К книге
Настольная книга игроделаСделай видеоигру один и не свихнись. 22. Я – один, и это плохо
40%
Сделай видеоигру один и не свихнись. 22. Я – один, и это плохо
23

В этом мире не существует правильного или неправильного. Только черная бездна человеческого сердца определяет хорошее и плохое.

Почти не существует ничего объективно хорошего или объективно плохого. Даже у самого налаженного процесса всегда есть свои недостатки, с которыми приходится смириться.

Этот процесс расходует силы, а вещи, которые вы воспринимаете как что-то, что нужно «терпеть», полностью зависят от ваших личностных особенностей. Кому-то в работе придется «терпеть» необходимость принимать решения самостоятельно, а кто-то может насладиться выяснением отношений с коллегами при работе в команде.

Работая в одиночестве, я не трачу силы на «терпение» – меня все устраивает. Потому мне пришлось для текущей главы задать на своей публичной странице вопрос: «В чем, на ваш взгляд, заключается главная трудность при работе над игрой в одиночку?» Полученные ответы я вынес на эти страницы.

Первая, самая весомая, по мнению подписчиков, проблема уместилась в чрезвычайно лаконичное и чуждое мне утверждение: через длительное время разработки видеоигры в одиночку приходит ощущение, что ты делаешь никому не нужную ерунду.

Я никогда прежде не задумывался о подобном отношении к собственной деятельности, потому что разделение труда на «полезное» и «бесполезное» является таким же абсурдным, как деление мира на черное и белое. У всего есть оттенки.

К объективно полезной работе можно отнести только труд врачей и спасателей, а без деятельности всякого рода актеров, спортсменов, музыкантов, художников, журналистов, писателей и разработчиков видеоигр, казалось бы, вполне можно обойтись. Иными словами, если взять за истину утверждение, что «разработка игр – это ненужная ерунда», то единственно верный путь должен всех нас привести в медицинское училище.

Когда я был воспитателем, то занимался отчасти объективно полезной деятельностью: я проводил время с детьми, оставшимися без опеки своих родных, играл с ними, учил их чему-то новому, читал им книги и помогал делать домашние задания. Весьма внушительную часть времени я, правда, просиживал штаны на планерках с коллегами, заполнял абсурдное количество документации и переставлял местами абсолютно одинаковые огнетушители, потому что на них были номера и по плану отделения они должны были стоять каждый на своем месте.

Если следовать утверждению о бесполезности маленьких видеоигр, то мою деятельность по разработке можно было бы отнести к никчемному «перетаскиванию огнетушителей», а не к социально значимому «воспитанию детей». Как же у меня получается, после того как я приносил объективную пользу обществу, со спокойной совестью просиживать штаны за разработкой ненужных игр?

А получается потому, что я помню восторг детей, когда я показывал им свои игры. Я не забуду, как всем отделением ребята собирались у компьютера и пытались решить головоломку, в создании которой принимал участие один из них. Я видел, с каким воодушевлением после моих рассказов о разработке они брались за новые для себя задачи: в них загоралась вера, что они могут сделать самостоятельно абсолютно что угодно. Самые бойкие хулиганы успокаивались, ломая голову над моей Reflection of Mine, потому что прохождение некоторых уровней в их компании становилось очень статусным достижением.

Сейчас, когда я читаю некоторые особо трогательные отзывы на свои игры, я могу и прослезиться. Однажды мне пришло письмо с подробным рассказом о том, как Fearmonium поспособствовал выходу игрока из затяжной депрессии. Игра стала светлым лучом в тяжелый период его жизни, а сюжет позволил поверить в свои силы: мысли, возникшие у него при игре в Fearmonium, помогли обрисовать тот путь, что пролегает от его нынешнего состояния к счастливой жизни.

Безусловно, я не получаю такие письма каждый день – мои игры не столь популярны, чтобы дотянуться до всех игроков, которым они могут помочь. Но одно такое письмо в год уже дает достаточно причин, чтобы отнести видеоигры к «полезной» деятельности и забыть нелепое утверждение, что «делая игру, я занимаюсь ерундой».

Делая игры, мы создаем нечто, что поможет людям стать чуточку счастливее. Разве это недостаточно важное дело?

