К книге
Настольная книга игроделаСделай видеоигру один и не свихнись. 31. Выходим на сцену
56%
Сделай видеоигру один и не свихнись. 31. Выходим на сцену
32

Когда страница в Steam будет опубликована, не стоит полагаться только на загадочные алгоритмы и надеяться, что дальнейшее бездействие обеспечит вас достаточным количеством игроков. Стоит понимать еще одну особенность алгоритмов Steam, которая заключается в следующем: чем больше посетителей приходит на страницу с вашей игрой со сторонних ресурсов, тем значительнее становится ваша видимость и внутри Steam. Алгоритмы регистрируют заинтересованность в вашей игре, и Steam выдает вам больше просмотров внутри собственной системы.

Методов заявить о себе – множество, но смиритесь с тем, что чаще всего вам предстоит кричать в пустоту. Рано или поздно вы до кого-то докричитесь, но перед этим вам предстоит сделать множество постов, рядом с которыми будет стоять лишь одна отметка «мне нравится» от вашего хорошего друга, вы напишете множество писем, на которые никто не ответит, вы опубликуете несколько статей, которые исчезнут в дремучем болоте другой информации.

Это нормально. Крик в пустоту – это основная работа любого маркетолога в самом начале пути. Не стоит рассчитывать на то, что при первом размещении информации о вашем проекте вы соберете огромную базу фанатов. Скорее всего, напротив, абсолютно никто никак не отреагирует. Ваша задача – продолжать кричать. При должном усердии вы дозоветесь кого-нибудь.

«Кричать» нужно несколькими способами. Во-первых, разумеется, собирать сообщество вокруг своего проекта в одной из социальных сетей: это может быть VK, X, Telegram и т. д. Какая из платформ вам наиболее привычна и удобна – с нее и начинайте. Подглядите, как ведут свои сообщества другие разработчики, деятельность которых вам симпатична. У нас не так много форматов для постов, и чаще всего мы пишем что-то в духе «вот недавно сделали новую анимацию» и прикладываем анимированную картинку, или же «написал код для красивых частиц», а рядом размещаем симпатичный скриншот с частицами.

Для набора аудитории в большинстве социальных сетей лучше всего работают репосты и ретвиты: вы договариваетесь с другим разработчиком о том, чтобы он в своем сообществе разместил информацию о вашей игре. Иногда это делается за деньги, иногда на условиях какого-то бартера, иногда за обещание оказать аналогичную услугу в далеком будущем: выбирайте тот вариант, который вам подойдет. Где искать коллег-разработчиков, мы обсуждали в предыдущих главах, а сейчас мы придумали, как можно сделать такое знакомство обоюдовыгодным.

В X не стоит забывать про хештеги, выбрать которые можно из приведенной ниже таблицы, а также обращать внимание на время, в которое вы делаете пост. Если вы не встретились вообще ни с какой активностью в виде комментариев, лайков и ретвитов, то нет никакого смысла оставлять этот пост висеть мертвым грузом на вашем аккаунте. Запомните, сколько сейчас времени и больше не делайте постов в этот период. Подождите минут 15–20, удалите пост и разместите его опять в другое время.

Самой темной лошадкой для юных маркетологов является сайт «reddit», представляющий собой огромный ресурс, поделенный на так называемые «сабреддиты», посвященные абсолютно разным темам. Они представляют собой отдельные сообщества, например, про кино, рыбалку, еду, фотографию, но нас интересуют, разумеется, те из них, которые имеют отношение к играм. Наша задача – найти в хаосе разных тем разделы, в которых информация о нашей игре может оказаться уместной. Если мы делаем шутер – ищем сабреддиты, посвященные шутерам; если платформер – нам нужны разделы, связанные с платформерами; если мы используем в своем проекте pixel-art – к нашим услугам сообщества, относящиеся к этой замечательной форме изобразительного искусства.

