Под качествами мы понимаем внешние проявления роли: физические черты, обусловленные возрастом и полом, одежду, поведение, голос, так или иначе воспринимаемые зрением и слухом аудитории. Подлинный характер – это внутренний мир роли, нравственные принципы, мировоззрение, эмоциональность, воля. Поскольку эти глубинные свойства прячутся в подтексте, аудитория может о них лишь догадываться – в зависимости от того, какие решения принимает персонаж и какие поступки совершает.
Мы – это наши поступки. Истинная сущность персонажа раскрывается, когда он совершает свободный выбор в ситуации конфликтной дилеммы, сопряженной с высоким риском. Более того, чем выше опасность, тем истиннее выбор. Когда персонаж ничего не теряет, выбор и поступки могут раскрывать его подлинную натуру, а могут и не раскрывать. Но когда ситуация – пан или пропал, когда потерять можно все, включая жизнь, в выборе проявляется именно он, подлинный характер. Каков этот персонаж на самом деле? Нравственный или безнравственный? Заботливый или безразличный? Умный или глупец? Осторожничает или поддается порыву? Сильный или слабак? Обо всем этом нам позволит судить выбор, сделанный в безвыходной ситуации.
Компьютерные игры – частный случай экшена. Поскольку в ходе игры выстраивается некий сюжет, мы не можем не задаться вопросом: если подлинный характер проявляется только в выборе действия в острой конфликтной ситуации, кто совершает этот раскрывающий выбор в игре? Игрок или персонаж?
Разработчики игр точно так же, как сценаристы и писатели, наделяют роли внешними качествами. Разница в том, что в вымышленном мире кино и литературы аудитория пассивно наблюдает за тем, как пробуждающий эмпатию главный герой совершает свободный выбор, выдающий его глубинную истинную суть. В игре же, хотя роль персонажа и оформлена его внешними характеристиками, ни самосознания, ни свободы выбора у него нет. Поэтому за его выбором и поступками стоит прежде всего разум разработчика, придумывающего игру и задающего ее законы и рамки, а затем разум игрока, который проходит ее в рамках этих законов. Персонаж игры – это воплощение игрока, аватар без самосознания, а значит, без внутреннего «я».
Поэтому так часто оказываются предсказуемыми и скучными экранизации игр. Если у роли в игре нет глубины и объема, им неоткуда взяться на экране.
А вот игрок, ведя своего персонажа вперед по ходу игры, открывает в себе что-то новое, и эти откровения нельзя переоценить. В долгих компьютерных ролевых играх (RPG) с высокой степенью персонализации (кастомизации) пользователь играет за своего персонажа месяцами – а то и годами, – испытывая сложную, погружающую, подсознательную вовлеченность, присущую только формату игры. Чем больше решений нужно принимать игроку и чем выше способность игры к ним адаптироваться, тем больше глубина сложного самопознания, которое совершает игрок.
Может ли разработчик игры создать персонажа, обладающего видимостью свободы воли независимо от игрока? Который, подобно персонажу фильма, пьесы, книги, будет делать независимый личный выбор? Принимать решения, раскрывающие его внутренний мир?
В массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре World of Warcraft игроку предлагаются бесчисленные приключения в разнообразных локациях – во взаимодействии с другими пользовательскими персонажами под надзором гейм-мастера. Цель – прокачаться до максимального уровня. Для этого игрок создает персонажа с нуля, выбирая для него определенные качества – расу (человеческую или нечеловеческую), внешность (от прически до одежды), класс (тот или иной род занятий) и роль (от бойца до лекаря).
Этим выбором игрок персонализирует своего персонажа, однако в конечном итоге, какой бы сюжетной ни казалась ролевая игра, подлинный характер в ней все-таки проявляет игрок, а не его виртуальный аватар.
Триада «герой, злодей, жертва» выстраивает иерархию в обществе, представленном в экшен-истории: герой-аутсайдер, могущественный злодей, беззащитная жертва. И хотя их центральные функции определяются внутренним духом – альтруизма, нарциссизма и беспомощности соответственно, – ни один из этих троих не сможет вырасти из плоской роли в объемного персонажа, если экшен не сольется хотя бы с одним презентационным жанром.
Так, например, тональный презентационный жанр обогащает экшен стилистической окраской – от фарса до трагедии.
