который сам заинтересуется вашим проектом.
Кто займется этапом сведения материалов и разработкой презентации? Это будет руководитель проекта либо гейм-дизайнер. Непосредственное оформление презентации можно передать маркетологу, если он у вас есть.
После того как вы завершите этап инициации проекта и пройдете описанные выше шаги, у вас (и у команды, конечно же) на руках и в общей базе данных появятся следующие материалы:
• концепт-документ по проекту;
• таймлайн проекта с учетом всех этапов его разработки и последующего оперирования;
• состав команды с учетом масштабирования проекта;
• оценка рынка и конкурентов;
• общая модель доходности проекта;
• бюджет на проект с учетом его масштабирования;
• презентация идеи проекта для инвесторов/издателей/партнеров.
Итак, вы подготовили все основные материалы для того, чтобы разработать и создать проект вашей мечты. Теперь перейдем ко второму этапу проекта – этапу детального планирования. Конечно, можно ничего не планировать и сразу нажать на кнопку «старт», ведь у вас уже есть концепт и базовые документы, которые вы подготовили на этапе инициации проекта.
Но я бы рекомендовал потратить несколько недель или месяцев на то, чтобы расписать все детали вашего будущего проекта. Поверьте, это сильно поможет вам в дальнейшей разработке. При отсутствии планирования на старте оно неизбежно настигнет вас в процессе разработки.
Этап планирования
Этот этап представляет собой развитие задач, которые вы обсудили, согласовали и заложили в основу разработки и продвижения вашего проекта на этапе инициации. Пришло время четкого планирования каждого шага вашей будущей разработки. Давайте обсудим эти шаги.
Первый шаг этапа планирования. Выбор таск-трекера (программы по постановке и отслеживанию задач) и вариантов оперативного взаимодействия с командой. Договоритесь с командой, в какой программе постановки задачи вы будете работать. Чуть позже в этой главе мы обсудим варианты существующих таск-трекеров и других технических решений для ведения проектной деятельности, доступных на момент написания книги, а также поговорим об их базовых плюсах и минусах. Вам нужно определиться с тем, где вы все вместе будете работать, насколько детализация задач и технические опции, предлагаемые каждым инструментом генерации и оценки прогресса по задачам, подходят вашей команде. Общее планирование с распределением по задачам начинайте непосредственно на выбранной платформе распределения задач и общего контроля прогресса вашего проекта. Мы говорим о таск-трекерах, естественно.
Выбор инструментов планирования, как я уже говорил, задача общая, но у нее обязательно должен быть первичный владелец. Скорее всего, им окажетесь вы – руководитель проекта. И лучше, если это действительно так и будет. Именно вы должны продумать наиболее удобные инструменты, которые позволят отслеживать все этапы выполнения проекта. И, конечно же, все остальные члены команды тоже должны работать именно в выбранных и согласованных командой инструментах проектной деятельности. Тут очень важно понимать, что поле проектной работы обязательно должно быть единым.
Если ваша команда начнет множить сущности и дублировать свои задачи, вести переписку, размещать в различных местах материалы по проекту – все это неизбежно приведет к операционному хаосу, что значительно снизит понимание прогресса и скорость разработки.
Второй шаг этапа планирования. Составление и согласование дизайн-документа проекта. Дизайн-документ является логическим продолжением и развитием идей концепт-документа. В нем должен содержаться максимум деталей о вашем проекте. То есть, в отличие от концепта, диздок – это уже рабочая инструкция о том, что и для чего нужно сделать в игре, чтобы она появилась на экранах игрока и была востребована аудиторией долгое время. К диздоку необходимо разработать и приложить ряд документов, которые будут далее развивать его идеи – это общий таймлайн, техническое задание, сценарий и маркетинговая кампания проекта.