Для того чтобы все ваши посты на reddit не ушли в пустоту, а отобразились в лентах пользователей, подписанных на сабреддиты, где вы размещаете информацию о вашей игре, я рекомендую позаботиться о своей «карме». Когда вам ставят «плюсик» за пост или комментарий – ваша карма растет, и, чем она больше, тем выше видимость у ваших постов.

Я особенно рекомендую две вещи: разогнать значение вашей «кармы» на комментариях хотя бы до трех сотен перед тем, как начать выкладывать информацию о вашей игре, и читать правила, всегда читать правила каждого сабреддита! Они везде разные, и их нарушение может привести к понижению кармы из-за того, что пользователи вас закидают «минусами» или же просто модераторы сабреддита потрут ваши посты.

Размещение постов в социальных сетях напоминает пальбу из пистолета-пулемета «Узи», которым вы не умеете пользоваться, и поэтому все выстрелы разлетаются в разные стороны. Но есть ресурсы, размещение информации на которых схоже с обращением со снайперской винтовкой: писать туда нужно редко, но метко.

Я говорю про такие ресурсы, как DTF, GameDeveloper (бывш. Gamasutra), indieDB, StopGame, Gamin и Pikabu. Наиболее уместным форматом для этих интернет-изданий станут большие и полезные статьи с интересными историями или с описанием необычных решений, принятых вами в разработке. Темы статей могут быть самыми разными – главное, чтобы материал был полезен пользователю, развлекал его или учил чему-то новому. Написание такого материала требует много времени, поэтому относитесь к этой работе максимально внимательно и наберитесь вдохновения от других авторов: разработчики выкладывают что-либо на эти ресурсы довольно часто, и проанализировать, что сейчас интересно читающей аудитории, не составит труда.

Спектр возможных тем для статьи зависит от вашей конкретной деятельности, и общей рекомендации здесь дать невозможно: вам нужно самим решать, какой элемент в проекте заслуживает наибольшего внимания.

Ваши знакомства с другими авторами игр помогут своевременно получать информацию о различных конкурсах независимых разработчиков, проводимых на просторах сети. Их много, они разные, и иной раз они проходят лишь единожды, оттого списка подобных мероприятий я привести не могу – все слишком быстро меняется. Но по Сети гуляют обновляемые таблицы, и ссылка на одну из них расположена на рис. 40.

Даже если вы не рассчитываете на победу и видите, что ваши конкуренты чертовски опытны и сильны, это не должно послужить поводом опустить руки и не подавать заявки. Я как-то участвовал в конкурсе от Игромании, и несмотря на то что я занял там всего пятое место, информация об игре появилась на этом огромном ресурсе, а качество моей игры прокомментировали художники из Blizzard. Назвать такое событие «бессмысленным» язык не повернется.

До журналистов из Игромании и других подобных ресурсов всегда есть способ «достучаться» и через почту. Письма журналистам и блогерам – это отдельная наука, тонкости которой я попытаюсь раскрыть в следующей главе, пока скажу коротко: перед тем как кому-то писать, нужно составить «пресс-кит».

Пресс-кит представляет собой набор промоматериалов, которые помогут журналисту быстрее понять суть вашей игры и подготовить про нее материал. Наличие пресс-кита – это очень хороший тон, тем более что почти все необходимое у вас появилось при оформлении страницы в Steam. Сейчас нужно просто красиво это оформить.

Рис. 40

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1NGseGNHv6Tth5e_yuRWzeVczQkzqXXGF4k16IsvyiTE/edit#gid=0

Итак, создаем папку, которую ни в коем случае нельзя называть просто Press-Kit. Когда я писал про игры, таких папок у меня в «загрузках» было неимоверно много, и я понять не мог, к какой игре какая папка относится. Обязательно добавляйте к имени папки название игры. Папка, которая называется Fearmonium Press-Kit, тут же даст понять, что же там у нее внутри.

