К книге
Настольная книга игроделаСделай видеоигру один и не свихнись. 21. Я – один, и это хорошо
39%
Сделай видеоигру один и не свихнись. 21. Я – один, и это хорошо
22

То, что один программист сделает за один день,

два программиста сделают за два дня.

Причины, по которым мы выбрали делать игры именно в одиночку, у всех разные, но вот трудности и прелести, с которыми мы сталкиваемся на пути одиноких воинов, у многих из нас будут схожими. Поговорим сперва о прелестях.

У меня был опыт работы в команде, которая благополучно развалилась; я консультирую различные студии разработчиков перед выпуском их игр и наблюдаю все внутренние процессы, ошибки и трудности взаимодействия. Я насмотрелся на тот, другой берег, где люди толпятся плотными рядами и работают вместе. Я вполне осмысленно остаюсь Робинзоном на собственном острове с пальмами, пляжем и мячиком Уилсоном.

После полученного опыта я твердо укоренился в своем личном убеждении: самое трудное в разработке видеоигр в одиночку сводится к тому, чтобы перестать наконец-то восторгаться тем, насколько же это, черт возьми, классно – делать игры одному!

При работе в одиночку вам предстоит заниматься только теми проектами, которые вас вдохновляют. Вы вольны делать игру в любом жанре, который вам по душе. Крайне мала вероятность того, что так же сильно, как своя собственная идея, вас зажжет идея чужого проекта. Мне сложно представить какой должна быть игра, чтобы я занялся ее разработкой с таким же восторгом, с каким я занимаюсь своими собственными проектами.

Второй плюс заключается в том, что еще на стадии формирования идеи мы ставим перед собой те задачи, которые хорошо понимаем. Никто не сможет мне объяснить, что нужно что-то нарисовать или написать так же четко и понятно, как я сам. Каким бы красноречием не обладал мой коллега, передать свое видение таким, каким оно предстало у него в голове, невозможно. Он и сам едва ли осознает до конца то, о чем меня просит.

При разработке, например, платформера, очень важно проработать механику прыжка. И если я в команде занимаю должность программиста, то задание «сделай прыжок как в „такой-то игре“» от игрового дизайнера является весьма адекватным и логичным. Но вдруг мне не нравится прыжок в упомянутой игре? Смогу ли я повторить чужую механику, если она мне не симпатична и кажется сломанной? Сортов вещей, которые любому из нас неприятны, очень и очень много, но разницу между ними уловить крайне затруднительно, а выделить особенности чего-то субъективно хорошего – куда проще. Может быть, мне и удастся повторить чужую механику, но, если она мне не нравится, я, перебирая сотни вариантов реализации, не смогу идентифицировать тот самый, который нужен нашему игровому дизайнеру.

Формулируя задачи для самого себя, я куда четче вижу, каким должен быть результат.

Третий плюс работы в одиночку заключается в том, что еще на стадии планирования проекта мы сможем учесть свои сильные и слабые стороны. В моей игре Catmaze, например, всего два мужских персонажа. Это связано с тем, что мне неинтересно рисовать мужчин и, если честно, я не особо-то хорошо справляюсь с этой работой. Еще при написании сценария я учитывал отсутствие навыка справляться с дизайном героев мужского пола и тем самым определил пол ключевых действующих лиц.

Безусловно, хороший лидер будет считать, что он знаком со слабостями и достоинствами своих подопечных и пытаться учесть их, но, к сожалению, познание своих сильных и слабых сторон – это бесконечный процесс полный неожиданных открытий для самого творца. Разрабатывая все тот же Catmaze, я и подумать не мог, насколько сильно мне понравится рисовать монстров (рис. 28), и в процессе создания одного из них я прибегнул к четвертому плюсу работы в одиночку.

Соло-проект является куда более гибким. Когда я, сидя за компьютером в час ночи, внезапно решил сделать из рядового монстра ключевого героя повествования и вплести его в сюжет, мне не требовалось проводить долгие беседы со своими коллегами о целесообразности реализовывать столь внезапную идею. Я избежал утомительных бесед с игровым дизайнером; мне не пришлось формировать техническое задание для художника, от которого потребовался бы увеличенный портрет этого монстра; не возникла необходимость вынуждать дизайнера уровней придумывать, где этот персонаж будет обитать. В час ночи я придумал персонажа и историю, связанную с ним, а к семи утра уже закончил вплетение этого героя в игру. Мои коллеги бы все еще спали.

Пятый плюс заключается в том, что я, будучи и художником по локациям, никогда не буду вымучивать не вдохновляющие меня фоны или, будучи дизайнером персонажей, никогда не буду работать в неприятном для меня стиле. Лично мне больше всего нравится рисовать природу, поэтому я не являюсь большим фанатом урбанистических локаций вроде каких-нибудь складов или заводов. Тогда стоит мне переносить действие своей собственной игры на завод? Конечно, нет – ведь иначе мне придется его рисовать, а я не хочу рисовать завод.

Рис. 28

Catmaze. Slava Gris, 2018

Все локации, все герои и абсолютно все события моих игр мне глубоко симпатичны. Если же я окажусь на проекте, где действия разворачиваются, например, в индустриальной среде, а рисовать мне придется различного рода современные механизмы, то, конечно, не буду творить с таким же воодушевлением, с которым творю сейчас. А что самое ужасное, я не смогу отличить завод, который хорошо нарисован, от завода, который плохо нарисован, потому что мне не будет нравиться нарисованное в любом случае. Угадайте, как это в итоге скажется на качестве проекта?

Если я почувствую, что мне не нравится работать над каким-либо элементом, то вполне могу убрать его из своей игры.