Основной состав дизайн-документа следующий:
• название игры (возможно, пока что рабочее). Совет – пожалуйста, не тратьте много времени на поиск названия на старте разработки проекта. Пока маркетинг вашего проекта не стартовал, это не особо важно;
• описание геймплея – основного и дополнительного. Четко и подробно опишите, что ждет игрока, в чем заключается его основная задача, как и какими инструментами в игре он ее решает;
• жанр игры и сеттинг, в котором все происходит;
• платформы, на которых вы планируете разрабатывать и издавать игру;
• портирование на другие платформы в будущем – планируется или нет;
• тип графики, которая используется в игре, – двухмерная или трехмерная;
• настройки пользователя, то есть все, что он сможет изменить в процессе геймплея: уровни звуковых настроек, субтитры, язык локализации, набор «горячих клавиш», варианты управления в игре (геймпад, мышь, клавиатура), настройки графики и разрешения экрана;
• игровой интерфейс – схема того, какие активные экраны будут видны игроку в процессе геймплея: все варианты и их подвиды, наборы визуализаций и кнопок. Не забудьте указать, когда они будут появляться и за что отвечать;
• уровни в игре. Определитесь с тем, какие уровни планируются, с их количеством и основными характеристиками;
• игровые объекты. Основные объекты на уровнях и их различия. Где и какие пассивные объекты будут располагаться. Где и какие активные объекты, с которыми возможно взаимодействие, будут располагаться;
• игровые персонажи. Есть ли внутри уровней игровые персонажи, которые будут взаимодействовать с игроком, если да, то какие и на каком уровне они появляются, их характеристики, степень воздействия на игрока и ее природу;
• общий сюжет. Очень краткая история мира, в котором все происходит, и роль игрока в этом мире. Остальное нужно будет отразить в отдельном сюжетном документе;
• система звуков и музыки. Каким голосом говорит ваш персонаж и другие персонажи, есть ли варианты выбора голоса. Референсы на основные голоса. Какую музыку вы хотите слышать в игре. Как и кто будет общаться с игроком голосом/звуками внутри игры. Какие звуки окружения вы хотите слышать в процессе геймплея;
• сохранения и загрузки. Где и как сохраняется игрок, от чего это зависит. Есть ли быстрая загрузка и сохранение;
• социальное взаимодействие в игре. Планируются ли в вашей игре подключение соцсетей, если да, то каких и при каких условиях. Будет ли в игре чат, если да, то какого уровня, где и как он будет расположен. Будут ли в игре кланы и все, что связано с их развитием. Планируется ли в игре групповое взаимодействие и групповые варианты ее прохождения;
• уровни и способности игрока. Система уровней и варианты развития игрока, если они есть в вашей игре. Система ролевых элементов, количество уровней, если они есть, то, от чего зависят выборы игрока при прокачке уровней и способностей на уровне. Возможно, в вашей игре не будет системы уровней, но при этом будут отдельные способности, приобретаемые игроком в процессе, – для этого тоже нужно подготовить описание и характеристики способностей;
• ссылка на документ по монетизации. Если у вас free-to-play-проект, желательно подготовить отдельный документ с описанием будущих вариантов монетизации проекта и этапов их интеграции в игру;
• ссылка на сюжетный сценарий игры. Под сюжетным сценарием предполагается не просто литературная основа, а описание мира и его героев, а также поведения и развития героя и персонажей и т. д. Потребуется добавить все детали появления и присутствия игрока и персонажей в игровом мире. Помните, что задача этого документа – не литературная, а именно сценарная. На его базе нужно будет разрабатывать игру. Читаться сценарий в идеале должен легко, но основная задача состоит в том, чтобы при его прочтении специалист сразу мог сконвертировать описание в дизайн и геймплей;
• ссылка на техническое задание – описание движка, на котором будет вестись разработка проекта, с учетом изложенного в дизайн-документе. Выбор движка, этапы разработки;
• ссылка на ключевые материалы по проекту, от ассетов до версий билдов игры. Естественно, все ссылки должны быть запаролены в соответствии с зонами ответственности, и доступ к разным уровням должен предоставляться только с учетом понимания важности материалов, которые лежат в тех или иных папках. Например, доступ к маркетинговым материалам, в общем-то, можно делать открытым, а вот доступ к текущей версии игрового билда – максимально закрытым;
• ссылка на детализированный таймлайн проекта, который вы начнете создавать на следующем шаге этого этапа.