Второй недостаток работы в одиночку, по мнению подписчиков, заключается в том, что у одиночек куда ниже потолок качества проекта: один человек не может быть мастером абсолютно всех дел и в каких-то аспектах игры обязательно появятся просадки.

Подобное утверждение звучит убедительно. Действительно, каким образом у программиста получится нарисовать хорошие текстуры, а у художника – написать отличный сценарий?

Но считаете ли вы, что все сценарии в ААА-играх являются эталоном непревзойденной работы? Над ними же трудились отдельные сценаристы, которые ничем, кроме построения сюжета, не занимаются. Сценарии к высокобюджетным фильмам пишут не операторы или мастера по декорациям, а специально нанятые люди, которые занимаются только одной-единственной деятельностью. Но только вот иногда они выдают такую лютую чушь, что при просмотре стыдно становится даже зрителю.

Если бы секрет качества заключался бы в том, что каждым аспектом продукта должен заниматься отдельный человек, тогда бы ребята, работающие в команде, создавали бы только шедевры. На практике все отнюдь не так, а «мастеров дела» не существует вовсе: насколько хорошо нужно, например, уметь рисовать, чтобы решить, что ты уже годишься на роль игрового художника? Где эта грань? Если действительно талантливого художника спросить, достиг ли он совершенства в своем деле, то он ответит отрицательно. Нам всем абсолютно на любом уровне знаний и навыков всегда есть к чему стремиться и куда развиваться.

И всегда будет кто-то лучше, чем мы.

Освоение какого-либо навыка – это бесконечный и очень увлекательный путь, и на его обочине не установлено знака: «С текущего момента и далее ты достаточно хорош, чтобы делать игры». Идеально отполированные аспекты видеоигры в сумме могут дать абсолютно невнятный и стерильный результат, в то время как схематичная простота некоторых элементов способна придать проекту уникальный шарм. Графику в Undertale (рис. 30) едва ли можно назвать восхитительной, но вся игра создана с учетом возможностей Тоби Фокса, и упор в ней делался совсем на другие вещи. При этом есть множество замечательных игр, которые лишены хитрых сюжетов, продуманных героев и сложных диалогов – игроки могут полюбить такие игры или за атмосферу, или за игровой процесс. Существует и пласт игр, основанный на очень простых игровых механиках, реализация которых осуществляется крайне несложными манипуляциями в движках – взять хотя бы To The Moon или весь жанр визуальных новелл. Тем не менее аудитория таких проектов воистину огромна.

Разработчику-одиночке не нужно осваивать все аспекты разработки на заоблачном уровне. Ему достаточно знать все о своих слабых и сильных сторонах и адаптировать свои идеи под свои умения. Если в вашей игре нет сюжета, то и ваше нежелание развиваться как сценариста никоим образом не отразится на качестве работы. А вот если вы работаете в команде и к вам устроился сценарист, которому просто нужна еда, тогда в игре появится дурацкий сценарий и придурковатые персонажи.

Перечисление успешных проектов, которые были разработаны в одиночку, иной раз прерывается вальяжным взмахом руки и небрежно брошенной фразой: «Это все просто ошибка выжившего». Действительно, возможно ли посчитать, сколько игр, сделанных соло, остались незамеченными и убыточными? Насколько правильно приводить в пример только успешные продукты?

Контраргументом здесь будет встречный вопрос о том, «а сколько игр, разработанных в командах, провалилось?» Я не думаю, что существует подобная статистика, но весьма очевидно, что как работа в одиночку, так и работа в команде не гарантируют успеха игры. Наличие или отсутствие дополнительных людей, работающих над проектом, никоим образом не является залогом его успешности.

Кто-то приводил аналогию со строительством, сравнивая создание видеоигры с постройкой дома. Утверждение звучало так: «Одному можно соорудить будку или небольшой домик, но если хочется отправиться в космос, то в одиночку собрать космический корабль у вас не выйдет».

Очень хорошо, что существуют еще люди, которые строят будки – иначе космических кораблей было бы куда больше, чем космонавтов. Не у всех разработчиков есть желание создавать ААА-игру с открытым миром, вышками и реалистичной графикой. Так же как не у всех игроков есть желание в это играть: являясь редактором публичной страницы «ИНДИ ИГРЫ» в VK, я вижу, какое огромное количество людей, выбирая между очередным ААА-блокбастером и непонятной игрой от независимых разработчиков, отдают предпочтение непонятной игре от независимых разработчиков.

