К книге
Руководитель в IT-индустрии. Как управлять собой, командой и проектамиГлава 7. Создатель и руководитель инди-команды. Какими навыками желательно обладать, чтобы создать свою команду
43%
Глава 7. Создатель и руководитель инди-команды. Какими навыками желательно обладать, чтобы создать свою команду
41

Теперь давайте вернемся к тем качествам, которые, скорее всего, понадобятся руководителю инди-команды. Выше я уже обозначил, что современные образовательные программы чаще всего интегрируют в образовательный трек групповое взаимодействие и работу с командой как ключевой формат обучения. Обычно, вспоминая инди-разработку, люди говорят про соло-проекты типа Minecraft и Stardew Valley. Вот, посмотрите, человек в одиночку взял и сделал проект и заработал миллиарды. Но это классический пример ошибки выжившего – ситуации, когда случайность пытаются возвести в правило.

С огромным уважением к создателям этих проектов хочется сказать, что таких проектов – даже не сотни, а десятки на рынке. А соло-проектов, заработавших по-настоящему немалые деньги – вообще единицы. Успех любой разработки, не исключая инди, в командной работе.

Конечно, вы в роли соло-инди-разработчика сможете заработать какие-то деньги на своей игре, и, вероятно, неплохие. Повторюсь, все возможно, но шансы, честно скажу, крайне низкие. Создание игры без команды – это чаще всего гигантский и местами практически неподъемный труд. В любом случае при разработке игрового проекта нужно запастись терпением, мотивацией и пониманием того, что разработка игр – долгий процесс. Поэтому лучше сразу настраиваться на то, что стоит собрать команду, которая вместе с вами будет делать проект. Со значительной долей вероятности эта команда будет построена на вашем энтузиазме и определенной мотивации создать что-то важное в относительно недалеком будущем. При этом под наличием энтузиазма я не подразумеваю отсутствие денег, это тоже важно учитывать. На одном энтузиазме вы как команда долго не протянете.

Детально про то, как выстраивать инди-команду и работать с ней во всех форматах и направлениях мы поговорим позже. Сейчас я хочу в первую очередь сфокусироваться на том, что если вы берете на себя руководящую роль в вашем проекте, то, скорее всего, вы либо его владелец и создатель, либо один из максимально близких к создателю людей.

Чаще всего людей, находящихся в самом сердце инди-команды, бывает двое, максимум трое. И обычно один из них добровольно берет на себя лидерские и менеджерские обязанности. При этом называться с точки зрения формальностей этот человек может как угодно. Я видел много разных названий рабочих позиций в геймдеве. И тем более – в инди-направлении. Чаще всего, поскольку формально и юридически эти названия никак нигде не зафиксированы, ребята стараются дать волю фантазии – от «главного по оркам» до «владельца игровой вселенной».

Если вас больше, чем один, то вы – уже команда. И в случае, когда вы, с учетом ваших постепенно накапливающихся знаний и навыков, начнете подрастать, тот, кто заявился в качестве лидера и руководителя, первые несколько лет, скорее всего, будет продолжать в том же духе.

Повторюсь, мы не будет рассматривать здесь историю, связанную с созданием игры / креативного контента как личного хобби без привязки к срокам создания, реальности рынка и потребностям аудитории. В таком случае сложно считать вашу игру проектом – скорее это определенное личное высказывание, которое не факт что придет к завершению. Некоторые мои знакомые инди-разработчики охладевали к созданию своих игр именно в таком статусе «интересно, вот и делаю». Как только проект переходит в такой статус, в силу особенностей нашей психики и нашего ресурса он переходит в разряд «накоплю сил и тогда что-то добавлю». Проект в статусе «делаю, когда есть силы и интересно» может длиться годами и либо плавно стагнировать, либо в итоге уехать на самую дальнюю полку вашего креативного хранилища.

Давайте лучше поговорим о том, что требуется человеку в случае, когда он достаточно твердо решил для себя создать собственный игровой проект. И этот проект в будущем планирует зарабатывать внимание аудитории и, как следствие, деньги.