Третий шаг этапа планирования. Детализация таймлайна. С учетом всего, что вы с вашей командой создали и детализировали в диздоке и материалах по итогам документа, вам нужно будет подготовить детализированный таймлайн. Ничто так не бодрит, как четкое понимание даты выхода вашего проекта. Конечно, эта дата наверняка перенесется – и не раз, но если вы ее не определите изначально, то проект будет разрабатываться столько времени, сколько вы на него отведете.
В общем, делайте таймлайн заранее с учетом количества будущих сотрудников относительно роста нагрузки на каждом этапе разработки проекта.
Таймлайном в случае инди-разработки должен заниматься ведущий менеджер проекта, чтобы не упустить деталей. При этом, конечно, необходимо привлекать всех участников команды для обсуждения деталей задач, над которыми они планируют работать.
Четвертый шаг этапа планирования. Составление списка задач согласно дизайн-документу, маркетинговому плану, плану технической разработки и их распределение между членами команды. Для подготовки и распределения списка задач по результатам разработки диздока у вас должны быть разработаны следующие документы:
• дизайн-документ со ссылками на все остальные пункты, которые я перечислил ниже;
• техническое описание проекта;
• описание этапов тестирования проекта;
• сценарий проекта.
Все документы должны включать в себя список членов команды, ответственных за каждый этап интеграции этих документов в реальность.
Помните, что диздок – ваш основной документ, из которого любой сотрудник компании может попасть в другие документы разработки проекта. Если у сотрудника нет доступа, он может запросить и получить его при необходимости.
Основной список задач на верхнем уровне также должен будет разработать руководитель проекта. А вот детализация по тактическим задачам – это уже зона ответственности каждого сотрудника.
Пятый шаг этапа планирования. Детализация плана маркетинга и PR. Подготовка списка медиа с учетом их KPI (оценки показателей их эффективности, key performance indicators – для каждого типа СМИ он, скорее всего, будет свой) и затрат бюджета на каждое СМИ. Даже если на платное размещение бюджета у вас нет и вы планируете бесплатные размещения, помните о том, что любое бесплатное (и платное) размещение – это все равно временные затраты (ваши и вашей команды). Одно участие в выставке может потребовать нескольких недель подготовки материалов и нескольких дней на саму поездку. Все это требует от команды отключения от непосредственной разработки. Но маркетинг важен. Не забывайте об этом. Ищите баланс.
Разработка маркетингового плана – дело рук маркетингового специалиста. Если его в команде нет, то, скорее всего, эти задачи придется продумывать и запускать руководителю проекта.
Шестой шаг этапа планирования. Разработка маркетинговых ассетов (различных визуальных, аудио- и видеоматериалов для продвижения проекта). Планируйте материалы для маркетинга, а также объем, в котором вы предполагаете их выдавать в процессе разработки, с учетом вашего детального маркетингового плана. Обычно это видеоролики по процессу разработки, дневники разработки, рассказы о деталях работы в команде/компании, скриншоты, арты, описания проекта, презентации, статьи о проекте и команде для различных изданий.
К планированию, созданию и размещению маркетинговых материалов можно подключить гейм-дизайнера проекта.
Седьмой шаг этапа планирования. Обсуждение и согласование детализации годового бюджета. С учетом всего, что вы обсудили с точки зрения ваших будущих проектных активностей, вам теперь нужно подумать, сколько потребуется денег. В бюджет нужно будет включить расходы на команду с учетом ее масштабирования, а также расходы на маркетинг. Обычно около 30% бюджета – это оплата работы сотрудников. Около 50–60% – маркетинг. Остальное – технические вопросы, софт (программы для создания игр и оперирования ими), аренда помещений для работы и т. д. Также помните о том, что вам нужно будет заплатить налоги, поэтому сначала разрабатывайте бюджет до налогов, а после этого не забудьте включить в него все виды налоговых выплат. По деталям налогов и способам их начислений крайне желательно посоветоваться с финансистами и бухгалтерами.
