Уделим теперь внимание обучающему и мотивирующему потенциалу видеоигр. При разумном отношении и выделении времени на развивающие игры, соревновательность в которых направлена скорее на обмен опыта между игроками, чем на выстраивание призовых рангов, можно освоить и закрепить набор общезначимых способностей:
• длительное удержание внимания;
• непрерывная сосредоточенность;
• четкость и точность элементарных действий;
• быстрое решение несложных типовых проблем;
• явно выраженное пошаговое нарастание сложности задач;
• терпение;
• переключение стратегий сообразно изменениям ситуации;
• явная фиксация достижений;
• адекватное восприятие неудач;
• постановка тренировочных задач;
• осмысленное управление тренировочным режимом и получение виртуального опыта.
Также могут оказаться полезными специфические для цифровой среды навыки точного владения инструментами ввода – устройствами типа «мышь», «джойстик», «трекпад». Умело владеть экранной клавиатурой миниатюрного гаджета тоже круто, но слепой десятипальцевый метод клавиатурного набора все же полезнее.
При развитии общезначимых навыков видеоиграми важно помнить, что игровые задачи и трудности, способствующие развитию кратковременной памяти, убираются из видеоигр в первую очередь, так как считаются источниками негативного пользовательского опыта. В дизайне пользовательских интерфейсов недоступность какого-либо значимого слоя информации считается серьезной ошибкой. Поэтому с развитием кратковременной памяти могут помочь только специальные тренажеры, как правило, не входящие в состав популярных игр. Другим вариантом могли бы быть видеоверсии коммерческих карточных игр вроде преферанса, бриджа или любой другой игры, где нужно держать в памяти вышедшие карты. Однако мы вынуждены исключить из рассмотрения такие видеоверсии доцифровых игр ввиду их несамостоятельности.
Важнейшее свойство видеоигры в специфическом собственном смысле – ее невозможность в реальности по широкому ряду причин: от невозможной физики до общественной опасности симулируемых действий и событий. Важнейший опытообразующий аспект видеоигр – управляемая обратная связь виртуального опыта. До тех пор, пока видеоигры позволяют сформировать опыт действий и принятия решений в безопасной виртуальной среде и формируют навыки, значимые вне контекста самой игры, видеоигры безвредны и даже потенциально полезны.
Сюжетные видеоигры могут быть полезны для эмоционального развития и выработки навыков чуткости и сопереживания. Игрок может как вовлекаться в события развивающегося сюжета в интерактивных играх, так и присутствовать в качестве наблюдателя при просмотре видеоматериалов. Цифровая информационная среда оказалась внезапно беспощадна к кинематографу, сведя его к подвиду неинтерактивных видеоигр.
Итак, мы снова сделали круг и вернулись к видеоконтенту, правда уже захватив важный аспект управляемой обратной связи, который мы рассмотрели на простом и очевидном материале видеоигр. В более широком смысле в цифровой информационной среде вообще есть дополнительные сложности, достойные отдельного рассмотрения.