Конечно, это может произойти в случае, если все будет сделано вовремя, корректно и в том объеме, который станет интересен вашим целевым игрокам. Но, как мы знаем, никто не даст гарантий того, что аудитория захочет тратить время и деньги даже на идеальный, с вашей точки зрения, креативный продукт (игру, сериал, кино, комикс). Как вы сможете увидеть, помониторив выходы даже крупных проектов, порой случается так, что проект с треском проваливается либо зарабатывает гораздо меньше, чем ожидалось.

Никакая предварительная аналитика не дает гарантий успешности вашего проекта. Она лишь предоставляет вероятность увеличения или уменьшения шанса на его успешность. Это приходится признать.

Однако как минимум эта самая постоянно собираемая и изучаемая аналитика, а также подготовленная команда, поможет вам в дальнейшем создавать проект за проектом, чтобы в итоге выйти на окупаемость и отбить инвестиции. Про инвестиции, их поиск и работу руководителя с ними мы также поговорим чуть позже.

Давайте рассмотрим, набор каких навыков понадобится вам для того, чтобы справляться с руководством инди-командой в течение достаточно длительного срока. Конечно, это не 100% обязательный список навыков. Нет ничего важнее желания начать разработку собственной игры. Скорее, это желательная база, которую вы, возможно, подтянете в процессе создания и развития вашей инди-команды.

Из ключевых признаков готовности к руководству инди-командой я бы выделил следующие.

1. У вас присутствует осознанный подход к себе. Под этим я подразумеваю понимание себя как личности, своих потребностей и запросов к жизни, а в идеале – видение своей перспективы как человека и профессионала в ближайшие пять-семь лет. Необходимо знать себя с точки зрения физиологии и психологии, а также более-менее понимать свою продуктивность и то, что ее драйвит, а что снижает.

2. У вас есть опыт управления. Под этим опытом я подразумеваю любой опыт работы над какими-то проектами. Это могут быть те задачи, которые вы выполняли в школе, вузе и т. д., явным образом руководя другими людьми, бюджетами и ориентируясь на сроки. Если даже в детском садике вам удалось организовать других детей в группе на просмотр любимого мультфильма – это уже осознанный опыт управления. Вам точно будет в чем-то легче и проще чем тем, у кого такого опыта нет.

3. Вы понимаете важность дисциплинированности для достижения результата. Если вы занимались спортом или делали сложные длительные проекты, вне зависимости от того, где именно, то у вас, скорее всего, уже есть настроенная и отлаженная самодисциплина. В этом случае высок шанс того, что эту дисциплину вы сможете привить вашим коллегам. Только не забудьте, что у всех людей свое понимание и дисциплины, и подхода ко времени в принципе.

4. У вас уже есть опыт общения с разными людьми, и это общение вас не пугает. Если вы имеете опыт социализации в том или ином виде, это огромный бонус. Например, уже ведете свой канал на видеохостинге или в каком-нибудь из мессенджеров. Умение чисто и четко коммуницировать, в том числе с теми, кто по ряду причин не согласен с вашим мнением – фундамент будущего или действующего лидера.

5. Вы обладаете некоторой финансовой грамотностью. Например, у вас уже открыт счет в банке, вы знаете, что такое бюджет и понимаете в целом, откуда берутся и как расходуются деньги. Возможно, вы даже уже заработали свои первые деньги каким-то способом.

6. Вам действительно нравится делать проекты. Вы любите создавать что-то реальное из стартовых идей. Вы видите цель, можете ее корректировать и в процессе деятельности понимаете, от чего стоит отказаться, а что, например, усилить.

7. Вы упорный. Тут очень важно понимать, что между упрямством и упорством достаточно большая разница. Упорные люди видят динамически меняющуюся реальность и приспосабливаются к ней, при этом держа в голове ключевую концепцию своего проекта.

8. Вы умеете доводить дело до конца. Вы не только видите, чего можете достичь, если приложите усилия, но и достигаете этого. Это крайне редкий навык. Таких людей везде ждут и хотят взять на работу.