Так у персонажей появляется тональная палитра со всем богатством оттенков от глупца до святого, от фарсового тона («Стражи Галактики», Guardians of the Galaxy) до сатирического («Дэдпул», Deadpool), драматического («Гнев», Man on Fire) и трагического («Логан», Logan).
Онтологический жанр позволяет нам выбирать из полного спектра сеттингов – от реальности до абсурда.
Большинство сюжетов экшена развиваются в обыденном, повседневном антураже, однако ничто не мешает действию происходить и в магическом, фэнтезийном, сверхъестественном или бессмысленном мире. Онтологическая палитра дает нам все многообразие героев – от обычного человека вроде Ричарда Филлипса из «Капитана Филлипса» (Captain Phillips) до неудержимого Брайана Миллса из «Заложницы» (Taken), супергероев вроде Дианы Принс в «Чудо-женщине» (Wonder Woman), фэнтезийных героев вроде Гарри Поттера и безумцев вроде Даффи Дака в «Даке Доджерсе в 241/2 веке» (Duck Dodgers in the 241/2th Century).
Экшен-история, развивающаяся в гипотетическом будущем, требует для характеристик персонажей определенной степени знания технологий. То же самое относится к действию, происходящему в прошлом. Исторические персонажи должны вести себя соответственно эпохе. Мультфильмы и фэнтези позволяют создавать вневременные миры, не принадлежащие ни прошлому, ни настоящему, ни будущему, однако и их персонажи должны манерой речи, одеждой и поступками вписываться в свой воображаемый мир.
Первичные жанры определяют содержимое истории – центральную ценность, центральных действующих лиц, центральные события и эмоции, а презентационные жанры обеспечивают этому содержимому внешнюю оболочку, донося его до аудитории в том или ином экспрессивном стиле. Тот же самый принцип действует и когда мы применяем это противопоставление внутреннего и внешнего к действующим лицам.
Грань – это стык двух противоречий в характере персонажа. Она может соединять противоположности в поведении (жестокие поступки, совершаемые с любезной улыбкой), противоположные физические качества (слабый дух в могучем теле), несовместимые эмоциональные проявления (перепады от веселья к унынию) или психические состояния (доверчивый наивный гений). Самый распространенный ход – противопоставить внешние проявления скрытым истинным чертам, внешние характеристики – свойствам подлинного характера. Например, соединить внешнюю красоту с духовным уродством.
По мере развития сюжета персонажа кидает то на положительную, то на отрицательную сторону этих граней, и его подлинная натура раскрывается в решениях и поступках. Он может, например, превратиться из паникующего человека в отважного и наоборот, из рассудительного в импульсивного, а потом вернуть самообладание; может чередовать любовь и заботу с жестокостью, пока та или иная сторона не победит, выявляя его истинную суть. А это значит, что грани характера должны быть органичными и оправданными, а не взявшимися непонятно откуда.
Читателя или зрителя завораживают эти качели, перепады внутри грани и попытки догадаться, какая из сторон в этом противопоставлении проявится следующей, какая в конце концов восторжествует. Благодаря многогранности у персонажа появляется непредсказуемость, и за ним увлекательно наблюдать.
Одномерный не означает плоский. Одномерный – это персонаж, выстроенный на одном-единственном, но, хочется надеяться, завораживающем противоречии. Многими классическими героями экшена движет единственная динамика – противопоставления внутреннего и внешнего, тайного «я» и публичного.
Внутри мягкосердечного журналиста Кларка Кента скрывается его жесткая решительная противоположность – Супермен. Диана Принс таит в себе Чудо-женщину, Тони Старк превращается в Железного Человека. Брюс Уэйн, защищая мирных горожан, становится Бэтменом, а Питер Паркер – Человеком-пауком.
Тайная личность привлекает читателя и зрителя, поскольку нам кажется, что и в нас скрыт тайный персонаж – уникальное «я», которое мы не показываем никому. Это ощущение общей тайны рождает в нас эмпатию к герою. Добавим сюда присущее герою альтруистическое благородство, и вот уже аудитория подсознательно отождествляет себя с главным персонажем экшена и болеет за его успех.
Одна из распространенных граней противопоставляет гуманизм героя по отношению к своим близким безжалостному отношению к врагу. Воплощением этой единственной, но мощной грани с самого первого своего появления в трилогии «Заложница» (Taken) выступает Брайан Миллс – любящий и заботливый семьянин, способный в буквальном смысле порвать глотку противнику.