Восьмой шаг этапа планирования. Согласование дизайн-документа, плана разработки, маркетингового плана и бюджета со всеми участниками процесса. Собрать всех, обсудить детали вашего будущего проекта, зафиксировать их и подготовить команду к старту – задача ведущего менеджера проекта.
Девятый шаг этапа планирования. Регистрация юридического лица. Не забудьте зафиксировать свою деятельность формально. В средних и крупных компаниях такими делами занимаются непосредственно юристы, получая все вводные от руководства компании. Но мы сейчас говорим про инди-разработку, поэтому, скорее всего, эта задача отойдет руководителю разработки проекта / владельцу компании и специально нанятому юристу. И в очередной раз прошу не забывать про то, что регистрация юридического лица крайне желательна для нормального функционирования вашего бизнеса.
Десятый шаг этапа планирования. Привлечение инвесторов. На этапе планирования варианты поиска инвесторов также важны. Для этого очень рекомендую доработать вашу презентацию, собранную на этапе инициации, с учетом более четкого понимания вашего проекта, его сроков и бюджетов.
Вот теперь мы вплотную подошли к старту разработки. Дизайн-документ написан. Сценарий игры создан, всем понятен и не вызывает особых вопросов. Техническое задание проработано, движок выбран, доступы к нему закуплены (если требуется). Команда поняла свои задачи и готова к их воплощению. Задачи прописаны и распределены на каждого человека как минимум в общих чертах. Маркетинговый план собран и зафиксирован.
Пора начинать работу над проектом. И мы переходим в следующий проектный этап – этап исполнения и контроля.
Этап исполнения и контроля исполнения
На этапе исполнения и контроля происходит именно то, ради чего вы когда-то хотели начать свою карьеру в игровой индустрии. Наконец-то вы приступаете к разработке игры. Давайте посмотрим, какие шаги ждут команду на старте и при продолжении разработки с точки зрения проектного управления.
Первый шаг этапа контроля и исполнения.
Начало разработки. Часто случается, что разработку начинают для вас. Обычно этим занимается кто-то из ваших коллег, с которым вы договорились о том, что его зоной ответственности будет выполнение задач по подготовленному и согласованному всеми участниками процесса техническому заданию. В этой книге мы не будем вдаваться в детали разработки, так как наша основная тема – управление командой и проектами. Вам как руководителю проекта важнее всего то, чтобы вся коммуникация по статусу разработки была вовремя доставлена до каждого участника команды, задействованного в этой части проекта. А также чтобы идеи и запланированные моменты геймплея были включены в разработку либо удалены из нее, если по ходу работы становится ясно, что какой-то геймплей перегружает игру или требует слишком серьезных ресурсов: временных/бюджетных/командных, которых на данном этапе у вас нет.
И, конечно же, ваша задача как руководителя проекта – следить за тем, чтобы все члены команды следовали таймлайну. Опять же, по моему опыту, таймлайн еще не выдерживался никогда и ни у одной команды. Вернее, если дата релиза была важнее качества проекта, то выдерживался, но за этим следовали серьезные доработки релиза.
Второй шаг этапа контроля и исполнения.
Старт маркетинговых активностей и контроль выполнения маркетингового плана. Уже в первые месяцы работы над проектом вам потребуется рассказывать о нем аудитории. К началу продаж проекта максимум аудитории, который вы можете охватить вашими ресурсами, должен знать, о чем ваша игра и в идеале хотеть ее купить. Для этого сразу начинайте создавать и наполнять контентом аккаунты во всех возможных соцсетях. Главное, делайте это планово и постоянно. Не пропадайте с радаров – к пропаже информации пользователи относятся очень прохладно. На свете слишком много игр, фокус у аудитории постоянно размывается, поэтому нужна лояльная группа, которой интересно читать новости и просматривать визуальный контент по вашему проекту.
