Итак, с чем за последние годы столкнулась игровая индустрия? Перечислим ключевые тренды.
1. Последние несколько лет прошли под знаком общемирового снижения уровня инвестиций в игровой индустрии. Коронавирус и его последствия в какой-то момент усилили вложения в геймдев, так как сложилось ощущение, что в игры будут играть дольше и больше. Во время пандемии так и было, но после ее окончания доходы игровых студий стали снижаться. Рынок был явно переоценен с точки зрения скорости возврата вложений, и непрофильные инвесторы с рынка ушли. Сейчас они снова возвращаются, хотя и очень аккуратно. Думаю, что в районе 2027–2030 года нас ждет новый виток активного роста предложения со стороны разработчиков и издателей.
2. В процессе инвестирования и последующего выхода инвесторов происходили, в том числе, и срывы крупных инвестиционных сделок. Так, например, случилось с Embracer Group. Они не закрыли сделку с инвестиционной командой Savvy Games в конце мая 2024 года. Компания Savvy Games принадлежит Суверенному фонду Саудовской Аравии, который последние несколько лет активно вкладывается в игровые компании и киберспорт. Сделка, по некоторым оценкам, принесла бы компании свыше 2 млрд долларов в течение шести лет. Но соглашение сорвалось, несмотря на устные договоренности. Детали самой сделки можно достаточно легко найти в интернете.
3. Глобальные слияния и поглощения. Крупные компании продолжают поглощать другие компании, причем не самые маленькие. В 2023 году Microsoft приобрел Activision Blizzard, который стал одним из подразделений Microsoft Gaming. В него уже входят Xbox Game Studios и Zenimax Media, владеющая Bethesda Softworks. Microsoft Gaming возглавляет Фил Спенсер, бывший руководитель Xbox и вице-президент игрового подразделения Microsoft. А уже в мае 2024 года Microsoft закрыл четыре студии Bethesda, чтобы, как говорят представители компании, увеличить инвестиции в наиболее приоритетные игры.
4. Изменения инвестиционного климата, слияние и поглощение компаний приводят к росту увольнений в крупнейших игровых компаниях. По данным портала Game Industry Layoffs, в апреле 2024 года игровые компании уволили или объявили об увольнении как минимум 1003 человек. (Число увольнений за январь – 5995 человек; число увольнений за февраль – 2027 человек; число увольнений за март – 597 человек.)
По сравнению с 2023 годом число увольнений выросло на 132,7%. В апреле 2023-го Game Industry Layoffs насчитал 431 уволенного сотрудника.
Топ-5 игровых компаний с наибольшим числом уволенных сотрудников в апреле:
• Take-Two Interactive – 600 человек;
• Possibility Space – 70 человек;
• Singularity 6 – 49 человек;
• Ubisoft – 45 человек;
• Relic Entertainment – 41 человек.
5. Рост важности игр-сервисов в стратегиях крупных компаний. Крупные компании, создающие single-player-игры, в том числе и успешные, задумываются о том, чтобы разворачиваться в сторону free-to-play-игр. К примеру, глава игрового подразделения Warner Bros. Discovery Дж. Б. Перретте, выступая на мероприятии Morgan Stanley, заявил, что компания будет бороться с нестабильностью, сосредоточившись на своих крупнейших франшизах и перенеся некоторые из них на мобильные платформы и в сегмент free-to-play в дополнение к играм-сервисам. Цель – более стабильный доход.
6. Менеджмент в геймдеве. Давайте я финализирую тему ключевых трендов в геймдеве, перечислив основные темы в геймдеве с точки зрения менеджмента.
• Удаленная работа все еще является приоритетной среди большинства игровых компаний. Про плюсы и минусы удаленной работы мы поговорим детально чуть позже. Пока будем иметь это в виду.
• Мультикультурность команд. В современных компаниях (и не только игровых, конечно же), особенно с учетом развития удаленки, формируется крайне разнообразный состав сотрудников. По факту привлекаются люди из разных стран, включая Россию. Это позволяет значительно разнообразить культурный код и компании, и ее проектов.
• С ростом количества сотрудников в других странах возникают сложности, связанные с работой в разных часовых поясах, а также с разницей взглядов на работу в целом и в частности на особенности коммуникации. Кроме того, дополнительные проблемы создают различный подход к тайм-менеджменту и способы взаимодействия с командой.
• Diversity и различные повестки. Не буду сильно развивать эту тему, но в целом стоит помнить, что игровые проекты в любой стране являются частью медиа, и все, что существует в медиаполе и обсуждается в проектах, неизбежно влияет на игровой нарратив и визуал.
• Работа с зумерами. В компаниях растет количество тех, кого называют зумерами, это люди, которые родились в период с середины 1990-х до начала 2010-х. Зумеры всю жизнь провели с цифровыми устройствами и смотрят на мир несколько иначе, чем предыдущие поколения. Представители зумеров, по мнению социологов, активно следят за своим ментальным здоровьем, потребляют много цифрового контента и редко выпускают из рук смартфон. Доступность качественных развлечений по одному клику порождает отсутствие возможности сосредоточиться и клиповое мышление. Конечно, не стоит применять общий портрет поколения к каждому его представителю, но желательно поглубже изучить привычки и паттерны поведения зумеров. Их участие в работе вашей команды будет возрастать. Из своих личных наблюдений могу сказать, что у ребят этого поколения прекрасно развито креативное мышление и очень широкий кругозор. И, кстати, они довольно охотно идут в командную работу, если руководитель может объяснить им важность и необходимость такой работы, в первую очередь для них самих. Мотивация для зумеров крайне важна, как и для всех людей в принципе. Помните об этом, уважаемые руководители. Давайте учиться мотивировать людей, основываясь на их целях, а не на ваших, – это важно.