К книге
Руководитель в IT-индустрии. Как управлять собой, командой и проектамиГлава 3. Инди-команды, компании среднего размера и корпорации
22%
Глава 3. Инди-команды, компании среднего размера и корпорации
21

А сейчас давайте обсудим, как подразделяются команды с точки зрения количества сотрудников и глобальных процессов, связанных с масштабированием компании.

Подходы к менеджменту, стратегии и сотрудникам в компаниях в зависимости от их размеров довольно заметно разнятся. В следующих главах мы детально поговорим про стратегическую и операционную деятельность руководителей в командах любого типа.

Сейчас давайте определимся с основными видами компаний с точки зрения количества сотрудников, решаемых ими задач и объемов. Обычно на рынке рассматриваются три ключевых формата компаний:

• инди-команды (10–50 человек);

• команды среднего размера (100–300 человек);

• корпорации (от 1000 человек).

Это среднерыночные оценки, не по формальным критериям. Я не имею в виду официальные размеры мелких, крупных и средних бизнесов, так как эти данные слишком общие для того, чтобы применять их к рынку геймдева.

С юридической точки зрения основные критерии, соблюдение которых позволяет отнести организацию или предпринимателя к субъектам малого или среднего бизнеса, закреплены в ст. 4 Федерального закона от 14.07.2007 № 209-ФЗ (далее Закон № 209-ФЗ).

• Микропредприятие – не более 15 человек, заработок за год – 120 млн рублей.

• Малое предприятие – не более 100 человек, до 800 млн рублей.

• Среднее предприятие – не более 250 человек, до 2 млрд рублей.

• Крупное предприятие – от 251 человека, от 2 млрд рублей.

Но мы обсуждаем реальные размеры компаний в игровой индустрии для нашего с вами общего понимания, а также рассматриваем, какие задачи решаются этими компаниями и в каком объеме.

Инди-команды

Начнем с обзора инди-команды. Формально это чаще всего микропредприятие, очень редко – малое.

Инди-команды часто любят определять себя как независимые компании. Хотя, конечно, слово «независимость» с точки зрения бизнеса и даже с точки зрения вашей аудитории выглядит довольно странно. Ни одна компания не существует в каком-то непонятном вакууме. Все – вообще все компании – создаются на чьи-то деньги, во всех компаниях работают люди, которые чем-то мотивированы, и все компании хотят, чтобы создаваемые ими проекты дошли до игрока и подарили ему удовольствие от взаимодействия с ними. То есть понятие «независимость» всегда вызывает вопросы – независим от чего? От прибылей? От выплат денег своей команде? От мнения игроков? Но тогда еще один вопрос – а для чего вообще вы делаете проект, если вы независимы от игроков, команды и денег? И самое главное – за чей счет вы в такой ситуации живете и работаете?

В общем, понятие независимости – довольно странное понятие для меня лично. Все в этом мире взаимосвязано, и создание игры – не исключение. Именно поэтому, когда вы решитесь назваться независимой компанией, будьте честны с собой по поводу источников финансирования вашей независимости. Что это за источники, на сколько их хватит и какие источники в дальнейшем будут поддерживать вашу независимость. Очень здорово, если этим источником будут ваши проекты, за которые платят ваши игроки, кстати. Поэтому, конечно, лучший формат независимости с точки зрения бизнеса – это независимость, построенная на интересе игроков к вашему проекту. Желательно на длительном. Или на ресурсах, которые позволяют вам этот интерес поддерживать достаточно долгое время, пока вы создаете проект, способный снова заинтересовать ваших игроков.

В общем, начиная работу, даже, как вам кажется, в качестве независимой компании, имейте, пожалуйста, в виду, что вам нужен источник доходов. Пусть не сейчас, но в будущем. И крайне важно иметь понимание, что вы и ваша команда делаете для получения этого источника.

Теперь про инди-команды, которые я лично не очень люблю называть инди. Мы с коллегами с рынка часто говорим о том, что приставка «инди» – это как будто бы некоторое разрешение самим себе на то, чтобы не слишком сильно думать о своих проектах как о бизнесе, интересном и вдохновляющем игроков. Игроков, которые за свой интерес и вдохновение готовы платить. К сожалению, ребята, такая дорога не приведет вас к разработке и изданию действительно классных проектов. Пожалуйста, начиная делать игру, сразу задумывайтесь про интерес игроков и про будущее вашей команды и компании.