Как мы помним, в первую очередь этой задачей должен заниматься ваш маркетолог или вы, если маркетолога пока не наняли. В любом случае, маркетинг требует вашего постоянного и пристального внимания как руководителя проекта.
Третий шаг этапа контроля и исполнения.
Контроль объемов задач и мотивации команды. Как только разработка стартует, сколько бы вы ни планировали задачи и их объемы, их количество на одного человека все равно будет расти и постоянно изменяться. Поэтому ваша задача как руководителя проекта – контролировать нагрузку коллег и постоянно следить за тем, насколько количество и качество задач соответствует их возможностям.
Четвертый шаг этапа контроля и исполнения.
Контроль масштабирования команды. Этот пункт исходит из предыдущего. Когда вы поймете, что объемы работы, выполняемые вашими коллегами, начинают стремиться к критическим, вам придется искать новых коллег. Лучше, если вы сделаете это тогда, когда станет понятно, что объемы работы на одного человека явно подрастут, но он этими объемами еще не придавлен. Не тяните до последнего, людям важна забота, особенно на проекте, в котором каждый из вас является практически незаменимым участником разработки. Если кто-то отключится из-за усталости и переработок, то процесс поиска и внедрения нового человека будет долгим, а значит – проект встанет на относительную паузу. Начинайте искать новых людей сразу, как только поняли, что объем задач на конкретного человека в команде будет только расти. Ну и, конечно же, это только ваша задача.
Пятый шаг этапа контроля и исполнения.
Контроль выполнения бюджета. Надеюсь, что ваша команда нашла варианты инвестирования и вам выделили определенные средства. На их основе вы сверстали бюджет разработки с учетом всего масштабирования команды от одного этапа проекта до другого. Теперь ваша задача как руководителя проекта – ежемесячно (минимум) смотреть за тем, как идет работа с расходной частью бюджета. Возможно, вы будете тем, кто своими руками готовит отчеты и считает расходную часть. Но я бы рекомендовал все-таки нанять бухгалтера для подготовки и проведения отчетов, а вам сосредоточиться на их изучении.
Шестой шаг этапа контроля и исполнения.
Периодические правки таймлайна, бюджета и стратегии с учетом реальности. Любой проект – обычно очень живая структура, которая зависит от массы факторов. А это значит, что вас неизбежно ожидают изменения сроков и увеличение расходной части бюджета. Снижения расходной части бюджета, в отличие от повышения, пока что в реальности замечены не были. Также наверняка будут появляться новые идеи, которые потребуют доработки общего плана развития проекта. Все это будет влиять на изменения проекта. И это максимально нормальная ситуация. Просто будьте к ней готовы.
Седьмой шаг этапа контроля и исполнения.
Взаимодействие с партнерами. Поэтапное привлечение инвестиций на проект. На этом шаге этапа исполнения и контроля, который также стоит начинать с момента старта разработки, нужно будет проводить работу по взаимодействию с вашими будущими коллегами, обсуждать условия размещения на платформах, готовиться к размещению. Также нужно начать (или продолжить) поиск инвесторов под уже реальную разработку, а не под идеи в питче. Для этого потребуется разработать материалы по проекту. Во-первых, вам понадобится уже готовая презентации проекта, которую вы делали еще на этапе инициации. Ее тоже нужно будет переработать с учетом реальности разрабатываемого проекта. Помимо презентации понадобится демоверсия игры для показа инвесторам и партнерам. Для этой же цели можно использовать vertical-slice проекта. Vertical slice (вертикальный срез) – это демонстрация ключевых моментов геймплея, собранных в одном рабочем билде. Также будет очень желателен видеоролик по проекту. Не все инвесторы и партнеры смогут/захотят/успеют открыть билд вашей игры, и тогда на помощь им придут ваши видео с демонстрацией тех возможностей игры, которые вы уже готовы показать.
Восьмой шаг этапа исполнения и контроля.