Джон Макклейн в «Крепком орешке» (Die Hard) сочетает в себе две грани:
1. Уязвим перед своей женой, но жесток с врагами.
2. Служит справедливости, но не выслуживается перед начальством.
Двумя гранями оперирует и Бэтмен в «Темном рыцаре» (The Dark Knight):
1. Плейбой-миллиардер Брюс Уэйн и Темный рыцарь.
2. Внутренний конфликт между желанием уйти от своего героического призвания и необходимостью положить конец бесчинству Джокера в Готэм-Сити.
Три грани обнаруживаются у Питера Квилла:
1. Поначалу он появляется в комиксах Marvel как галактический полицейский, но в «Стражах Галактики» (Guardians of the Galaxy) он превращается в Звездного Лорда, не гнушающегося воровством.
2. Со своими оппортунистическими выходками он выглядит крутым и держится особняком от остальных персонажей, однако этой беззаботности противоречит затаенная тоска, вызванная болезненной привязанностью к погибшей матери и ненавистью к отцу-тирану.
3. Воровство противоречит его гуманистическим наклонностям, и в конце концов он дает выход дремлющему в нем альтруизму и становится героем.
Роли в экшене редко требуют больше двух-трех граней, и вот почему: динамические противоречия зачастую слишком перегружают внешнюю борьбу внутренней неуравновешенностью. Эти незримые конфликты могут отвлечь героя экшена от сложившейся смертельно опасной ситуации, вынуждая усмирять внутренний ад. Каждая сцена, посвященная борьбе героя с внутренними демонами, уводит его от поединка со злодеем.
Внутренние конфликты грозят затормозить темп экшен-истории, снижая воздействие центрального конфликта и приглушая возбуждение аудитории. И тем не менее без многогранности предсказуемое моноповедение упростит героя до банального крутого парня. Поэтому у захватывающего героя всегда добавляется другая сторона: человеческая у Спока, материнская у Эллен Рипли, романтическая у ВАЛЛ·И, смертоносная сила у Гарри Поттера, фанатический идеализм у Дейенерис Таргариен, остроумие у Джеймса Бонда.
Первыми начинают не герои, первыми начинают злодеи. А значит, героизм – это ответ на злодейство, поэтому завязка сюжета в экшене не наберет полной силы, пока действия злодея не спровоцируют реакцию героя. Это двойное событие, состоящее из действия и реакции, может случиться когда угодно – начиная с того момента, как злодей только замышляет недоброе, до первого шага к исполнению замысла и до воплощения этого темного замысла в жизнь. В какой-то момент на этом пути герой совершает открытие. Начиная с завязки замысел злодея движет главную тему истории, пока действия героя в кульминации не положат этим замыслам конец.
Таким образом, великолепие истории в жанре экшен напрямую зависит от великолепия злодея и от того, насколько блестящим выйдет его замысел. Чем ошеломительнее злодей, тем больше изобретательности придется проявлять герою. Чем уникальнее его деяния, тем более изобретательным должно быть повествование.
Чтобы создать виртуозного антагониста с невиданной прежде психопатологией, попробуйте посмотреть на мир глазами злодея. И вы тут же поймете: злодей прекрасно знает, что его идея безнравственна. Тем не менее он всегда считает ее оправданной и необходимой.
Мерилом в спектре нравственности/безнравственности выступает отношение к нуждам и желаниям других. Присущий герою альтруизм помещает его на положительный край спектра. Злодей же попросту несовместим с нравственностью. Он считает, что забота о других – это для слабых и глупых.
Спектр правильно/неправильно отражает отношение человека к самому себе – своим личным нуждам и тайным желаниям. Для злодея весь этот спектр преломляется через призму нарциссической мании, которой он одержим. Все, что служит его нуждам и желаниям, правильно. Все, что встает на пути к желаемому, абсолютно неправильно.
Злодейство объединяет в себе триаду качеств – притягательность, отторжение, загадочность. На первых двух (притягательности и отторжении) держится главенствующая грань злодея.
Третье качество (загадочность) – ключевая черта злодея. Совокупность всех трех дает интригующее ощущение зловещей угрозы.
Нас, зрителей экшена, притягивает могущество, но отталкивает зло. Качественно прописанный злодей излучает и то и другое и потому завораживает. Добавьте покров тайны, и злодей сперва очарует нас, затем будет изумлять от откровения к откровению, пока не превратится в того, кого мы с наслаждением будем ненавидеть.
