К книге
Руководитель в IT-индустрии. Как управлять собой, командой и проектамиГлава 7. Инди-команды
41%
Глава 7. Инди-команды
39

Начнем с определения инди-компаний. На любых мировых рынках определение инди-компании следующее: это компания, которая создана и развивается на энтузиазме ее основателей и на идее игры / основного геймплея, реализация которых для них важнее всего. То есть инди – это в первую очередь авторское видение проекта и желание реализовать его максимально в том виде, в котором этот проект хочет видеть создатель или команда создателей. А во вторую очередь – это финансирование проекта собственными средствами. Правда, наличие денег инвесторов необязательно переведет инди-команду в отряд профессионалов. Скорее приставка «инди» используется в данной ситуации с точки зрения оценки зрелости самой команды и качества разрабатываемого ею проекта.

Итак, будем считать инди-командой группу разработчиков игрового проекта (начиная с двух человек), объединенных общей творческой идеей и желающих воплотить эту идею в своем игровом проекте.

Иногда мы видим, что в когорту инди-разработки заходит компания, которая изначально задумывается о том, как ее игры будут восприняты на рынке. Она смотрит на игровую индустрию именно как на индустрию и еще в начале своего формирования планирует зарабатывать на своих проектах.

Часто случается так, что инди-компанию могут создать уже неплохо прокачанные в геймдеве профессионалы, которые в определенный момент решили объединить свой опыт и иногда свои материальные активы. Формально такая команда тоже может считаться инди. У нее есть идея, и она начинают работу без сторонней поддержки активами и знаниями.

Как нам быть? Как разобраться в том, кто же настоящий инди, а кто рядышком пришел постоять, пока документы не оформит и не начнет интегрироваться на рынок по всем правилам?

Давний вопрос: являются ли настоящими инди те, кто думает про игру своей мечты и делает все для ее создания, или инди – это те команды, которые только начали свой путь в геймдеве, но при этом изначально подходят к своим проектам как к продуктам?

Обычно основной критерий, приравнивающий вашу команду к инди, – это идея, которую разработчики хотят воплотить во что бы то ни стало. Часто под приставкой «инди» могут агрегироваться те, кто относится к своему проекту как к хобби. И это хобби прекрасно, как и любое другое.

Но мы здесь собрались, чтобы говорить о профессиональном развитии вашей команды и вас как руководителя, поэтому давайте двигаться в этом направлении.

В первую очередь я предлагаю сфокусироваться на формате тех инди-команд, которые только вышли на рынок, не имея особого опыта в создании и управлении игровыми проектами. Однако они хотят научиться и тому и другому, создавая интересные игровые проекты, и готовы делать ошибки, не стесняясь этого. Для нашей книги, как мне кажется, это будет самое рабочее определение инди-команды.

На самом деле нет никакого глубинного противостояния между всеми, кто хочет называть себя инди, будь то компания, которая только разрабатывает игру-идею, или команда, у которой уже сейчас на первом плане бизнес-видение своего развития на рынке. Тут важнее всего, что нам скажет сам рынок. Что в целом происходит в индустрии с точки зрения востребованности игровых проектов? Как там наша аудитория, не страдает ли она от недостатка контента? Ждет ли она новых инди-проектов?

Честно – рынок крайне насыщенный. Предложение значительно превышает спрос. Игровая индустрия – это несколько тысяч новых игр в месяц на разных платформах. На steam-платформе, на которой продаются игры для PC, в год выходит более 10 тысяч игр. В 2024 году вышло 18+ тысяч игр. На мобильных площадках, например в App Store, только игровых приложений выходит от 4 до 10 тысяч в месяц. Даже если бы вы тратили всего по несколько минут на каждую из игр, которые сейчас есть в библиотеках популярных платформ, то, скорее всего, вашей жизни не хватило бы, чтобы поиграть во все.

Проанализировав количество игр на платформах и их востребованность аудиторией более детально, мы увидим следующую ситуацию. Россия иногда считается страной любителей игр на компьютерах и ноутбуках. Однако игры на мобильных все равно обгоняют сегмент PC (игр для персональных компьютеров) по доходам.

А теперь давайте посмотрим, что происходит со статистикой продаж PC-игр в мире. На том же Steam статистика по состоянию на вторую половину 2023 года по больше всего зарабатывающим проектам следующая. Всего в библиотеке Steam более 71 тысячи игр. Средняя выручка 67% из них – менее $5000, а более 50% всех тайтлов в сторе заработали не больше $1000 за все время оперирования.

• TOP 1 игра – 21% общего годового дохода всего рынка.

• TOP 1-10 игры – 61% общего годового дохода всего рынка.

• TOP 1-50 игры – 85% общего годового дохода всего рынка.

• TOP 1-100 игры – 91% общего годового дохода всего рынка.

То есть остальные игры, не вошедшие в топ-100, зарабатывают меньше 9% от общего объема. Получается, что оставшиеся 13 900 игр входят в эти 9%. То есть мы видим явное превышение количества проектов над спросом на одной из самых популярных платформ в мире. Теперь представьте, что пользователю приходится выбирать наиболее интересный проект из всего потока предложений – и на компьютерах/ноутбуках, и на консолях, и на смартфоне/планшете.

В любом случае, если вы делаете игру своей мечты, вам каким-то образом нужно привлечь к ней внимание той аудитории, которую вы считаете целевой, потому что у нее есть очень большой выбор игр. И неизбежно появляется вопрос бизнес-развития, позиционирования проекта и его продвижения. Это не означает, что стоит сразу закрыть мою книгу и заняться чем-то другим. Но важно верно оценивать свои шансы на успех, особенно если вы – независимый разработчик.

По моему мнению, если вы решились идти со своим проектом в игровую индустрию, то верный путь – это делать наиболее интересный вам проект, но с учетом реалий рынка. То есть нужно изучать рынок и смотреть на проекты конкурентов, а также очень желательно осознавать запросы своей аудитории. И не нужно стесняться вносить серьезные изменения в первичную концепцию своего проекта.

Конечно, если ваша задача – сделать красивый и интересный вам проект, не думая про заработок, и вся ваша команда с этим согласна (это крайне важно), то не задумывайтесь ни о чем другом и делайте. Периодически инди-проекты с необычным сюжетом, замеченные кем-то из крупных блогеров (например), привлекают внимание аудитории и приносят прибыль своим создателям. И очень редким проектам такого типа удается стать реальными хитами на игровом рынке.

Однако в любом случае инди-сообщества оказывают на рынок определенное влияние, что немаловажно. Это отмечают многие участники геймдев-сообщества. От представителей инди-команд в значительном количестве приходят новые свежие идеи, интересные геймплейные решения. В целом таким образом формируются новые, бодрые, умные и активные кадры, которые будут расти и развивать нашу с вами геймдев-индустрию.

Если мы говорим про разработчиков с российскими корнями, которые действительно мощно заявили о себе, то из относительно недавних проектов можно назвать Loop Hero от инди-студии Four Quarters. Ребята несколько лет участвовали в гейм-джемах, например создавали проекты на соревнованиях по скоростной разработке игр Ludum Dare, и шаг за шагом, проект за проектом, идея за идеей пришли к игре Loop Hero. К середине 2024 года мобильную версию проекта загрузили более миллиона раз.

Предыдущая главаГлава 39 из 95Следующая глава