К книге
Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальностьГлава 4 Индустрия сегодня. Рынок киберспорта в мире
23%
Глава 4 Индустрия сегодня. Рынок киберспорта в мире
9

На мировом рынке доходы от киберспорта вырастут к 2025 году на 70 %. По данным Juniper Research, если в 2021 эта цифра равна $2,1 млрд, то в 2025 составит $3,5 млрд. В обзорном исследовании финансовых показателей индустрии, опубликованном компанией ASO World, рынок киберспорта оценивается уже в 1,98 миллиарда в 2023 году. Ожидается, что к концу 2024 года его совокупный годовой темп роста (CAGR) составит 20,9 %, или 2,39 миллиарда. К 2032 году рыночная стоимость достигнет 10,9 миллиарда долларов.

NewZoo в своих прогнозах несколько скромнее: по ее данным, в 2022 году оборот в киберспорте не превышает $1,4 млрд, а к 2025 обещает достигнуть почти $1,9 млрд.

Согласно отчету этой компании, глобальная аудитория киберспорта вырастет на 8,7 % за год и достигнет 532 миллионов человек. Широкая аудитория киберспортивных энтузиастов – то есть тех, кто смотрит киберспортивный контент чаще одного раза в месяц, – превысила в 2022 году 261 миллион человек. Оставшийся 271 миллион – зрители, которые периодически потребляют киберспортивный контент. Число киберспортивных энтузиастов вырастет до 318 миллионов в 2025 году при среднегодовом темпе роста 8,1 %, а в 2025 году общая аудитория киберспорта превысит 640 миллионов человек.

Самым «кассовым» источником дохода в киберспорте остается спонсорство, которое принесло $837,3 миллиона в 2022 году и составляет почти 60 % всего рынка. Однако аналитики отмечают, что сейчас развивается тенденция диверсифицировать доходы, не рассчитывая только на спонсорские: такой маневр стабилизирует положение индустрии и делает ее более устойчивой к рискам.

Цифровые продукты и стриминг в киберспорте – два самых быстрорастущих источника дохода: среднегодовые темпы роста с 2020 по 2025 год составляют +27,2 % и +24,8 % соответственно. Растущая осведомленность о цифровых активах и NFT[80], вероятно, повысит инвестиции и интерес фанатов к приобретению предметов киберспортивной интеллектуальной собственности, если эта технология будет правильно интегрирована в цифровые товары.

Предыдущая главаГлава 9 из 39Следующая глава