Шестой плюс заключается в том, что удается сэкономить кучу времени, не участвуя в бесконечных видеоконференциях между членами команды. Вам не придется озвучивать свой «план на неделю», а потом отчитываться, почему вы его не выполнили. Вам не придется отстаивать свои идеи, расходуя силы и нервы на придумывание аргументов в пользу их реализации. Что сами придумали, то в игру и пойдет. Также вам не придется доказывать, почему, например, катающиеся на аэродинамических скейтбордах устрицы – плохая идея для игры про динозавров. А ведь иной раз коллеги и не такой абсурд предложат!

Вам не придется продумывать уникальный подход к каждому из своих партнеров. Не нужно будет подбирать слова, которые не покажутся им обидными, когда вы будете критиковать их работу. Вам не придется изобретать и запоминать методы убеждения коллег в своей правоте. Выстраивание межличностных отношений в команде – это тяжелый труд. И самое неприятное заключается в том, что не все это понимают. Пока вы пытаетесь придумать подход к товарищу, ему до таких тонкостей совместной работы не будет никакого дела: он продолжит изъясняться так, что его коллеги всегда будут неправильно трактовать его слова, а кто-то – даже обижаться, потому что растолкует нечто, сказанное им, как хамство.

Все, что я перечислил, отнимает невероятно много времени. Лично у меня сформулировано весьма суровое разграничение между временем, которое я считаю продуктивно проведенным, и временем, которое я воспринимаю потраченным впустую. Реализация идей – это продуктивно проведенное время. Доказывать кому-то, какие идеи хороши, а какие нет, балансируя в чате на грани конструктивной критики и бесполезного обмена сообщениями с шутками и мемами, – это непродуктивно проведенное время, являющееся бессмысленной суетой.

Никто не будет спорить с мыслью, что получать удовольствие от работы – это очень важно, ведь так? Тяжело возвращаться к делу, которое не приносит радости, и получение радости от разработки – это ключевое составляющее в профилактике выгорания.

Доделанная до конца работа (или хотя бы видимая часть работы) – это колоссальный источник радости. Здесь дела обстоят точно так же, как и с обучением: видимый результат дает прилив сил. Когда я работаю один и, например, доделываю какую-то механику, я любуюсь тем, как она работает, и получаю удовольствие в тот же миг, как работа была завершена. Лицезрение нового элемента в своей игре является моей наградой. Чертовски приятно наблюдать свое детище в действии. Это дает мне сил приступить к реализации новых идей и веру в то, что все у меня получится.

В работе же с командой я никогда не мог быть уверен, что добавленная мной в игру механика или персонаж не будут подвергнуты изменениям. Перед тем, как моя работа отмечалась как «сделанная», ее должны были заверить и обсудить члены команды, что, разумеется, происходило не в ту же секунду, как я добавлял что-то новое в проект. Всем предварительно нужно было ознакомиться с моими нововведениями, обдумать их, затем созвониться, обсудить каждый аспект и, возможно, что-то подправить. Затем составить техническое задание программисту или художнику и терпеливо ждать, пока то, что сделал я, будет синтезировано с результатом его работы и появится наконец-то в игре.

Прекрасное чувство «я доделал» появлялось через огромный промежуток времени после того, как я ставил точку в своей работе. Далеко не факт, что всплеск гормонов радости в тот момент мне был так же необходим, как когда я закончил одно дело и готов был приступить к другому. Более того, совсем не обязательно, что всплеск гормонов радости вообще произойдет: может быть, полное одобрение вовсе не будет восприниматься как награда, потому что между утомительной чередой обсуждений и совещаний я забыл, что конкретно я делал, и уже успел погрузиться в другие задачи.

Предпоследний плюс, который я хочу отметить, заключается в том, что все ошибки на собственном проекте – это наши и только наши ошибки. Я не делаю идеальных игр, которые способны угодить всем и собрать десятки тысяч положительных отзывов. Мои игры не стали суперхитами, но каждый новый мой проект становится лучше предыдущего, ведь можно сколько угодно повторять: «Учитесь на чужих ошибках», но обучение на чужих ошибках далеко не так эффективно, как обучение на своих собственных.

Я не делегирую свои обязанности другим людям и ни с кем не разделяю ответственность за свои косяки. Любой негативный отзыв – это не вина программиста, игрового дизайнера или художника. Это – моя вина и моя ответственность.

С выходом новой игры, разработанной в одиночку, я получаю куда больше знаний и опыта, чем если бы я был на проекте просто, например, художником. Художнику нет дела до отзывов в духе «у игры неотзывчивое управление и плохой игровой дизайн». Художник может свалить провал проекта на своих коллег, которые занимались этим самым управлением и дизайном, и с чистой совестью считать свою работу выполненной на ура.

Рис. 29

Reflection of Mine. Slava Gris, 2017

Я же наберусь опыта и продолжу развиваться «вширь», совершенствуясь в разных направлениях, а более того – я еще и заработаю больше.

Последний плюс является самым очевидным и касается вышеупомянутого заработка. Моя первая игра (рис. 29) – Reflection of Mine – не стала суперхитом и продемонстрировала весьма средние продажи. Но доход с нее позволил мне уволиться с моей предыдущей работы и начать посвящать все свое время разработке игр. А представляете, что было, если бы мне пришлось делить этот доход с кем-либо еще?

Я бы так и оставался воспитателем.

Когда вы один, то сами можете подстраивать содержание вашего проекта под ваши таланты, предпочтения и личностные особенности. Вам будет проще придать игре целостности, потому что, например, сюжет будет учитывать ваши навыки рисования, а внедряемые в игру механики – ваши навыки программирования.

Предыдущая главаГлава 22 из 57Следующая глава