К книге
Экшен: Как создать захватывающий сюжет в кино, играх и литературеЧасть 3 Структурные принципы экшена. 14 Кризис и кульминация
63%
Часть 3 Структурные принципы экшена. 14 Кризис и кульминация
20

АРКА В ЭКШЕНЕ

Арка – это траектория изменений: либо меняется заряд центральной ценности истории на ее протяжении от начала до конца, либо происходит внутренняя трансформация персонажа.

В жанре экшен арки почти всегда относятся к первой категории. В них меняются внешние обстоятельства для действующих лиц, чаще всего это смена центральной ценности со смерти на жизнь для героя и жертвы – и с жизни на смерть для злодея. В ходе этих перемен персонажи раскрывают свой подлинный характер, однако глубинная сущность этого характера остается неизменной от начала до конца.

Если автор хочет выстроить арку изменений этой глубинной сущности, ему придется слить экшен-сюжет с одним из шести жанров внутренних изменений, например, с сюжетом искупления (плохой человек становится хорошим) или нравственного разложения (хороший становится плохим). (См. «Персонаж. Искусство создания образа на экране, в книге и на сцене»[8].)

ПЕРЕЛОМНЫЙ МОМЕНТ. ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ ВЫБОР ГЕРОЯ

На протяжении всего повествования герой стремится спасти жертву, изобретая на ходу стратегии, каждая из которых сложнее и опаснее предыдущей, пока не дойдет до финальной схватки. Под угрозой самого мощного оружия в арсенале злодея, нацеленного прямо на него, герой должен выбрать свое решающее действие. Это переломный момент: когда пройдены все точки невозврата, перепробованы и провалились все тактические ходы – кроме одного.

Такая сцена ставит перед читателем/зрителем последний вопрос: насколько героичен герой? Ответ на этот вопрос дается в максимально критической ситуации и потому требует от автора произведений в жанре экшен максимальной творческой проницательности.

Поступок, выбранный героем в этот момент, демонстрирует меру его отваги, все его умения и способности, выдержку в отчаянной ситуации и, самое главное, преданность альтруизму. Переломный момент в экшене – это испытание кодекса героя: пожертвует ли он своей жизнью ради других?

В большинстве экшен-историй решение, принимаемое в самый критический момент, сжимает до предела пружину саспенса в самом последнем эпизоде, а потом жмет на спусковой крючок кульминации последнего акта. В «Стражах Галактики» (Guardians of the Galaxy), например, Квилл, Дракс, Ракета, Грут и Гамора объединяют силы в последнем противостоянии, рискуя и даже жертвуя жизнью ради друг друга и ради миллионов ксандарцев.

Однако в некоторых произведениях герой принимает самое важное решение почти сразу. В историях с такими главными героями, как Итан Хант и Джеймс Бонд, ключевое решение не венчает сюжетную линию, а, наоборот, служит отправной точкой, запуская побуждающее событие. Затем повествование от акта к акту накручивает витки нарастающего конфликта, пока риск и напряжение не оправдаются кульминацией.

В бондиане М вызывает Джеймса к себе в кабинет и рассказывает о преступном гении, вознамерившемся уничтожить существующую цивилизацию. Бонду поручается его остановить – если он возьмется. Бонд кивает: «Хорошо, я готов». И он отправляется в погоню за злодеем, других ключевых решений на протяжении истории не принимая.

«Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible – Ghost Protocol) начинается с четырех индивидуальных важнейших решений. В первом акте кураторы программы «Миссия невыполнима» ставят перед Итаном Хантом задачу, в результате выполнения которой – если он согласится – будут оборваны все его связи с правительством США и сам он окажется в статусе беглеца. Разумеется, он принимает задание. Потом уже сам Итан делает подобное предложение трем товарищам по команде. Картер соглашается без раздумий. Бенджи со вздохом признает, что иначе никак. Брандту же требуется убедительный довод, чтобы жертвовать жизнью, и он противится до тех пор, пока не осознает, что единственный способ предотвратить ядерное истребление человечества – поддержать Итана в его деле.

КУЛЬМИНАЦИЯ В ЭКШЕНЕ

Независимо от того, когда принимается кризисное решение – ближе к началу или к концу, – оно задает финал истории. В большинстве экшен-историй кульминация разрешается целиком и полностью положительно: злодей повержен, жизни спасены. Встречается и полностью отрицательная развязка: злодей торжествует, жизни потеряны. Бывает и один из двух ироничных вариантов: злодей повержен, жизни спасены, но герой погибает – или злодей торжествует, жизни потеряны, однако уцелевшим открывается важная истина.

В подавляющем большинстве историй в жанре экшен кульминация разрешается в плюс по одной простой причине: рассказчик обещает положительное переживание, а значит, должен это слово сдержать.

В большинстве экшен-историй с самого начала злодей обладает феноменальной властью над жизнью и смертью. Уже с запускающего события конфликт выводит на передний план возбуждение, а страх прячет подальше. Поток этого щекочущего нервы возбуждения несет нас к кульминации, в которой отважный аутсайдер переломит ситуацию и возьмет верх над подлым фаворитом. Если эта схема нарушается, аудитория лишается главного – чистого, незамутненного восторга.

Когда повествование принимает противоположный оборот – выводит на передний план страх и приглушает возбуждение, – автор обещает своему читателю/зрителю целиком и полностью отрицательный финал. Это обещание точно так же нужно сдержать – как в фильмах «Мстители: Война бесконечности» (Avengers: Infinity War), «Бэтмен против Супермена» (Batman V Superman) и «Не время умирать» (No Time to Die).

