К книге
Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальностьГлава 4 Индустрия сегодня. Рынок киберспорта в России
26%
Глава 4 Индустрия сегодня. Рынок киберспорта в России
10

Объем российского рынка киберспорта по итогам 2022 года достиг $35,08 млн против $31,33 млн в 2021‐м. Такие данные опубликовала аналитическая компания Statista в ноябре 2023 года. По мнению ряда экспертов, рынок киберспорта в РФ находится на подъеме и продолжит расти по крайней мере до 2027 года, когда его выручка будет измеряться на уровне $52,9 млн.

Ежегодный рост в 20 % – один из самых динамичных на рынке IT и технологий. По данным РАЭК, мировая аудитория киберспорта в 2021 году приближается к полумиллиарду человек. С этим показателем киберспорт уже сегодня входит в десятку самых популярных видов спорта, опережая бейсбол, американский футбол и гольф.

По итогам 2020 года аудитория киберспорта в России составила 15,4 млн человек. Как сообщили представители аналитической компании Nielsen Sports, рост аудитории в возрасте от 13 лет составил 28 % за год. За киберспортивными матчами начали следить 25 % участников опроса, из которых 54 % – женщины. При этом в общем среди фанатов компьютерного спорта больше мужчин – 64 %. Средний доход среди этой аудитории составляет 41 700 рублей в месяц на человека.

Значительно меняется ситуация с компьютерными клубами в России. Их покрытие продолжает активно расти: по данным Langame, на момент начала 2022 года в России их насчитывалось уже свыше 2000. Это на 30 % больше, чем в 2020 году. Сейчас через все компьютерные клубы в России проходит более 2 миллионов уникальных посетителей в месяц, которые, в свою очередь, генерируют $150 млн выручки в год. Наибольшее количество клубов открыты в Москве и Санкт-Петербурге, но в 2021 году филиалы организаций открылись в Новосибирске, Омске, Ростове-на-Дону, Уфе и других городах. С 2019 по 2020 год больше всего точек открылось в Челябинске, зафиксировано увеличение покрытия компьютерных клубов в 110 %.

За первые шесть месяцев 2024 года оборот компьютерных клубов в России увеличился на 22 % в годовом выражении и достиг примерно 14 млрд руб., пишут «Ведомости» со ссылкой на главу российского разработчика решений для киберклубов Langame Дмитрия Лукина. За аналогичный период прошлого года объем рынка составил 11,5 млрд руб.[81]

Интересным фактом является и то, что 64 % россиян выступают «за» либо «не против» введения геймерских дисциплин в школьную программу – об этом говорится в результатах совместного исследования VK Play и ResearchMe. Согласно статистике, лидирующие позиции среди причин выбора профессии, связанной с видеоиграми, занимают достойный заработок, возможность самовыражения, а также создание уникального технологического продукта. За эти категории проголосовали около половины всех участников опроса. Чуть больше трети считают, что работа обязательно будет в престижной компании, что также увеличивает интерес к этому роду деятельности в обществе.

Кроме того, целая треть респондентов считает, что дисциплины по разработке игр и киберспорту следует сделать обязательными. Этому способствует и активное внимание к киберспорту со стороны государства, и курс на развитие собственной киберспортивной экосистемы.

Предыдущая главаГлава 10 из 39Следующая глава