А внутри будет папка Screenshots, куда вы добавите скриншоты из вашей игры, а также папка GIFs, куда пойдут анимированные картинки (если они, конечно, уже есть), и еще папка с логотипом игры и различными промоизображениями (будет великолепно, если некоторые из изображений будут предоставлены в виде. png-файла без фона – так журналист сможет с помощью них симпатичнее оформить статью или видеоролик), и, наконец, несколько текстовых файлов – один с описанием игры, другой с информацией о вас самих, а третий документ должен содержать все ссылки – на страницу в магазин, на трейлер, на ваши социальные сети и любые другие контакты, которые сочтете нужными. Не надо вкладывать никаких видеофайлов в пресс-кит – журналисту нужна ссылка на YouTube, а не файл. mp4 или. avi, который ему придется куда-то загружать, чтобы поделиться роликом со своими читателями.

Всю эту папку вы загружаете на Dropbox, Google drive или же на собственный домен, если таковой имеется, и готовитесь к крайне ответственной работе: рассылке писем.

Ваш пресс-кит – это лицо вашего проекта. Однажды ко мне обратились как к издателю, предоставив мне только название игры. На мою резонную просьбу скинуть пресс-кит мне посоветовали просто «загуглить» игру самостоятельно. Разумеется, отвечать на такое хамство я не стал – никто не будет работать с теми, кто не бережет чужое время.

Пресс-кит состоит из логотипов компании, логотипов игры, разноформатных промоизображений, скриншотов, анимированных изображений (если есть), а также из текстового файла со ссылкой на видео на YouTube, файла с описанием игры и файла с ссылками на все ваши социальные сети и контакты.

В современном мире у множества деятелей Интернета уже собрана своя аудитория, которая ждет от них обзоров или рассказов о новых играх. Некоторые блогеры с сотнями тысяч подписчиков смогут рассказать о вашем продукте аудитории, которую вам придется целенаправленно собирать несколько лет.

Привлечь их внимание – это работа, выполняемая в несколько этапов. Сначала нужно создать список журналистов и блогеров, которым ваша игра может показаться интересной. Я рекомендую не откладывать это дело на потом, а прямо в ходе разработки отмечать где-нибудь в блокнотике попавшихся на глаза интернет-деятелей, чье творчество вполне совместимо с вашей игрой.

Для экономии времени можно присмотреться к сервисам вроде keymailer.co – он позволяет разослать ключи заинтересованным в вашей игре блогерам автоматически, без использования почтовых ящиков и переписки.

Лично я искал ребят, делающих обзоры и прохождения игр, схожих с моими по жанру. Я сохранял информацию о них в табличке из четырех колонок: имя, количество подписчиков, ссылка на канал или паблик и электронная почта. Заполнение последней колонки обеспечивало меня самой сильной головной болью: не все популярные интернет-деятели размещают свои адреса в свободном доступе, иной раз нужно внимательно поискать заветную информацию в их профилях на различных ресурсах. Другая проблема заключается в том, что на YouTube блогеры прячут свои адреса в специальный раздел в окне «about», и от вас потребуется нажать на кнопку «показать мне адрес». Google будет считывать, сколько раз вы это сделали, и уже на десятый начнет вас мучать утомительной капчей со светофорами и лодками, а потом и вовсе запретит просмотр адресов.

Проблема решается весьма просто: надо завести еще несколько аккаунтов Google и постоянно их менять: ограничение в демонстрацию 10–15 почтовых ящиков действует не на ваш IP-адрес, а именно на аккаунт. Я не рекомендую выбирать в качестве новых псевдонимов набор букв, потому что эти адреса нам понадобятся чуть позже.

Содержание письма зависит от того, кому вы пишете и какую информацию вы хотите до него донести, но логика построения текста всегда будет одинаковой. Начать стоит с приветствия, содержащего имя или псевдоним самого блогера – так вы сразу дадите понять, что ваше письмо не является частью массовой рассылки (заниматься которой абсолютно бессмысленно). После этого представьтесь сами и затем дайте короткое и звучное описание вашей игры. Обязательно стоит прикрепить анимированное промоизображение, демонстрирующее основную механику проекта. Помните: ваша задача заключается не только в привлечении внимания, но и в демонстрации уважения ко времени человека, которому вы пишете: пробиваться через полноразмерные скриншоты, переходить по ссылкам или сразу смотреть видео – это утомительно и долго, а вот анимированное изображение моментально предоставит нужную информацию об игре и поможет журналисту понять, интересен ему этот проект или нет.