Рассмотрим эти три качества подробнее.
1. Притягательность
Сочетание могущества с харизмой завораживает аудиторию. Для многих из нас великие злодеи – Ганнибал Лектер, Дарт Вейдер, Антон Чигур, Джокер, Т-1000, HAL 9000, Генри Дракс – недалеко отстоят от топа наших любимых персонажей.
Харизматичный Ганс Грубер из «Крепкого орешка» (Die Hard) прекрасно отдает себе отчет в том, что действует исключительно ради собственного блага. Сколько бы жизней ни унес его преступный замысел, он гордится своей хитроумной операцией. Он убивает без зазрения совести и от начала до конца смакует свою гениальность. И мы тоже.
2. Отторжение
Нам отвратительно наблюдать за извращенным сознанием с его кошмарными желаниями. И все же это уродство ошеломляет настолько, что мы оказываемся не в силах оторвать взгляд.
В фильме «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible – Ghost Protocol) Курт Хендрикс, он же Кобальт, порождает эту злодейскую грань завороженности/отвращения, выворачивая ценности наизнанку. Он считает себя не просто правым, но действующим из благородных побуждений. Он хочет устроить ядерный холокост, который сотрет имеющуюся цивилизацию с лица земли, чтобы человечество могло начать с чистого листа и на этот раз правильно. Иными словами, он собирается сжечь человечество ради его же пользы. Перед нами ошеломляющее зло в обертке извращенного безумия.
3. Загадочность
Злодею необходимы секреты. Мудрый автор экшена не демонстрирует все могущество злодея сразу, а приоткрывает по чуть-чуть, усиливая изумление и воздействие – и непременно в наихудшие моменты для героя и к наибольшему удивлению аудитории. Потому что без козырей в рукаве злодей не сможет переключать заряд в сценах неожиданными, но очень своевременными откровениями, потрясающими нас и приковывающими наше внимание. Без этого его действия будут предсказуемыми и скучными.
В фильме «Терминатор 2: Судный день» (Terminator 2: Judgment Day) Т-1000 предстает перед нами обычным полицейским, подавляющим беспорядки, и мы считаем его человеком, пока выстрелом из дробовика его не разрывает, обнажая сияющую серебристую начинку. Но и робот из жидкого металла не устает поражать нас своими скрытыми способностями к перевоплощению. Сперва мы думаем, что он может превращаться только в людей, но от сцены к сцене, от открытия к открытию мы убеждаемся, что он может быть чем угодно, даже черно-белой плиткой на полу.
В «Темном рыцаре» (The Dark Knight) Джокер появляется в Готэм-Сити как будто из ниоткуда, прячась под уродливой гротескной маской. Кому-то из уставившихся ему в лицо он говорит: «Хочешь знать, откуда у меня эти шрамы? Мой папаша был алкаш и изверг». Однако в следующий раз он валит все на бывшую жену.
Первой своей ложью Джокер давит на жалость, выдавая себя за жертву жестокого обращения в детстве. Второй – подливает масла в огонь женоненавистничества. Этими психологическими уловками он усиливает и исходящую от него угрозу, и притягательность, добавляя себе загадочности: откуда же на самом деле взялись эти шрамы?
Разумеется, есть злодеи просто беспринципные. Акула в «Челюстях» (Jaws) не то чтобы права или неправа, она не плохая и не хорошая… просто голодная. Однако зритель видит в ней дух зла и воспринимает ее огромную силу как дьявольскую, даже садистскую. Единственная загадка акулы – размах. Мы гадаем, есть ли предел ее ярости.
Злодей без намека на загадку и без центральной грани, на которой притягательность противостоит отвращению, скучен. Вспомните Джоффри Баратеона. Сценаристам «Игры престолов» (Game of Thrones) нужен был в этой роли не столько злодей, сколько слабый, ущербный, ненавистный всем мерзавец. Поэтому они просто переворачивают три ключевые черты злодея. Вместо притягательного Джоффри делают противным, вместо загадочного – мелким, и самое главное, вместо того чтобы внушать отторжение, он просто ноет и жалуется, пока наконец не задыхается (ко всеобщей радости), хлебнув отравленного вина.