Иногда случается так, что начинающая команда, вместо того чтобы думать об играх как о бизнесе, ставит перед своим позиционированием приставку «инди» и ждет от рынка каких-то особых преференций в связи с тем, что она молодая и независимая. Но правда рынка в том, что преференций из-за отсутствия опыта на нем нет. Конечно, есть возможности прокачать навыки на различных мероприятиях, значительная часть из которых бесплатна для участников. Я говорю об участии на мероприятиях типа «Рэд Экспо», Prototype.Indie от Astrum Entertainment и VK Play, «Игропром» и т. д.

Также в стране активно создаются игровые акселераторы и проекты по поддержке юных команд-разработчиков.

В общем, определившись с понятием «независимый» в рамках игровой индустрии, я ради сохранения сложившейся терминологии все еще буду называть в этой книге компании, только-только выходящие на рынок, инди-командами. Но, пожалуйста, имейте в виду, что инди-команда – это в первую очередь команда профессионалов, пусть и только что созданная. И новой, только созданной команде я предлагаю в первую очередь сосредоточиться на развитии себя как бизнеса с первого дня вашего создания. Работайте над проектами профессионально, думайте о развитии команды стратегически.

А теперь давайте посмотрим про ключевые признаки инди-команды. Инди-команда по состоянию на сегодня – это обычно команда численностью до 10 человек на старте и до 50 человек на пике подготовки проекта к выпуску. Это команда с хаотичным менеджментом и отсутствием внятной стратегии развития на ближайшие несколько лет, а иногда даже с не до конца оформившимся пониманием того, что за проект хочется разработать.

Обычно в инди-командах все сложно с точки зрения структуры и процессов, порой они не выстроены даже в базовом формате.

Плюсы такой команды – достаточно широкое поле ответственности у каждого участника и возможности крайне быстрого роста как самой команды, так и ее участников.

Инди-команда обычно занимается разработкой одной, максимум двух-трех игр. Но чаще всего – одной.

Создаются такие компании человеком, крайне увлеченным своим проектом. Чаще всего такой человек не имеет профессионального опыта управления компанией и проектами, поэтому в идеале хорошо, когда с ним в работу сразу включается партнер, понимающий в менеджменте и готовый брать на себя операционную деятельность команды.

Основные вызовы работы в инди-командах, помимо слабого операционного и стратегического менеджмента – это поиск инвестиций и отсутствие знания рынка как такового, его потребностей, запросов аудитории и текущих тенденций.

Компании среднего размера

Это команда численностью примерно от 100 до 300 человек. Обычно в компании среднего размера игры и разрабатываются, и издаются. То есть компания в своей структуре имеет как собственное издательство, так и собственную студию разработки, бывает, что и несколько собственных студий. Причем самые опытные компании разрабатывают игры для разных платформ. В портфолио компании уже имеется пара десятков игр, достаточно хорошо зарекомендовавших себя на рынке.

Такая компания уже прошла первичные этапы роста и структурирования, имеет в своей базе как-то оформленные процессы и процедуры взаимодействия команды. Ведет бюджет и видит горизонты рынка. Часто имеет собственную аналитику по собственным проектам и иногда по проектам коллег.

Такие команды – базис рынка, который должен рынок формировать и развивать. И как я уже говорил ранее, в нашей стране, к сожалению, средних компаний сейчас крайне мало, буквально несколько десятков. Эти компании сами инвестируют в собственное развитие и расширение портфолио. Иногда, обычно в случае реальной необходимости, они привлекают и сторонних инвесторов. Но относятся к этому очень аккуратно, насколько я знаю по своему опыту.

Обычно средние компании управляются одним или несколькими собственниками, часто остающимися в операционной деятельности компании. При этом подразделения управляются наемными руководителями, которые обычно вырастают в рамках этой же компании. Иногда средняя компания предоставляет аутсорс-услуги другим компаниям. Речь идет, например, о тестировании проектов коллег или разработке ассетов. Но это случается нечасто.