9. У вас есть умение ставить точку. Вы можете закрыть проект, если становится понятно, что его разработка и развитие ведет к минусу / негативу / отсутствию первично запланированного результата. В целом это очень важный навык, и он редко развит даже среди уже опытных профессионалов. Порой компания по ряду причин не может поставить точку на проекте, который перестал приносить прибыль или больше не вдохновляет его создателей. Кстати, высшим пилотажем в умении поставить точку может быть перепродажа прав на проект, например.

10. У вас достаточно спокойное отношение к ошибкам и промахам. В креативной индустрии взлетов намного меньше, чем потерь, сложностей, закрытий и разочарований в проектах. Лучше сразу тренировать в себе достаточно спокойное отношение к тому, что вы можете ошибиться в прогнозах или в том, что ситуация развернется в пользу другого проекта. Поверьте, все более-менее крупные игровые компании с опытом имеют в своем портфеле пару десятков не взлетевших проектов, если не больше. Так что лучше сразу готовиться к любым вариантам развития ситуации, кстати, в том числе и к позитивным.

Теперь давайте перейдем к тому, с какими рабочими ситуациями, вам как будущему (или уже действующему) руководителю инди-проекта придется непосредственно столкнуться. А также поговорим о том, с чем вам со значительной долей вероятности придется работать уже с первых дней начала разработки.

Ситуация номер один. Гениальная идея

Вы или ваши партнеры внезапно понимаете, что придумали нечто гениальное, чего раньше на рынке до сих пор не существовало. И, как следствие, вне зависимости от реальности рынка, у авторов появится нежелание менять эту идею. Здесь хочется сказать, что на рынке точно, вот прямо 100% вашу идею никто не украдет, можете не переживать. Ни вашу идею, ни идею партнера. Рынку нужны крепкие команды, умеющие делать проекты с учетом требований рынка. Поэтому просто идея, особенно роскошная, с мощнейшим сюжетом, волшебными моментами геймплея и т. д., в стадии задумки особо никому не интересна. Всем интересно, как вы планируете эту идею воплощать, как она будет монетизироваться и сколько игроков ею заинтересуется.

Я не говорю о том, что идею не нужно беречь и развивать. Я говорю скорее о том, чтобы вы не переживали про ее сохранность. Даже если вы раскроете сюжет в деталях и покажете геймплейные фичи во всех возможных ракурсах – это не значит, что рынку ваша идея будет настолько нужна, чтобы ее у вас отобрать.

Если вы переживаете за то, что вашу идею кто-то украдет, – не переживайте. По моим данным, таких ситуаций на рынке еще не случалось. Бывали моменты, когда разработчики забирали весь код проекта и пытались издать его под другим названием, но это совсем другая история.

Повторюсь, гораздо важнее умение воплощать эти идеи в реальность и двигаться к релизу с учетом всех складывающихся в процессе разработки результатов. Вас как руководителя проекта или команды могут спросить о планах внедрения придуманных членами команды новых гениальных фич. В этом случае предложите авторам подумать над тем, как увлечь игрока предложенными идеями, как встроить их в игру, сколько ресурсов на их разработку понадобится и какую потенциальную прибыль проекту они смогут принести. И только после решения этих вопросов можно запускать предложения в работу.

Ситуация номер два. Какая такая бизнес-модель?

Часто, к сожалению, инди-команды не слишком задумываются над тем, а как в принципе проект должен будет окупиться и заработать на рынке. Связано это в первую очередь обычно с тем, что на этапе становления вас как инди-руководителя или команды в целом заботит мысль о том, что важнее всего донести до рынка вашу идею, вне зависимости от его потребностей и реалий.

Очень рекомендую на самом старте найти себе человека, который не то чтобы разрушит ваши розовые мечты о хите, собирающемся неизвестным рынку способом вырваться в топ-чарты, но как минимум пояснит вам реальность заработков вашего проекта.

Если вы уже послушали подкасты и почитали статьи/книги про издание игр, их разработку, про то, как себя сейчас чувствует индустрия, то над этим можете задуматься и сами.