У злодеев может быть много положительных качеств – упорство, уверенность в себе, осознанность. Более того, это не буллеры. Буллингом занимаются трусы, задирающие слабых. Злодеи бросают вызов героям. Они часто хвастаются своими замыслами, абсолютно уверенные, что они умнее всех и что никакие силы, никакие моральные авторитеты над ними не властны. Они совершенно искренни в своем бесстрашии. Как говорит Ахав в «Моби Дике», «я готов разить даже солнце, если оно оскорбит меня»[3].
И тем не менее, даже если злодей отважен, как морпех, эмпатии он не вызывает. И это не случайно. Вызывающий эмпатию злодей перевернет экшен с ног на голову. Заглядывая в сердце злодея, мы не ищем там родственную душу. Нас просто завораживает внутренняя механика зла. И как бы мы ни трепетали перед Ганнибалом Лектером, мы никогда не подумаем: «Он совсем как я».
Степень злодейства у злодея определяется его замыслом. Триада его свойств – притягательность, отторжение и загадочность – характеризует не только его самого, но и его планы.
Для злодея нет ничего важнее его замысла. Он вкладывает невероятное количество творческой энергии в многоступенчатое вынашивание этого плана, длительные приготовления и загадочные, но завораживающие (с точки зрения аудитории) уловки. Для злодея это гениальное произведение преступного искусства. Пусть другим его план кажется жутким и бесчеловечным, сам злодей взмывает на волне освободительной эйфории, рожденной отказом от моральных принципов. Сбросив оковы совести, он становится рабом своего грандиозного замысла. Злодей не может ни отступиться от этих планов, ни возвыситься над ними. Он готов рискнуть жизнью или даже распрощаться с ней ради своей идеи.
Состав действующих лиц экшена должен выдерживать равновесие между героем и злодеем: герой больше цепляет эмоционально и вызывает эмпатию, от злодея больше веет угрозой и силой. Автор экшена может склонять чаши весов в любую сторону, но слишком сильное нарушение равновесия – в виде абсолютно несокрушимого героя или участливого, сострадающего злодея – грозит вызвать разочарование и недоумение.
Для равновесия в экшен-истории у жертв почти никогда не бывает граней – тем более таких, которые позволяют найти спасительный выход. Если у жертвы обнаружатся грани – предприимчивость/безынициативность, ум/тупость, мастерство/неопытность, сила/бессилие, – она воспользуется своими плюсами и найдет возможности для бегства или сопротивления. И тогда злодей окажется в дураках, а герой – не у дел.
Героев, злодеев и жертв можно вводить в состав действующих лиц дуэтами, трио и ансамблями практически любого размера.
У героя-одиночки вряд ли наберется больше двух-трех граней, но если отдать эту роль команде, она сразу станет намного сложнее и объемнее. Герои часто действуют парами – Бэтмен и Робин, Бутч Кэссиди и Санденс Кид, агенты Кей и Джей и даже вечно ссорящиеся парочки вроде Космо и Енота Ракеты. Команда может насчитывать от нескольких участников – как в «Великолепной семерке» (The Magnificent Seven) – до шестидесяти с лишним, как в «Лиге справедливости: Без границ» (Justice League Unlimited), или даже трехсот («300 спартанцев», 300).
Нередко в группировки объединяются и злодеи – как Рене Беллок и Арнольд Тот в фильме «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» (Raiders of the Lost Ark), Пингвин и Загадочник в «Готэме» (Gotham) или генерал Зод, Фаора и Джакс-Ур в «Человеке из стали» (Man of Steel). К некоторым злодеям прилагаются еще и приспешники – от уличных банд до инопланетной флотилии в фильмах «Тихое место» (A Quiet Place) и «День независимости» (Independence Day) соответственно.
То же самое относится и к жертвам. Их число может варьировать от нескольких членов семьи, похищенных ради выкупа, до населения целой планеты – «Звездный путь» (Star Trek), «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible – Ghost Protocol), «Матрица» (The Matrix).
Роли не обязательно должны оставаться неизменными на всем протяжении истории. Магнето, например, в фильме «Люди Икс: Дни минувшего будущего» (X-Men: Days of Future Past) превращается из терзаемого внутренним конфликтом героя в главного злодея. В «Петле времени» (Looper) происходит двойное переключение. В результате временного парадокса один и тот же человек существует одновременно в двух возрастах. Молодой Джо появляется перед нами эгоистичным злодеем, которому нет дела ни до кого, в том числе до самого себя в старости. Старый Джо возвращается назад во времени, рискуя жизнью, чтобы убить будущего криминального авторитета, уничтожающего людей без разбора. Постепенно оба героя меняются ролями. В кульминации альтруистичный молодой Джо жертвует собой, спасая жертв старого Джо, ставшего злодеем.
