К книге
Карточные игры. Правила и хитростиПопулярные карточные игры и их правила. Козел
33%
Популярные карточные игры и их правила. Козел
14

Разобравшись с «Дураком», следует рассмотреть еще одну карточную игру, распространившуюся на территории России и стран СНГ из Германии, а именно – «Козла».

«Козел» – это веселая немецкая парная карточная игра, рассчитанная на 4-х человек. Вариаций этой игры множество, поэтому сразу предупреждаем, что в этой книге описывается один из существующих вариантов.

Игроки садятся так, чтобы представители одной команды оказались друг напротив друга. Каждому раздается по 4 карты, остаток колоды кладут в центр стола рубашкой вверх.

Первый игрок выбрасывает одну карту. То же самое делают остальные по часовой стрелке. В итоге все 4 карты («взятка») зачисляются той команде, чей участник выкинул старшую карту. Их откладывают в сторону рубашками вверх, добирают карты из колоды и начинают заново. Так продолжается до тех пор, пока не закончатся карты в центре стола и у игроков на руках. После этого подсчитывают «взятки». Раунд выигрывает пара, получившая более 60 очков.

Проигравшим раунд начисляется 2 балла. Когда одна из команд наберет 12, вся игра будет считаться завершенной.

Прежде чем начать играть в данную карточную игру, необходимо взять обычную колоду и убрать из нее все шестерки. В итоге в игре останется 32 карты четырех мастей от семерок до тузов. Они делятся на козырные и простые, а также различаются по старшинству.

К козырным картам относятся валеты и дамы всех мастей, а также все крести.

При этом они располагаются по старшинству, и градация отличается от той, что используется в игре в «Дурака». Восьмерка крести – младшая, а за ней следуют девятка крести, король крести, десятка крести, туз крести, валет бубен, валет червей, валет пик, валет крести, дама бубен, дама червей, дама пик и дама крести. Завершает цепочку семерка крести, которая считается старшей картой. Все остальные карты, а именно оставшихся 3-х мастей, простые.

В каждой масти старшинство будет одинаковым. Младшая карта – это семерка, а дальше – по возрастанию: восьмерка, девятка, король, десятка и туз.

Стоимость карт не варьируется. Ни масть, ни «козырность» не влияют на ее стоимость, а количество очков распределяется следующим образом:

• семерки, восьмерки, девятки – по 0 очков;

• любой валет – 2 очка;

• любая дама – 3 очка;

• любой король – 4 очка;

• любая десятка – 10 очков;

• любой туз – 11 очков.

Правила

Выбрать игрока, который раздает карты, можно любым способом. Например, с помощью жеребьевки, считалки или любого другого способа, хоть знаменитый «Камень, ножницы, бумага». Раздающий раздает всем по четыре карты, а остаток колоды кладет рубашкой вверх в центр стола. Он же и делает первый ход, выкладывая простую карту. Остальные игроки по часовой стрелке кладут по одной простой карте такой же масти. Если у кого‐то не нашлось подходящей масти, он может ходить простой картой другой масти или использовать козырь.

Когда игроки сделали ход, «взятку» (все четыре карты) забирает та команда, чей участник использовал старшую карту. При этом любая простая карта другой масти считается младше, чем та, с которой зашли, а любой козырь будет старше любой простой карты. «Взятка» откладывается в сторону рубашкой вверх. У каждой команды будет своя стопка.

После завершения каждого круга все участники берут по одной карте из центральной колоды до тех пор, пока она не закончится.

Смысл игры в том, чтобы в течение раунда избавиться от карт меньшей стоимости, а в командную «взятку» постараться, наоборот, забрать самые «дорогие» экземпляры.

Игрок, забравший «взятку» в предыдущем круге, ходит первым в следующем. Так продолжается до тех пор, пока не закончатся карты в центре стола и на руках игроков. После этого команды переходят к подсчету очков в стопках со «взятками».

Победитель определяется следующим образом: команды подсчитывают количество очков в стопках со «взятками». Та, у которой будет больше 60 очков, считается победителем раунда. Проигравшей паре записывается 2 балла. Если у обеих команд по 60 очков, баллы не начисляются никому. После этого начинается следующий раунд.

Игра в «Козла» продолжается, пока одна из пар не получит 12 баллов. Она и будет считаться проигравшей.

У данной игры также есть несколько важных нюансов, которые стоит помнить:

1. Команда, чей игрок ходил первым в прошлом раунде, лишается права начинать новый раунд с козыря. Но может сложиться ситуация, когда на руках осталась одна карта, козырная, и нужно ходить. В таком случае игрок меняет ее у своего напарника на простую и совершает ход.

2. Если на столе одновременно оказываются дама и семерка крести от разных команд, раунд автоматически завершается без подсчета очков во «взятках». А паре, положившей крестовую даму, начисляется сразу 4 балла.

Предыдущая главаГлава 14 из 42Следующая глава