Из сложностей таких компаний могу отметить слишком сильное влияние на ее развитие со стороны собственников, которые не всегда полностью готовы передать оперативное управление наемному менеджменту, а также отсутствие достаточного количества ресурсов для запуска нескольких крупных проектов одновременно.

Из плюсов – быстрый карьерный и профессиональный рост, понятная траектория развития.

Игровые корпорации

Теперь поговорим о корпорациях. Юридически это может быть любая компания, подпадающая под критерии крупных компаний, перечисленных выше. Но корпорация – термин не юридический, а бизнесовый, давайте отталкиваться от этого. В российском законодательстве, насколько я знаю, существует только понятие государственной корпорации.

Мое мнение таково, что по состоянию на сегодня в российском геймдеве по факту не существует корпораций в их прямом понимании. Предпосылки достаточно быстрого развития компании в корпорацию присутствуют в некоторых относительно крупных игровых компаниях, входящих в топ-5 российского геймдева. При этом некоторые из игровых или околоигровых компаний являются частью крупных корпораций, например, VK Play в составе VK. Но пока лично я еще не видел игровой компании, на базе которой выросла и сформировалась крупная корпорация, основанная в первую очередь на связанном с игровой индустрией бизнесе.

Думаю, это дело относительно ближайшего будущего, но лет 5–7 нам еще придется подождать.

Существуют разные определения корпораций, но в каждом из них есть следующие общие признаки.

1. Присутствие внутри корпорации ключевой компании и нескольких дочерних.

2. Наличие в компании совета директоров, принимающего основные решения по поводу развития компании. Причем некоторые из этих директоров не всегда участвуют в операционной работе компании.

3. Наличие наемных руководителей основного бизнеса и дочерних компаний.

4. Наличие различных бизнесов, необязательно релевантных основному виду деятельности, но обычно все-таки максимально к нему приближенных.

5. Корпорация выводит свои акции на биржу. Это необязательная, но довольно частая история.

6. Корпорация нередко имеет значительные возможности для продвижения интересов тех индустрий, которые она представляет, – юридических, медийных и финансовых.

7. Корпорации обычно или уже открыли свои филиалы в других странах или планируют это сделать.

То есть для того, чтобы игровая компания считалась корпорацией, она должна соответствовать по большей степени всем этим признакам. Пока таких компаний нет, но, повторюсь, компании, входящие в топ-5 крупнейших российских игровых компаний, имеют все шансы вырасти в крупные корпорации.

Чаще всего в таких компаниях активно выстраивается четкое взаимодействие между подразделениями. Как следствие – неизбежна бюрократизация компании. В умеренной бюрократизации компании нет ничего плохого, так и должно быть. В бизнесе нельзя быть анархистами, это редко приводит к росту и развитию. Но тут крайне важно, чтобы в крупных компаниях был найден баланс между бизнес-вызовами и цепочкой согласований. Это всегда сложно, и чаще всего энтропия нарастает.

Централизация принятия решений – также одна из основных тенденций внутри крупных компаний. Любая идея проходит множество обсуждений и проработок. Бывает так, что через фильтры не прорывается действительно классный проект. Или наоборот, если не самый удачный проект лоббируется на самом высоком уровне (по ряду причин), он может быть взят в работу.

Чем вы выше по рангу в крупной компании, тем чаще вам приходится решать вопросы, связанные с людьми и их взаимоотношениями, и намного реже – вопросы, связанные с проектами и продукцией.

Плюсы работы в крупной компании – это, конечно же, достаточная стабильность и относительная уверенность в будущем. Но важно понимать, что крупные компании постоянно находятся в стадии оптимизации издержек, особенно в таком высокорисковом бизнесе, как игровая индустрия, поэтому относительно внезапные роспуски целых игровых студий – это наша с вами реальность.

Про все это мы детально поговорим чуть позже. А в следующей главе я хочу немного отойти в сторону от непосредственно игровой индустрии и обсудить с вами тему удаленной работы и ее влияния на наш рынок в том числе.

Но сначала – очередное домашнее задание для тех, кто всегда хочет сделать больше.

Предыдущая главаГлава 21 из 95Следующая глава