В любом случае перед стартом разработки проекта обязательно обсудите с собой или с командой (если она уже есть) следующие вещи:

• как, когда и в каком виде вы планируете выйти на рынок?

• сколько будет стоить ваша игра?

• на какой объем продаж вы рассчитываете (если вы делаете сингл-плеер или премиум-проект)?

• какие прибыли, по вашим оценкам, игра будет генерировать с учетом конкурентов, запросов аудитории и т. д.?

И обязательно зафиксируйте свой план. Не забудьте, что лучше сделать его как минимум реалистичным, а в идеале – пессимистичным (ориентируясь на нижний край потенциального дохода). В целом о том, как ваш проект движется к окупаемости в той или иной мере должен думать любой участник вашей команды, чтобы видеть, насколько его действия позволяют реализовать поставленные по прибыли цели.

Ситуация номер три. А где здесь искусство?

В инди-командах все еще встречается подход к играм как к искусству в его экзистенциальной составляющей. До сих пор ходят слухи, что игра – это в первую очередь произведение искусства, а все остальное вторично.

Лично я считаю, что шедевральные игры, которые принесли удовольствие миллионам игроков, – это плод комплексных усилий. В таких играх в более-менее равных долях собраны находки гейм-дизайнеров, при этом количество инноваций сбалансировано с количеством уже устоявшихся понятных механик. Все это замешано на интересной истории (необязательно сверхсложной, обычно геймплей в играх важнее нарратива – не умаляя важности нарратива, конечно).

Искусство в создании игр – это сделать играбельный интересный проект к тому моменту, к которому аудитория больше всего хотела бы его получить. Наверное, даже на примере кинорелизов вы видите, что иногда кино по всем параметрам неплохое, а сборы небольшие. Почему? Не успели в тренд, вышли вместе с конкурентами, рынку на этапе старта проекта были нужны другие ощущения. Поэтому здесь важен комплексный подход, который может обеспечить руководитель, ориентированный на выпуск интересного проекта в заранее определенный срок, в том числе и готовый на переносы релизов в случае необходимости. Так что если ваша команда начинает интересоваться у вас, насколько шедеврален ваш проект, объясните им, пожалуйста, и себе тоже, что вам важнее всего создать проект, в который аудитории будет интересно играть. А станет он великим произведением искусства или нет – покажет время и опыт разработки.

Ситуация номер четыре. Игры – мое хобби. Игру я делаю для души и никуда не тороплюсь

Инди-разработка зачастую не слишком хорошо оплачиваемый формат работы. Иногда команда вообще начинает работу на чистом энтузиазме. А энтузиазм – дело очень тонкое, и его наличие на постоянной основе в течение долгого времени практически невозможно. Для продления энтузиазма нужно формировать мотивацию, причем делать это регулярно.

Если вы пока работаете без денег, то у вас должны быть четкие цели, зачем вы работаете и чего планируете достичь. Допустим, вы сами являетесь тем стержнем, вокруг которого формируется разработка. В такой ситуации важно понимать, что если вы устанете, вам надоест или станет скучно, то вся команда, скорее всего, тоже впадет в это состояние.

Поэтому, если вам самому до конца неясно, что вы хотите сделать с проектом в будущем, то объясните это своим ребятам. Даже если прямо сейчас вы находитесь на пике энтузиазма, то представьте, что разработка будет длиться два-три года. Это с учетом текущей реальности рынка вполне себе стандартный срок для создания проекта нижней части среднего сегмента. Иногда кто-то в порыве творчества делает работоспособную и достаточно интересную игру за год-полтора, но это скорее изматывающий подвиг. А мы же не про подвиги, а про долгую интересную жизнь в геймдеве, верно?

Так что, если вы переполнены мотивацией и энтузиазмом, поясните себе, что вашей наполненности этими прекрасными ощущениями должно хватить на достаточно долгий срок. При этом из вашей личной ресурсной емкости необходимо выделять ресурсы на поддержку и мотивацию ваших коллег.

