К книге
Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграхСтилизация мира
47%
Стилизация мира
17

Кроме общих красок и стиля рисовки все вышеперечисленные игры, как и все достойные образцы интерактивного искусства, имеют важный аспект – они хорошо стилизованы. Стилизация мира является важным фактором для восприятия видеоигры. Стилизация костюмов героев, их внешний вид, архитектура городов и зданий, интерьеры – все это должно соответствовать заявленному миру, эпохе, социальному статусу героев. В качестве прекрасной стилизации можно привести видеоигру Dishonored (с англ. – «Обесчещенный») – стелс-экшен с элементами RPG. События игры разворачиваются в вымышленном городе Дануолл (с англ. Dunwall, от dun – «тусклый», «мрачный» и wall – «стена»), прототипом которого является Лондон Викторианской эпохи. Викторианская эпоха в вымышленных мирах ассоциируется с жанрами стимпанк (от англ. steampunk, от steam – «пар» и punk – «панк») – направление научной фантастики, вдохновленное паровыми машинами. И теслапанк (от англ. Teslapunk, от имени изобретателя Николы Тесла) – направление научной фантастики, в котором мир создан по работам изобретателя в области электроники Николы Тесла. Дизайн мира Dishonored создавался болгарским художником Виктором Антоновым. «Чтобы создать уникальное произведение, необходимо оградить себя от влияния индустрии. Когда я работал над дизайном Dishonored, то не смотрел фильмы и не играл. Я искал вдохновения в живописи, скульптуре, фотографии и книгах – в мире сиквелов такой подход позволяет избежать клише. Для достижения специфической атмосферы я изучал фотографии и картины 1920-х, а также работы американских иллюстраторов, таких как Норман Роквелл и Дин Корнуэлл. Мне хотелось сделать так, чтобы игрок забыл, что смотрит на видеоигру. Дизайн должен выглядеть так, будто картинка сошла с холста», – говорил Виктор в интервью изданию Game Informer в 2012 г. Мир игры пропитан авторитаризмом, но управление государством осуществляется весьма неумело. Поэтому мы видим прямые и возвышающиеся к небу архитектурные формы: дома со шпилями, узкими колоннами, каменными откосами. Но все это в самом внизу, на улицах, превращается в грязное месиво из отходов, мусора и крыс. Эта двойственность мира отражается в сюжете.

Многое о мире Dishonored говорят костюмы персонажей. Многослойная классического кроя одежда, через которую проглядывают оружие и импланты. Необычные вычурные платья с изысканными украшениями. По словам разработчиков, костюмы персонажей были вдохновлены американскими иллюстраторами из 1940-х гг. Дином Корнуэллом и Дж. С. Лейендекером, которые работали над обложками для приключенческих романов. В мире игры общество разделено на социальные классы, поэтому игрок, смотря только на внешний вид персонажа, должен понимать, к какому классу он относится: аристократы, бедняки, стражи порядка или банда Стенателей. Работницы борделя носят пожелтевшие вещи. Застиранное выцветшее или пожелтевшее белье на девушках без слов дает игроку понять, в каких условиях они живут.

Предыдущая главаГлава 17 из 36Следующая глава