Подготовка к выходу игры и ее выход. Последний шаг этапа исполнения и контроля – это непосредственный выход игры. Все площадки получили рабочий дистрибутив и разместили его на платформе, все платежные системы настроены и работают. Вы готовы к изучению аналитики продаж, статей по вашему проекту и работе с запросами аудитории. Также у вас готовы анонсирующие материалы по вашей игре, и все они переданы в медиа, которые рассказывают про игры. Кроме того, во всех созданных на разных платформах сообществах, посвященных вашему проекту, также подготовлен и размещен анонс с новостью о старте и ссылкой на игру. Старт случился. Я вас поздравляю.
После того как вы успешно выложили свой проект на цифровую площадку, его начали покупать и вы стали получать первые выплаты, можно сказать, что пора переходить в стадию завершения проекта.
Патчи и доработки игры, если они требуются, можно считать отдельным процессом, не касающимся непосредственно деятельностью по созданию и запуску проекта. Их может дорабатывать и добавлять небольшая часть команды.
Дополнения, новые части игры и т. д. желательно рассматривать как отдельный проект и подходить к ним соответственно.
А вот если у вас free-to-play-проект, то запуск – это только старт жизни игрового проекта, поэтому впереди у вашей команды долгий многолетний период его поддержки и развития.
Но в любом случае, в какой-то момент даже многолетние проекты закрываются, так что давайте перейдем к следующему этапу – этапу корректного и аккуратного закрытия вашего проекта.
Этап завершения
Последний проектный этап позволит вам собрать все материалы по текущему проекту, чтобы использовать накопленный опыт в дальнейших разработках игр.
Первый шаг этапа завершения. Принятие решения о закрытии проекта.
Решение о закрытии обычно принимается за несколько месяцев до реального закрытия. Разработчики и издатели, видя динамику продаж проекта и реакции комьюнити, в какой-то момент могут понять, что объемы продаж плавно (или резко) снижаются и никакие дальнейшие действия, связанные с проектом, не приводят к какому-то значимому росту аудитории и дохода. Значит, пора закрывать эту историю. Хорошо, если ответственность за закрытие проекта возьмет на себя его руководитель, то есть, скорее всего, вы.
Второй шаг этапа завершения. Взаимодействие с комьюнити проекта.
Если ваш проект – сингл-плеерный, но при этом вокруг него собралось определенное комьюнити, то лучше всего начинать готовить это комьюнити к плановому удалению проекта с цифровых полок или к тому, что вы перестаете его каким-то образом поддерживать. Обычно чаще всего выбирается второй вариант.
Если закрывающийся проект – free-to-play, то подумайте, как бы вы хотели вознаградить игроков за то время, которое они провели в вашей игре. И, конечно же, заранее подготовьте их к отключению проекта.
Самое главное в коммуникации по закрытию проекта – это благодарность игрокам, рассказ о том, за что именно вы им благодарны, и анонс тех проектов, куда бы вы рекомендовали перебраться вашей аудитории. В идеале это должны быть новые проекты вашей студии. Лояльная аудитория – основная ценность вашей игры. Не давайте ей загрустить и разбежаться по другим проектам. Сделайте все, чтобы игроки захотели остаться с вами.
С точки зрения ответственности, если в команде есть маркетолог, то поручите это ему.
Обычно в сообществах, посвященных игре, также есть самые большие любители вашего проекта. Будет вообще отлично, если вам удастся договориться с ними о помощи по закрытию проекта и переводу аудитории.
Третий шаг. Подготовка формальной отчетности, включая бухгалтерию.
Если у вас есть какие-то партнерские договоры, формальные соглашения с инвесторами, издателями и т. д. – нужно провести процедуру закрытия партнерских отношений по этому проекту. Вы должны обозначить партнерам дату прекращения работ по проекту, а также проработать все договоренности и шаги по ним.
Это также ваша задача. Почитайте партнерские документы с юристом и уточните, что вам стоит делать дальше по каждому заключенному договору.
Четвертый шаг. Техническое отключение проекта.
Это сама процедура отключения проекта и сохранение всех материалов по проекту, включая его дистрибутив и код. Вам нужно будет удалить материалы по проекту из всех магазинов, естественно, предварительно уточнив с ними детали по срокам удаления и отключения платежей.