Рис. 30

Undertale. tobyfox, 2015

Не обязательно набивать активностями многие километры игрового пространства для того, чтобы самовыразиться, – кому-то хватает для этого линейного приключения длиной в пять часов.

Задумайтесь, для каких целей вы создаете игру, что именно вы хотите сказать? Нужен ли вам для этого объем игры ААА-уровня с многомиллионным бюджетом? Быть может, вы искренне желаете просто приютить щенка, и все, что вам нужно, это будка, а не космический корабль?

Множество критики проповедуемого мной подхода «делать игры одному» заключалось в трудности оценки объема работ, что невольно приводит к ситуации, когда проект превращается в изнурительный, демотивирующий долгострой. К этой же категории замечаний я бы отнес утверждение, что при работе в одиночку часто сталкиваешься с «сюрпризами» из-за недостатка опыта в той или иной узкоспециализированной сфере, а также из-за вероятности застрять в «переделках».

Я объединил эту критику в один блок, потому что на все эти проблемы есть один ответ: игровые джемы! Делая небольшие игры, вы и научитесь оценивать объем работ, и обретете навык предвидеть «сюрпризы», а также избавитесь от навязчивой идеи переделывать проект каждый раз с нуля, потому что у вас будет знание о том, что финализировать игру и взяться за разработку новой – гораздо проще и эффективнее, чем переделывать старый проект.

Предпоследнее, малопонятное мне замечание, попало на страницы этой книги только ради весьма забавного примера из моей практики. Кто-то в комментариях утверждал, что разработчик, делающий игру в одиночку, автоматически загоняет и проект, и свой потенциал в рамки.

Мой пример заключается в том, что, когда я искал свою первую работу художником, мое портфолио состояло в основном из нарисованных женщин и парочки фонов – со всем остальным я справлялся плохо. Но один из моих первых заказов требовал от меня того, чтобы я нарисовал более восьмидесяти животных для детской мобильной игры. Умел ли я рисовать животных? Нет. Были ли мне интересные детские игры? Нет. Раскрыл ли я свой потенциал? Судите сами: вот одна из зверюшек, которых я из себя с огромным усилием воли таки выстрадал (рис. 31).

Рис. 31

Гиена, нарисованная мной для детской игры за 50 рублей, 2013

Иными словами, именно работа в одиночку позволяет мне раскрыть свой потенциал, в то время как работа на сторонних проектах вынуждала меня рисовать абсолютно безыдейные и неинтересные мне вещи. Однажды к солнечной игре с чрезвычайно милыми персонажами и котиками меня попросили добавить разлетающуюся во все стороны кровь. Интересно, как принятие этой просьбы помогло бы мне раскрыть свой потенциал и выйти за рамки? Подобная просьба от коллеги скорее перечеркивала сформированный мной графический стиль и идею, которую я вкладывал в свою работу. Ему нужна была не сама кровь: он хотел видеть бóльший отклик от столкновения персонажа с препятствием и зачем-то сам стал придумывать, каким образом этого отклика можно добиться. Ему стоило осознать проблему, которую он планировал решить с помощью крови, и попросить художника решить вопрос о недостаточной «сочности» анимации столкновения. Искр и блесток вполне хватило, чтобы урегулировать вопрос без кровопролития.

Последний блок замечаний к разработке игр в одиночку выводит нас к новой главе. Чрезвычайно часто люди жалуются, что в командах им проще генерировать идеи, в то время как в одиночестве остро ощущается нехватка воображения и формируется ограниченный взгляд на игру. Эта проблема – прямое следствие непонимания некоторых аспектов работы нашего мозга.

Работая в одиночку, вы встретитесь с определенными сложностями, и только вам решать, идентифицируете ли вы их как непреодолимые преграды, или же, не глядя, перешагнете через невозможность сделать ААА-игру в открытом мире, отдав свое предпочтение созданию короткого и эмоционального приключения.

Предыдущая главаГлава 23 из 57Следующая глава