Перед стартом обязательно задумайтесь, действительно ли вы хотите делать игровой проект в рамках интересного увлечения. Это точно не так. Достаточно быстро вы поймете, что придется решать – заниматься проектом профессионально либо заканчивать с ним.

Ситуация номер пять. Лимит энтузиазма

Как показывает опыт и как я уже говорил выше, яростного, сворачивающего горы и сверхпродуктивного энтузиазма обычно хватает на три месяца – полгода максимум. Именно поэтому я всегда настаиваю на общем подходе создателя/руководителя игрового проекта к тому, что создание игры – не пробежка на скорость, а долгий марафон с неожиданно изменяющимися условиями в процессе его преодоления.

Если вы планируете старт своего проекта или вас зовут в небольшую команду, фаундер которой явно увлечен создаваемым проектом настолько, что его практически ничто другое в жизни не интересует, – пожалуйста, подумайте о перспективах.

В обеих ситуациях срок влюбленности в то, что ты делаешь, и активной увлеченности проходит достаточно быстро, а дальше начинаются нормальные рабочие будни с задачами и сроками.

Если вы сами или ваш потенциальный работодатель с приставкой инди рассуждаете о горящих глазах, сверхмотивации, вдохновении и т. д., то как минимум вам нужно немного выдохнуть и посмотреть на реальность. Реальность такова, что для марафона, в том числе и в работе над проектом, нужно запастись опытом, навыками, быть готовыми к тому, что какие-то процессы пойдут совершенно не так, как первично планировалось.

Не стоит забывать о том, что вы сами – динамическая система, не настроенная на постоянную производительность. То есть как бы вам ни казалось на старте, что ваша бодрость и ощущение подъема вечны, это не так. Будьте готовы к тому, что вам понадобится периодически работать на дисциплине и на готовности к срокам сдачи. Подход к тому, что вы планируете создавать и развивать, должен быть проектным, а не внезапным – работайте над этим.

Где научиться проектному подходу? Во-первых, про проектный подход в игровой индустрии мы еще поговорим в книге.

Кроме этого, есть курсы на базе PMBoK (Project Management Body of Knowledge – общепринятый набор ключевых понятий про проекты и управление ими), российские курсы проектного менеджмента, книги и т. д. Важнее книг и курсов в проектном менеджменте может быть только опытный наставник. Будет здорово, если на первые месяцы работы вы найдете такого человека и договоритесь с ним о периодических консультациях по проектной деятельности компании или проекта.

Самая идеальная схема – нанять опытного проектного менеджера на первые этапы создания игры, чтобы он научил ваших коллег вести дела именно с точки зрения сроков, бюджетов и аналитики.

Даже если вы думаете, что вас сразу же ждет продюсерская карьера, полная неожиданных и ярких игровых релизов, – это не отменяет проектного подхода. Наоборот, умелый продюсер обладает всеми навыками менеджмента проектов. Часто продюсеры и вырастают из проектных менеджеров и менеджеров по продукту. И очень важно перенять у опытных людей их подход к проектной деятельности – как они распределяют усилия, чтобы успевать, но не выгорать, и как учитывают свои навыки и опыт. Это важнейшее умение для человека, который хочет делать проекты на протяжении длительного периода.

Освоив проектный подход к работе, жизни и к себе, вы неизбежно передадите его вашей команде.

Ситуация номер шесть. Деньги

Конечно, на энтузиазме и мотивации проект с командой из нескольких сотрудников не вытянешь. Даже если на первых порах ваши коллеги будут говорить, что они готовы целиком и полностью посвятить себя разработке и вообще не думают о том, что их ждет, – это не так. Про работу с командой мы поговорим в следующей главе, а в целом давайте пока поймем, что у людей есть потребности, которые необходимо каким-то образом закрывать. Им нужно оплачивать жизнь, еду, какие-то сервисы и услуги. Даже если сократить их до минимума, они все равно будут требовать каких-то денег. А это значит, что либо вы должны оплачивать работу коллег, либо ваши коллеги должны работать где-то еще.