Если смена ролей оправданна и убедительна, зритель примет изменения в любую сторону – и даже хождение по кругу. В «Последних джедаях» (The Last Jedi) Кайло Рен превращается из раздираемого внутренними противоречиями злодея в героя, но потом, разочаровавшись и в этой роли, возвращается в ипостась безжалостного злодея.
Если одну роль может исполнять группа действующих лиц, то и один персонаж может объединять в себе две роли. Экшен допускает четыре возможные комбинации: герой-жертва, герой-злодей, жертва-злодей, герой-злодей-жертва.
1. Герой-жертва
Такому персонажу присущ и дух альтруизма, и беспомощность. И когда эти качества сливаются воедино, страх перед неволей чередуется у персонажа с готовностью к самопожертвованию.
Когда в «Беглеце» (The Fugitive) переворачивается автобус, везущий заключенных в тюрьму, Ричард Кимбл, рискуя своей свободой, спасает раненого охранника. А потом, загнанный на край плотины, отказывается сдаться федеральному маршалу и прыгает с головокружительной высоты в бушующий поток. В больнице, где он пытается напасть на след убийцы своей жены, Кимбл, под угрозой быть пойманным, спасает умирающего пациента, оставленного без присмотра.
В предыстории игры в стиле экшен/фэнтези The Legend of Zelda: Breath of the Wild героиня-жертва принцесса Зельда заточает себя в замке вместе со злодеем Ганоном, чтобы спасти Линка и королевство Хайрул.
В фильме «Старикам тут не место» (No Country for Old Men) Льюэллин Мосс случайно набредает на следы кровавого побоища, которым закончилась встреча наркоторговцев, и видит на месте перестрелки раненого, но еще живого преступника. Мосс уносит найденный рядом с одним из трупов чемодан с деньгами, однако ночью совесть гонит его обратно к месту перестрелки – спасать раненого. В это же время туда приезжают бандиты, ищущие свои деньги.
Мосс пускается в бега, но в конце концов его отыскивает злодей этой истории Антон Чигур и предлагает сохранить жизнь жене Мосса в обмен на деньги. Мосс отказывается от сделки и клянется убить Чигура, однако, к сожалению, тягаться с Чигуром ему не по силам. Вскоре охотящиеся за деньгами бандиты расправляются с Моссом, а Чигур убивает его жену. Мосс альтруистичен, как положено герою, но беспомощен, как положено жертве.
2. Герой-злодей
У героя-злодея альтруизм сочетается с нарциссизмом, и в результате мы получаем персонаж, готовый пожертвовать жизнью, чтобы спасти беззащитных, и в то же время приносящий беззащитных в жертву ради своего замысла. В сериале «Викинги» (Vikings), например, воины с риском для жизни защищают своих и безжалостно истребляют чужих. Во многих историях этот внутренний конфликт перерастает в сознании персонажа в моральную войну, которая длится до тех пор, пока он не пожертвует собой ради тех, кем прежде пользовался.
Слияние геройства и злодейства часто предполагает фанатизм. Во вселенной Marvel Магнето эволюционирует из суперзлодея в антигероя, а затем в супергероя. Вскоре после Второй мировой войны он пускается в личный крестовый поход за освобождение мутантов, героически рискуя жизнью ради таких же представителей нечеловеческой расы. Любой, кто встанет у него на пути – даже другие мутанты вроде людей Икс, падет жертвой. Затем в фильме «Люди Икс: Дни минувшего будущего» (X-Men: Days of Future Past) Магнето присоединяется к людям Икс и рискует жизнью уже на их стороне в ожесточенной решающей битве против Стражей.
Олицетворением этого центрального противоречия выступает Дэниел Дрэвот в фильме «Человек, который хотел быть королем» (The Man Who Would Be King). По стечению обстоятельств жители одной афганской провинции принимают Дрэвота за воплощение Александра Македонского. Воспользовавшись их доверием и всем, чему научила его британская армия, он провозглашает себя королем, а затем намеревается обобрать своих подданных и вернуться в Англию богачом. Но со временем алчность колониального завоевателя вытесняется идеалами цивилизации, и он решает править справедливо. Он пытается помочь тем, кого облапошил, но они разоблачают его, и он погибает.