Также лучше всего сохранить все материалы по проекту – мало ли, вдруг вы захотите сделать ремастер проекта или взять часть материалов из него для следующей разработки.
Лучше всего, если руководить техническим отключением будет менеджер проекта, то есть снова вы.
Пятый шаг. Выплаты третьим лицам.
По итогам проекта ваша игра, вероятно, заработала какие-то деньги. Для финализации взаимодействия по закрываемой игре необходимо посчитать финальные доходы/расходы. В случае полученных прибылей вы должны выплатить деньги в обсужденных и зафиксированных долях всем, кому они полагаются.
Шестой шаг. Распределение членов команды между другими проектами.
Один из последних шагов заключается в том, что всех участников проекта желательно перевести на следующий проект. Скорее всего, если вы работаете стратегически, то вы уже это сделали, а если нет – самое время подумать о том, что вы будете разрабатывать дальше, и предложить коллегам участие в следующей игре.
Седьмой шаг. Разбор полетов. Постмортем проекта.
Проведение разбора полетов по проекту является очень полезным инструментом. Он достаточно стандартный, и им пользуются многие проектные организации, включая студии разработки игр и игровые издательства.
Разбор полетов – это мероприятие по итогам закрытия проекта/какой-то отдельной ситуации на проекте и документ по его итогам. На разборе полетов проводится обсуждение и анализ сложившейся ситуации, а также проговаривается, что желательно изменить в будущем, чтобы ситуация завершилась более эффективно. В разборе полетов обычно принимают участие те, кто планировал, выполнял и завершал ситуацию. Иногда это могут быть одни и те же люди, иногда разные.
Все они собираются и отвечают на несколько достаточно простых вопросов:
• что должно было произойти – как и когда хотели запустить игру, какую именно игру, каких показателей ждали?
• что было сделано успешно – какие результаты оказались плановыми или выше планируемых, почему это произошло?
• что можно было бы сделать лучше – какие показатели можно было подрастить (или может быть, наоборот, уменьшить, если мы говорим о сроках)?
• почему возникло расхождение с планом (здесь важно обсуждать процессы, не переходя на личности)?
• чему можно научиться по итогам – что мы возьмем с собой в дальнейшую работу, а что постараемся больше не использовать, какие процессы поменяем, кого еще возьмем в проектную команду, если возникнет такая необходимость?
Самое главное – то, что написано в пункте разбора полетов, посвященного расхождению плана и факта по проекту. Мы не обсуждаем личные качества участников проекта, а ищем способы, которые помогут нам улучшить процессы и их влияние на качество будущей разработки проекта.
Все обсуждения по разбору полетов фиксируются в отдельном документе, который выкладывается в доступном месте для всех участников команды. Также по итогам закрытия проекта иногда составляется документ формата постмортем. В играх такой формат периодически бывает популярным. В нем, в отличие от разбора полетов, при желании можно многостранично рефлексировать на тему того, как велась разработка проекта, кто и как в ней принимал участие, что думали и ощущали разные участники проекта, как вела себя аудитория и т. д. Но самое главное в постмортеме – это достаточно детальный рассказ о конкретных этапах разработки с учетом разнообразной аналитики по рынку и конкурентным проектам.
Зарубежные постмортемы имеют более технический характер и ориентируются на перечень фактов создания, развития и закрытия проекта. А российские постмортемы чаще всего представляют собой рассказ о самой команде и о том, как она занималась разработкой/изданием проекта и что из этого вышло. При этом, конечно, техническая часть обычно тоже включается в документ, но фокус все равно часто бывает направлен больше на команду и ее приключения в процессе разработки, и на ощущения от процесса в том числе.
Постмортем, в отличие от разбора полетов, обычно готовится для открытого распространения в информационном поле. Так что я бы рекомендовал создавать постмортем как полезный документ для всех, кто интересуется геймдевом. В материале советую максимально совмещать технические данные и интересный рассказ о том, что происходило с командой проекта и с самим проектом в процессе разработки.