К книге
Сюжет и антисюжет. Пособие для сценаристовГлава 3. Нелинейное повествование. Использование нелинейного повествования в видеоиграх
76%
Глава 3. Нелинейное повествование. Использование нелинейного повествования в видеоиграх
25

Нелинейное повествование в играх позволяет игроку не только следовать заранее установленному сценарию, но и влиять на развитие сюжета, создавать собственный игровой опыт и исследовать мир так, как он того хочет. Это делает игры более гибкими и интересными, поскольку игрок становится не просто зрителем, а активным участником событий.

Что такое нелинейное повествование в играх?

В отличие от линейных игр, где игрок следует заранее заданному сюжету без возможности его изменить, нелинейные игры предлагают свободу действий, вариативность и выбор. В них сюжет может развиваться в разных направлениях, в зависимости от решений игрока. Это могут быть:

■ Разные последовательности заданий для достижения цели.

■ Несколько типов финала, зависящих от принятых решений.

■ Побочные квесты и сюжеты, которые дополняют основную линию.

■ Часто – открытый мир, в котором игрок может исследовать окружение, независимо от основной цели.

Эффекты нелинейного повествования

Нелинейное повествование дает игроку иллюзию контроля над историей и ее развитием. Но ключевым здесь является эффект от выбора. В таких играх решения игрока имеют последствия, которые могут проявиться как сразу, так и спустя много времени.

Примером является принцип кармы в играх.

В первой части Mass Effect Шепард принимает решение, кого из напарников оставить держать оборону. Это решение влияет не только на исход миссии, но и на развитие сюжета в будущем: оставшийся в живых персонаж участвует в дальнейших событиях, а второй погибает, закрывая доступ к его квестовой ветке.

Игра Detroit: Become Human вывела нелинейное повествование на новый уровень. После завершения каждого уровня игрок видит блок-схему, представляющую возможные варианты развития событий.

Каждое действие в игре имеет значение: выбор диалога, способ выполнения задания, даже отношение к NPC могут изменить судьбу героев.

Для полного изучения всех сюжетных линий игроку потребуется пройти игру несколько раз. Это делает игровой процесс насыщенным и эмоционально вовлекающим.

Алгоритм создания нелинейного сюжета в видеоигре

Шаг № 1. Выстраивание трехактной структуры основной сюжетной линии.

Начинаем с базового скелета игры: завязка, развитие и кульминация. Эта структура должна четко описывать основную цель героя и его путь к ее достижению. Например, главный герой может быть нацелен на спасение мира, преодоление внутреннего конфликта или победу над антагонистом. Трехактная структура обеспечивает базу, от которой можно строить разветвления.

Шаг № 2. Создание первой точки выбора.

В первом акте вводится момент, когда сюжет может пойти по разным путям. Игрок получает выбор (из двух или более вариантов), и каждый из них приводит к новой ветке событий. Важно, чтобы каждая ветка открывала уникальные возможности, исключая возврат к другой линии. Например, игрок может выбрать, кого спасти в критической ситуации: лучшего друга или отца. Что бы игрок ни выбрал, новая ветка открывает не только новые кризисы, но и новые возможности. Также новая ветка требует собственной трехактной структуры, чтобы она ощущалась самостоятельной и логичной.

Шаг № 3. Разветвление во втором и третьем актах.

В каждой сюжетной ветке создаются новые точки выбора. Это могут быть моральные дилеммы, неожиданные союзники или предательства, которые открывают еще больше разветвлений. Каждое решение должно логически вытекать из предыдущих событий и ощущаться естественным. Например:

– Во втором акте игрок выбирает, сразиться ли с антагонистом напрямую или попытаться договориться.

– В третьем акте решения из первого могут вернуть последствия, усиливая драматизм.

Шаг № 4. Добавление моральных дилемм.

Выборы игрока становятся более глубокими, если они затрагивают его моральные принципы. Например, в игре This War of Mine игроку может понадобиться решить, стоит ли ограбить невинных соседей ради выживания своей группы. Это делает игровой опыт более эмоциональным, заставляя игрока задуматься о последствиях своих поступков.

Важно, чтобы выбор был сложным, а последствия ощущались значимыми. Например, если игрок выбирает между личными чувствами и долгом перед обществом или игроку нужно сделать что-то аморальное, чтобы достичь положительного результата.

Шаг № 5. Последствия выбора.

Решения игрока должны отражаться в игровом мире. Это могут быть:

– Изменения в локациях (разрушенный город или процветающее поселение).

– Перемены в отношениях между персонажами (герой, предавший союзника, может столкнуться с его местью).

– Разные концовки игры в зависимости от ключевых выборов.

Шаг № 6. Смысл в каждой ветке сюжета.

Каждое разветвление должно иметь смысл, который соответствует моральному выбору героя. Например:

– Если игрок выбрал спасение одной жизни ценой сотен других, его сюжетная линия должна отразить последствия этого решения (возможно, он спасет кого-то важного, но мир вокруг рухнет).

– Если игрок предпочел долг личным чувствам, это может отразиться в концовке, где герой достигает цели, но остается одиноким.

Чтобы нелинейный сюжет работал, важно учитывать несколько принципов:

Эффект отложенных последствий. Решение, принятое в начале игры, может проявить себя в середине или ближе к финалу. Например, союзник, которого игрок спас, может предать его, если были упущены моменты укрепления отношений.

Многослойность выбора. Каждое решение должно затрагивать не только игровой процесс, но и эмоции игрока. Пример, если игроку постоянно приходится выбирать между моралью и личной выгодой, что влияет на восприятие героя.

Уникальность каждой ветки. Разные сюжетные линии должны давать уникальный опыт, чтобы игрок чувствовал разницу между выбором.

Предыдущая главаГлава 25 из 33Следующая глава