Трагические остросюжетные истории возбуждают нас совсем по другой причине. Когда темная сторона человеческой натуры сокрушает благородную душу или правое дело, читатель/зритель постигает скрытую истину, осознает торжество реалистичной вероятности над нереалистичной надеждой. Однако, несмотря на всю истинность психологических и социологических откровений, которые приносит мрачный финал, такие истории, как «Схватка» (The Grey), «Логан» (Logan) и «Старикам тут не место» (No Country for Old Men), для жанра экшен исключение.

И наконец, если финал истории целиком и полностью положительный, победа над злодеем тоже должна быть абсолютной. Особенно это касается злодеев, ощущение угрозы от которых замешано главным образом на загадочности. Тайной окутан Т-1000 в «Терминаторе 2» (Terminator 2) и Олдрич Киллиан в «Железном Человеке 3» (Iron Man 3). Всей полноты и разнообразия их способностей не знает никто. Поэтому, прежде чем погибнуть, они должны раскрыться до конца, не оставляя секретов. Иначе аудитория заподозрит, что у злодея еще припрятаны козыри в рукаве и он сможет воскреснуть после мнимой смерти.

ПОРАЖЕНИЕ ЗЛОДЕЯ

Если тактические ходы героя не действуют на злодея, обладающего значительным перевесом в силе, как прикажете побеждать его окончательно и бесповоротно?

Как и для тактики сцены власти, которую мы разбирали в главе 4, для кульминации экшен-истории тоже существует четыре хода.

1. Побороть злодея

У героя есть два способа одолеть антагониста. Первый – овладеть его оружием. В фильме «Бэтмен: Начало» (Batman Begins) Брюс Уэйн одолевает Ра’с аль Гула с помощью боевых приемов, которым научил его наставник. Второй способ – реализовать скрытый в герое потенциал. Победить агента Смита в «Матрице» (The Matrix) позволяет заложенная в Нео, но поначалу нераскрытая, сила воли.

2. Перехитрить злодея

Когда попытки проваливаются одна за другой, герой упорно ищет новое оружие или новую тактику, пока наконец не нащупывает у противника слабое место, позволяющее пробить броню его неуязвимости.

В фильме «Звездный путь: Гнев Хана» (Star Trek: The Wrath of Khan) Кирк поначалу выигрывает время с помощью префиксного кода, но второй раз Хан на эту удочку не попадется. Поэтому Кирк забрасывает Хану наживку, однако тот опять осторожничает. В конце концов Кирку удается перехитрить и победить Хана, обнаружив, что тот представляет картину боя на плоскости, а не в объеме, как будто сражение происходит на поверхности планеты, а не в открытом космосе.

3. Превзойти врага числом

Кто-то из героев вооружается до зубов («Железный Человек», Iron Man), кто-то собирает большую команду («Люди Икс», X-Men). И в том и в другом случае им приходится проявлять изобретательность и объединять эту разрозненную мощь и способности, чтобы победить злодея. В «Вольтроне» (Voltron) эта идея получает замечательное воплощение в духе игрушек-трансформеров: персонажи объединяются в самом буквальном смысле, образуя гигантского робота.

4. Воспользоваться макгаффином

Иногда против злодея можно применить сам макгаффин, как в фильме «В поисках Галактики» (Galaxy Quest). На протяжении всего фильма злонамеренный пришелец Саррис ищет устройство под названием «Омега 13». Что делает это устройство, никто толком не знает, но преобладает гипотеза, что оно отбрасывает пользователя назад на тринадцать секунд, достаточных, чтобы исправить какую-нибудь ошибку. В кульминационный момент Саррис врывается на мостик космического корабля «Защитник» и убивает экипаж. Однако Несмиту удается включить «Омегу 13», за полученные тринадцать секунд спасти погибших и переломить ситуацию для злодея.

Эти четыре хода можно смешивать и сливать между собой как угодно, получая бесконечное число сочетаний.

ЛОЖНЫЙ ФИНАЛ

Бывает, что после кульминации злодей в последний момент возвращается к жизни. Эта сцена, которая в Голливуде называется «убейте его насмерть», позволяет еще немножко пощекотать нервы, прежде чем злодея уничтожат окончательно.

В «Крепком орешке» (Die Hard) уже после того, как Ганс Грубер срывается с небоскреба, является его подручный Карл – и тут же погибает от пули Пауэлла, напарника героя. Воскрешение злодея – тот еще магнит для штампов.

РАЗВЯЗКА

Тройку центральных персонажей экшена кульминация затрагивает самым очевидным и непосредственным образом, однако зрителю/читателю может быть интересно, как она отразится на остальных. Показать, как круги от финала разбегаются по всему сеттингу истории, позволяет развязка. В заключительных сценах «Аватара» (Avatar), например, с Пандоры выдворяют почти всех людей, и фильм заканчивается торжественным празднованием пандорцами победы.

Иногда, хоть и редко, второстепенный сюжет не успевает закончиться до кульминации основного. Тогда он требует отдельного завершения, однако зачастую это выглядит неуклюже и противоречит кульминации. Эмоциональное ядро истории – ее основной сюжет, и с его окончанием должно заканчиваться все повествование.

Предыдущая главаГлава 20 из 32Следующая глава