К книге
Критическое мышление. Как думать под давлениемИгры вероятного. От обычаев отчуждения побед к киберфизкультуре
29%
Игры вероятного. От обычаев отчуждения побед к киберфизкультуре
27

Видеоигры – это и контент с наиболее выраженным процессом потребления, и наиболее понятный и рафинированный срез игр вероятного. Все начинается с благого стремления обернуть обучение детей в игровую форму и создать безопасную комфортную среду, в которой можно будет развить начальные навыки внимания, сосредоточенности, терпения и адекватного переживания неудач. Дальше процессы начинают складываться под действием естественных устремлений игроков с одной стороны, и издателей игр с другой. Первые хотят оставаться в комфортной потенциально полезной среде, тогда как вторые не хотят отпускать потенциально платежеспособных пользователей.

Здесь к предполагаемой пользе развития навыков начинает примешиваться что-то поначалу бесполезное, но с устойчивым прогнозом потенциальной опасности. Реализм или хотя бы правдоподобие, формирующие образ полезности на ранних этапах вовлечения игрока, затем искажаются для управления режимом положительной обратной связи в игровом опыте. Задания и испытания, поначалу способствующие развитию общезначимых навыков, становятся все более требовательными к глубине погружения игрока в узкоспецифический контекст, не имеющий смысла за пределами игры.

Карьера киберспортсмена гораздо более привлекательна в начале, чем полезна в конце. Идея зарабатывания денег игрой увлекает многих подростков. Для некоторых родителей это служит в течение некоторого времени достаточным обоснованием длительного времяпрепровождения ребенка. Редкие умельцы достигают уровня локальных турниров. Редчайшие мастера упорства и терпения доходят до входа в профессиональные турниры. До призовых мест доходят единичные уникумы.

Только что вы прочитали кратчайшее описание воронки игр вероятного на срезе видеоигр. В других областях специфика немного отличается, но смысл тот же. Ранговый эффект видеоигр обратно-экспоненциален: с одного края он ограничен конечным временем и ресурсом внимания каждого из игроков, с противоположного – открыт неограниченному множеству участников.

Соотношение выделяемого времени к ранговому эффекту примерно таково:

• для входа в верхние 30 % достаточно играть ~12,5 % времени бодрствования (2 из 16-ти часов);

• в верхние 20 % – тренироваться ~25 % времени бодрствования (4 из 16-ти часов);

• 10 % – соревноваться ~50 % времени бодрствования (8 из 16-ти часов);

• в верхнем 1 % соревнуются только отдающие все время с максимально допустимой депривацией сна.

Вопрос киберспорта не в том, хочет ли кто-то зарабатывать деньги игрой. Вопрос в том, хочет ли кто-то провести самые лучшие и здоровые годы своей жизни в депривации сна и гонке на энергетиках и стимуляторах, по окончании которой успех далеко не безусловен, а жесткая ограниченность знаний, умений и навыков только игрой – наоборот, надежно гарантирована. Заработать потом на тренерстве еще сложнее, чем на самом киберспорте.

Впрочем, бурное развитие киберспорта и неубывающие когорты киберспортсменов намекают, что все эти риски в определенных условиях могут быть приемлемыми и контролируемыми. Победителей не судят, проигравших не помнят. Каждый сам решает, сколько времени и сил готов потерять.

Зайдя в игру дальше вовлеченности, полезной для развития общезначимых навыков, каждый отдает все свои будущие победы издателю игры, заранее прочертившему все возможные пути и режимы обратной связи. Киберспорт – самый опасный подвид потребления контента, который дает только единичным уникумам только имитацию победы, зато карьеру, чреватую калечащим выгоранием, предвещает всем.

Впрочем, оставим рассмотрение специфических проблем киберспорта его исследователям. Наверняка где-то есть люди, готовые рассказать, как там выиграть и не покалечиться. Однако наш предмет – киберфизкультура. Игры для человека, а не человек для игр. Развиваем навыки, не увлекаемся, держим свои перспективы широко открытыми. Довольно скоро мы дойдем до формулирования собственной стратегии потребления контента, делающей возможными собственные достижения и победы, которые неотчуждаемы и останутся на всю оставшуюся жизнь.

Предыдущая главаГлава 27 из 92Следующая глава