К книге
Критическое мышление. Как думать под давлениемИгры возможного
48%
Игры возможного
44

Сочтем навыки личной вовлеченности во взаимодействия в цифровой информационной среде достаточными для начала освоения игр возможного, составляющих самую основу творчества и обеспечивающих его осуществимость как таковую. Подготовимся к существенным усложнениям нашего рассмотрения: в играх вероятного обитатели цифровой информационной среды рассматривались только в качестве носителей сознания, cogito, способного трансформироваться от доречевого «обезьянка видит, обезьянка развлекается» до развитого. Это происходит с устойчивым применением волевого навыка создания понимания, основанного на осознанной личной вовлеченности в воспринимаемое, будь то отрывочный потребляемый контент или обширнейшие сложнейшие фрагменты доцифрового культурного наследия. В играх вероятного мы намеренно ограничили область нашего внимания исключительно процессом обмена сигналами между участниками коммуникации, только лишь справочно обозначив как возможные процессы обработки информации и потенциально возникающего в них понимания.

Тем не менее, понимание – важнейшая часть коммуникации, собственно, ради которой она и затевается. Возможные искажения и помехи этого процесса мы сначала качественно охарактеризовали, затем рассмотрели вероятностные принципы, позволяющие ввести количественные измерения и таким образом обрести полезный инструментарий для эффективного преобразования входящей информации в понимание.

Теперь мы можем рассмотреть обитателей цифровой информационной сети как носителей человеческой речи, способных к пониманию и переживанию воспринятой информации. Не всегда и не обязательно вполне осознанному и деятельному, но всегда действительному и гарантированно создающему обратную связь аудитории. Обратим особое внимание, что здесь значение русского словосочетания «обратная связь» не то что несопоставимо со значением этого же словосочетания в части об играх вероятного, но и вовсе находится на совершенно другом слое реальности.

Снова обратимся к английскому языку за разъяснениями. В играх вероятного мы рассматривали information output – поток сигналов, получаемых пользователем информационной системы в ответ на свои действия. Здесь мы будем обсуждать audience feedback – обратную связь аудитории в ответ на полученное ею массовое сообщение. Отнесемся с пониманием к богатству русского языка омонимами, объединяющими в одном слове очень разные значения, связанные между собой неочевидно и причудливо или не связанные вовсе. Употребление омонимов, с одной стороны, чревато самыми удручающими коммуникационными конфузами, с другой – создает интересные возможности построения мощных символических аналогий. И здесь нам никуда не уйти от возможностей, обретаемых лишь в осознанном преодолении уязвимостей, так что будем сосредоточены и внимательны.

Сначала освоим базовые подходы восприятия, чтобы просто заметить грань между вероятным и возможным, и только потом задумаемся об осознанных подходах ее пересечения.

В играх вероятного мы говорили только о трудностях и помехах понимания. О том, как не работают символические связи между словом, связанным с ним понятием и представлением об означаемой вещи. Чтобы понять, как символические связи могут работать, нужно сначала усвоить их ограничения и сформировать необходимые привычки не возлагать на них заведомо невыполнимых ожиданий.

Невозможно быть понятым, не научившись понимать. Владение языками и средствами коммуникации затрагивает только уровень обмена сигналами, но не процессы их восприятия, понимания, переживания и дальнейшего обсуждения. Сделаем обзор того, что нужно освоить, чтобы ничего этого не упустить. Отметим ключевые аспекты изучения как иностранных языков вообще, так и невербальных языков творческих дисциплин.

Все ради того, чтобы понять, что выделяет крупицы творчества из бурного потока самодеятельности.

Предыдущая главаГлава 44 из 92Следующая глава