Дальнейшее содержание письма зависит от стадии готовности вашей игры и непосредственно от ваших целей. Если уже готова демоверсия или же игра близка к выпуску и вы с помощью сервиса Steam сгенерировали для нее специальные одноразовые коды, позволяющие пользователям получить доступ к продукту прямо сейчас, то прикрепляйте ссылку на демоверсию или предоставляйте журналисту его личный код. Тогда он сможет сделать на вашу игру обзор или рассказать про демоверсию. Если же нужно только информационное освещение и у вас не имеется ничего, во что можно поиграть, то в письме сразу после чуть более развернутого описания можно закругляться. Используйте вежливое прощание, за которым обязательно последует ссылка на пресс-кит, страницу в Steam и трейлер.

Написание таких писем требует немало времени, но благо в нашем распоряжении есть черновики и таймеры, так что я умудрился примерно в один день отправить три сотни подобных писем перед выпуском своей игры. На их написание мне потребовалось около двух недель, хотя я уже и был научен предыдущим опытом и использовал несколько почтовых ящиков.

Дело еще и в том, что если вы не получите ответа на 50 отправленных вами писем, то сервисы Google начнут направлять всю исходящую от вас корреспонденцию в папку «спам», что, разумеется, очень-очень плохо. Но тут и приходят на помощь наши почтовые адреса, что были созданы ради просмотра контактов у различных блогеров: поверьте, журналисту будет все равно, с какого адреса отправлено письмо. Если оно не попало в спам, внутри был найден ключ от игры, а почтовый адрес не напоминает удар лбом о клавиатуру, то вопросов ни у кого не возникнет.

Разумеется, вы можете настроить рассылку с собственного домена, и вам это удастся без всякого труда, если вы уже оперируете такими аббревиатурами, как DKIM, SPF и DMARC, но в данном случае можно не усложнять себе жизнь и обойтись без приобретения знаний столь узкой квалификации.

Блогер или журналист вряд ли будет отвечать на письмо, даже если и правда решит снять ролик или провести стрим по вашей игре. А уж если игра его не заинтересует, то тем более не рассчитывайте на ответ. Все дело в том, что часть разработчиков реагирует на отказ крайне болезненно, начиная хамить в ответ или требуя от журналиста разъяснений по поводу того, что же не так с его игрой. Подобные разговоры ни к чему, кроме траты времени блогера, не приводят. У вас не получится словами убедить человека в том, что игра, которая ему не нравится, все-таки хорошая. Такое бесцеремонное поведение и провоцирует журналистов не отвечать. Каким бы умным и порядочным вы бы ни были, у вас этого на лбу не написано, и журналисту невдомек, насколько адекватный человек ему пишет. Шанс нарваться на невоспитанного психопата – крайне велик, так что блогер вполне вероятно предпочтет никого не провоцировать и просто молча делать свою работу.

Молчание может расстроить, а проделанная по рассылке писем работа может показаться бессмысленной, когда из сотни блогеров лишь десять сделают какой-либо материал по вашей игре. Но даже если сто отправленных писем привели к тому, что о вашей игре рассказало лишь десять человек, у вас нет никаких причин расстраиваться – без этой сотни писем не появилось бы вообще никакого материала. Десять – лучше, чем ноль.

Я стараюсь не забывать, что для меня разработка игры – это создание готового к распространению продукта, а без должного маркетинга назвать игру «готовой к распространению» невозможно. Потому маркетинг – это такая же часть разработки, как рисование и программирование. Без маркетинга вы не донесете своих идей до тех людей, чью жизнь они могут поменять.

Предыдущая главаГлава 32 из 57Следующая глава