3. Жертва-злодей
Объединение жертвы и злодея предполагает сложную грань, на которой злодейский нарциссизм уживается с жертвенной беспомощностью. Плодом этого парадоксального гибрида будет персонаж, подвергающий опасности чужую жизнь, но в конце концов оказывающийся таким же беззащитным, как его жертвы.
В фильме «Капитан Филлипс» (Captain Phillips) бедный сомалиец Мусе, подавшись в пираты, захватывает американское грузовое судно. Несмотря на тщательное планирование и храбрость, Мусе оказывается бессилен перед подавляющей мощью ВМФ США. Он загоняет себя в ловушку, его подельников убивают, самого Мусе арестовывают. События, спровоцированные его действиями, низводят и злодея-пирата, и капитана грузового судна до беспомощных жертв.
Во «Властелине колец» (The Lord of the Rings) Голлум, с одной стороны, вызывает жалость как жертва Сауронова зла, а с другой – коварно и безжалостно вредит Фродо и Сэму.
4. Герой-злодей-жертва
В герое-злодее-жертве альтруизм совмещается с нарциссизмом и беспомощностью.
Герой «Невероятного Халка» (The Incredible Hulk) Брюс Бэннер превращается в ходячий кошмар, убивающий всех, кто попадается под руку, и в то же время остается героем, который отчаянно пытается защитить окружающих от этой своей ипостаси и сам же от нее страдает. Однако в последнем акте он намеренно призывает Халка и рискует жизнью, чтобы спасти человечество от Мерзости. К финалу истории Бэннеру удается обуздать Халка, поэтому он присоединяется к команде героев.
В многочисленных версиях «Кинг-Конга» огромная горилла уничтожает всех, кто осмеливается на нее напасть, однако рискует жизнью ради любимого человека и в конце концов, закованная в цепи, униженная, изрешеченная пулями, разбивается насмерть, падая с огромной высоты.
Персонаж может превратиться из случайного свидетеля или роли второго плана в центральное действующее лицо, а потом чередовать две эти ипостаси.
В фильме «Империя наносит ответный удар» (The Empire Strikes Back) Лэндо Калриссиан появляется как обходительный богатый хозяин Облачного города, поддерживающий героев в их борьбе. Потом он предательски сдает их Дарту Вейдеру, однако и сам становится жертвой, когда тиран Вейдер подминает под себя Облачный город. Тогда Лэндо восстает, освобождает героев и становится их соратником.
В истории становления – как про Человека-паука, например, – в героя превращается самый обычный персонаж. В «Суперсемейке» (The Incredibles) показан противоположный процесс: бывшему герою, ныне заурядному клерку и отцу семейства, приходится вновь надеть геройский плащ. Магнето, как мы уже отмечали, превращается из героя в злодея и обратно. В фильме «Без лица» (Face/Off) юмор строится на обмене личностями и, соответственно, ролями героя и злодея Кастора Троя и Шона Арчера.
Гибридная роль, однако, несет с собой структурную проблему: как быть со сценой власти? Как в этом случае герой окажется во власти злодея-жертвы? А герой-злодей? Он сам должен оказаться в собственной власти?
Один из возможных выходов – поделить роль злодея между несколькими персонажами. Во «Властелине колец» (The Lord of the Rings), например, где от злодеев буквально нет отбоя, сцену власти в финале мотивируют не они, а само Кольцо, и именно оно отправляет Голлума в бездну.
В повествовании с многочисленными героями персонаж может превратиться из героя в злодея, который затем вступит в схватку с кем-то из других героев. Магнето, например, предстает полноценным злодеем в развязке фильмов «Люди Икс: Первый класс» (X-Men: First Class) и «Люди Икс: Дни минувшего будущего» (X-Men: Days of Future Past), обеспечивая сцену власти в обоих.
Для истории экшена существенное значение имеют только три роли – героя, злодея и жертвы. Такие амплуа, как детектив и преступник, шпион и террорист, ученый и инопланетянин, не более чем характеристики, заимствованные из других жанров и слитые с действующими лицами экшена, чтобы мотивировать события.
