Практически всегда разработчик заинтересован в том, чтобы пользователь как можно чаще, дольше и больше пользовался его продуктом. Ведь чем больше времени он в нем проведет, тем больше вероятность того, что он заплатит или хотя бы станет заинтересован и лоялен к продукту.
Метрика, которая как раз отражает то, сколько проводит время в продукте юзер, – это Total Daily Play Time. Рассчитывается она следующим образом:
Суммарную продолжительность всех сессий в день нужно разделить на количество активных пользователей в этот день (DAU). В итоге мы узнаем, сколько в среднем времени в день проводит пользователь в приложении.
Эта метрика похожа на среднюю продолжительность сессии, или Average Session Length. Отличаются они знаменателем: у Average Session Length – это количество сессий, а для Total Daily Play Time – количество уникальных пользователей за день.
Сравним эти две метрики на примере. Допустим, у нас есть информация о пяти пользователях и продолжительности их сессий (в минутах).
Рассчитаем обе метрики по этим данным:

Продолжительность сессий пользователей
– суммарная продолжительность всех сессий – 1:38:50;
– количество сессий – 15;
– количество пользователей – 5;
– средняя продолжительность сессии (Average Session Length) – 06:35;
– среднее время в игре (Total Daily Play Time) – 19:46.
Несмотря на то что итоговые показатели этих метрик довольно сильно отличаются, сами значения зависят от одинаковых факторов, вроде жанра игры или платформы, которые влияют на характер ее использования.
Например, в приложении для чтения книг проводимое в нем время и средняя длина сессии наверняка будут больше, чем в калькуляторе, который обычно используется для единоразового расчета.
Помимо расчета времени, проведенного в продукте, можно накладывать на него различные совершаемые пользователем действия, чтобы узнать:
– сколько времени игроку требуется, чтобы пройти N уровней;
– сколько времени он потратил на прохождение того или иного уровня;
– через сколько минут/часов, проведенных в продукте, пользователь совершил покупку;
– сколько часов или минут проходит между первой и второй покупками;
– сколько часов провел пользователь в приложении перед тем, как уйти;
– сколько часов ему понадобилось, чтобы решить головоломку;
– и любые другие вопросы, которые позволят лучше понять поведение пользователя в игре.
Вот так может выглядеть день пользователя в продукте:
Действия пользователя в продукте за один день
Если бы мы считали метрики традиционным способом, то это были бы:
– 3 сессии;
– 1 покупка;
– 3 level up.
И все это в один день.
Подсчет только игрового времени позволяет более точно описать поведение пользователя:
– 10,5 часа в день в игре;
– прохождение 1-го уровня через 4,5 часа в игре;
– прохождение 2-го уровня через 8 часов в игре;
– прохождение 3-го уровня через 9 часов в игре;
– покупка спустя 7 часов в игре.
Зная, сколько пользователь проводит времени в продукте ежедневно и что он успевает за это время сделать, можно иначе планировать маркетинговые активности – привязывать их не ко дню, а ко времени, проведенному в игре. Если игрок больше времени проводит в игре, это ли не показатель его лояльности и интереса к ней?
А проследив за пользователем в течение продолжительного периода до момента, когда он перестанет появляться в приложении, можно будет сказать, что он «прожил» в продукте, например, не 50 дней, а 180 часов.
Как и другие поведенческие метрики, связанные с сессиями, Total Daily Play Time не влияет на доход напрямую и зависит в первую очередь от жанра и особенностей приложения. Тем не менее следить за ним все же стоит, ведь если по какой-то причине пользователи станут проводить в приложении меньше времени, это может сказаться и на других, более важных продуктовых метриках.
Стоит оговориться, что я, как правило, рассуждаю о доходе от встроенных покупок и мало обращаю внимания на рекламную монетизацию. А ведь именно с ней Total Daily Play Time связан наиболее сильно: чем дольше игрок играет, тем больше рекламы он может посмотреть за время игры, тем больше денег получит разработчик за показы рекламы. Не хочу умалять значения рекламной монетизации, тем более что это новый тренд и ее доля на рынке растет довольно быстро, но я пока не считаю себя специалистом настолько высокого уровня, чтобы писать о ней книги.