Ситуация с работой в нескольких местах также достаточно напряженная для психики и физиологии. Когда тебе лет 20–25, ты еще можешь позволить себе пару лет просуществовать в таком режиме, но и то, скорее всего, накопится усталость, которая приведет к неизбежному перенапряжению и – как следствие – к выгоранию. К сожалению, переработки и прилагающийся к ним стресс даже в относительно юном возрасте грозят расшатанной психикой и возможностью приобретения неврозов.

Поэтому, если вы сразу хотите сделать крепкий, интересный проект и сохранить при этом себя и свою команду, то честно решите перед стартом работы над проектом, сколько вы собираетесь платить денег своим коллегам и каким образом. Если же вы сами нанимаетесь в инди-проект, вы должны понимать, сколько будут платить вам.

Теперь рассмотрим вопрос – сколько нужно денег? Для оплаты работы команды на первичный прототип проекта – демоверсию – скорее всего, вам будет нужно собрать несколько миллионов рублей. По меркам 2024 года на оплату работы команды из 3–5 человек я бы по самому минимуму закладывал 500 тысяч рублей в месяц. На первых порах вы, скорее всего, будете работать на удаленке, значит офис вам не понадобится.

В общем, на год вам потребуется 6–10 миллионов рублей. Если вы основываете компанию и собираете команду, финальный прайс найма зависит от опыта ваших коллег. А если в инди-команду нанимают вас, обязательно поинтересуйтесь, какие инвестиции заведены в проект и на сколько их хватит по плану.

Более детально про инвестиции, их поиск и работу с ними мы поговорим в следующих главах.

Не стесняйтесь говорить про деньги и бюджеты. Эти вопросы обязательно всплывут, и чем позже, тем сложнее вам придется. Лучше обсудите все сразу, на старте.

Ситуация номер семь. Усталость и поддержка

Будьте готовы к тому, что в первые месяцы в роли руководителя/создателя команды примерно 80% вашего времени и ресурсов будет посвящено проекту. Это я говорю о времени бодрствования.

Пожалуйста, не пытайтесь забрать время на работу у вашего сна. Надолго такого режима не хватит и очень скоро ваш организм потребует вернуть ему долг – все то время, которое вы пытались выиграть. В общем, сон – это база. Не заигрывайте с ним, если хотите жить более-менее долго и быть достаточно эффективным на протяжении многих лет.

А то, что все остальное время первые месяцы вы, так или иначе, будете наблюдать за проектом, – это правда. Конечно, со временем вы наладите режим и график, что тоже важно. И вы успеете сделать это до выгорания, правда?

Первые месяцы работы над проектом – самые сложные с точки зрения входа в работу. И если вы – владелец команды/проекта, то вам еще придется очень быстро перестраиваться, накапливать знания, делать то, о чем вы даже не подозревали, например создавать юридическое лицо и составлять отчеты для налоговой службы и инвесторов. О том, как работать с инвестициями, мы тоже поговорим, но позже.

Все это требует максимальной поддержки со стороны ваших близких и друзей. Я бы рекомендовал перед погружением в разработку проекта обсудить с ними то, что вас ждет плотный и сложный период. Поясните тем, кто вам близок и дорог, что вы будете сильно напрягаться и уставать, поскольку это обусловлено вхождением в проект, и что со временем станет легче. Но в первые месяцы вам понадобится эмоциональная поддержка с их стороны. Если у вас есть возможность нанять себе коуча/ментора/терапевта, то обязательно сделайте это.

Пожалуйста, по возможности, закройте все другие проекты, на которые вы планировали оставить время. Выберите наиболее важный из них и сфокусируйтесь на нем. И не забывайте отдыхать.

В этой главе мы с вами обсудили как сам инди-сегмент в целом, так и перечислили основные качества инди-руководителя. Рассмотрели самые базовые ситуации, которые его ожидают на старте работы и в ближайшие несколько лет после старта. Теперь давайте перейдем к тому, как в инди-сегменте собирать команду и что для этого нужно сделать.

Но сначала, как всегда, задания для самостоятельной работы.

Предыдущая главаГлава 41 из 95Следующая глава