В таких фильмах, как «Смертельное оружие» (Lethal Weapon) и «Люди в черном» (Men in Black), центральный сюжет экшена сочетается с тональным жанром комедии и подсюжетами – криминальным и «спасением друга». В этих смешениях и слияниях альтруистичные герои получают внешние характеристики подтрунивающих друг над другом детективов, дополняя необходимые сыщику аналитические способности остроумием и умением дружить.
Остальные действующие лица за пределами круга трех центральных ролей либо помогают им, либо мешают. Те, кто помогают герою – напарники, коллеги, советчики, мешают злодею. Те, кто помогают злодею – приспешники, бюрократическая машина, жадные до сенсаций репортеры, мешают герою. Кто угодно может путать героям карты или, наоборот, оставить нужную ему зацепку и помочь. В грамотно прописанном составе действующих лиц экшена нейтральных не бывает.
Возьмем, например, центральный состав в «Крепком орешке» (Die Hard): в роли героя выступает Джон Макклейн, в роли злодея – Ганс Грубер, в роли жертв – Холли Макклейн, ее начальник мистер Такаги и два десятка сотрудников компании.
В расширенный состав действующих лиц входят те, кто помогает Макклейну: его водитель Аргайл и прибывший первым на место преступления полицейский Пауэлл. Аргайл участвует в том, чтобы преградить злодеям пути к отходу, а Пауэлл убивает последнего из банды Грубера. Но к этому же составу относятся и те, кто так или иначе мешает Макклейну: репортер Ричард Торнберг, раскрывающий личность Холли и дающий Груберу рычаг воздействия на Макклейна; агенты ФБР, невольно помогающие Груберу проникнуть в хранилище «Накатоми»; бюрократия полиции Лос-Анджелеса, подставляющая полицейских и вынуждающая Макклейна спасать их с риском для собственной жизни. Один из заложников, Эллис, своей попыткой договориться с Грубером невольно ухудшает положение Макклейна.
Эти второстепенные персонажи добавляют штрихи к портрету Макклейна. Когда он делится своими тревогами и страхами с Аргайлом и Пауэллом, мы видим его слабую сторону. Но, выступая против Грубера, он излучает уверенность и несокрушимую отвагу. Макклейн сделает все для перепуганных жертв, но своевольно отказывается подчиняться неповоротливому Департаменту полиции Лос-Анджелеса и ФБР.
В сложнейшем составе действующих лиц «Стражей Галактики» (Guardians of the Galaxy) почти каждый из помощников – Йонду, Корпус Нова, Брокер, Коллекционер – одновременно в чем-то мешает. Да и сами героические стражи то и дело невольно ставят подножки сами себе.
Центральные действующие лица экшена неслучайно образуют треугольник. В нем герою есть кого спасать (жертва) и с кем сражаться (злодей). Без жертвы герой не сможет геройствовать, а злодей – творить злодеяния. Принцип вроде бы очевидный, однако многие экшен-истории проваливаются из-за отсутствия жертвы, злодея или даже обоих.
Жертва, которой грозит гибель, должна вызывать сочувствие у читателя/зрителя, но когда жертвы нет, вопрос жизни и смерти не решается, а значит, экшен-история становится бессмысленной и лишается эмоций.
В фильме «Тор: Рагнарёк» (Thor: Ragnarok) на роль жертвы могут претендовать разве что богоподобные обитатели Асгарда. В «Людях Икс: Начало. Росомаха» (X-Men Origins: Wolverine) гибелью Кайлы Сильверфокс завершается второстепенный сюжет в жанре любовной истории, но беззащитной жертвой ее назвать нельзя. Она обладает суперсилой – способностью тактильного внушения, позволяющей гипнотизировать касанием. Сильверфокс умирает героиней. Без подлинной жертвы у экшена почти нет шансов пронять и зацепить аудиторию.
В фильме «Неуязвимый» (Unbreakable) недостает злодея. А двое детей, которые могли бы сойти за жертв, сами спасают жизнь герою.
В фильме «2012» из-за вспышки на Солнце нагревается ядро Земли, что приводит к появлению разломов в земной коре, и начинается катастрофа, грозящая уничтожением всего человечества, поэтому жертвы здесь фактически приравнены к скотине на бойне. Когда некому сострадать, картины разрушений, пусть даже самых ошеломляющих, только лупят зрителя по нервам, вызывая что угодно, но не возбуждение экшена.