К книге
Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальностьГлава 5 Как и кем создаются видеоигры. Общие навыки для всех специалистов
67%
Глава 5 Как и кем создаются видеоигры. Общие навыки для всех специалистов
26

Для вышеперечисленных специалистов, помимо hard skills, нужны еще и soft skills – если не для всех, то для большинства точно.

Креативность – разработка игр – это стык технологической и креативной индустрий. Сейчас на повестке дня в России – задача придать игровой индустрии особый статус, который будет совмещать две эти стороны. В создании игрового проекта задействованы в подавляющем большинстве случаев технические и гуманитарные специальности. Ей не чужды экономика, маркетинг и дизайн. Креативность в индустрии – это то, без чего она никогда не стала бы такой, какой мы знаем ее сегодня.

Гибкость. Пайплайн может меняться, состав команды до релиза может тоже смениться не один раз. Нужно всегда быть готовым к новым задачам и вызовам, которые будут стоять перед командой, и часто маневрировать среди рифов и острых углов, чтобы закончить проект.

Умение работать в команде – это один из главных навыков, который будет определять будущее вашего коллектива. Сплоченные и сработанные команды ценятся на рынке на вес золота, в них готовы инвестировать, игроки готовы давать им огромные кредиты доверия и предзаказывать следующие игры, если предыдущие смогли показать себя с лучшей стороны.

Восприятие критики – по сути, это совмещение двух вышеупомянутых качеств. Чтобы продуктивно работать в команде, нужно порой проявлять гибкость и прислушиваться к мнению команды и тех, чья зона ответственности гораздо шире. Художнику своя работа может казаться шедевральной, а нарративщику сюжетный поворот – гениальным, но если это расходится с задачами, которые возникли перед командой на проекте, то вы – такая же часть команды.

Коммуникабельность – залог успеха и сбереженных нервов, своих и окружающих. Если ваша команда понимает друг друга с полуслова, процессы будут проходить быстрее, плановые совещания будут короче, а результат – гораздо продуктивнее.

Готовность постоянно учиться и повышать квалификацию, как и общий профессиональный уровень. Игровая индустрия – одна из самых динамически развивающихся сфер. В ней постоянно появляются новые технологии, новые тенденции и тренды, поэтому, чтобы всегда оставаться на острие ее прогресса, нужно мониторить новости, быть в курсе того, какие методы и подходы в разработке используют коллеги по цеху, и знать, что сейчас актуально для мирового и локальных рынков.

Существует два наиболее простых и понятных способа попасть в игровую индустрию или в киберспорт.

Получить профильное образование и во время обучения проходить стажировки и практики в отраслевых компаниях.

Начать с нуля со стартовой позиции в компании или профильной организации и постепенно в ней развиваться, годами нарабатывая стаж, приобретая опыт и развивая необходимые навыки.

Первый способ хорош тем, что любое образование – это систематизация накопленных знаний. Если начинать в игровой индустрии без какой-либо подготовки, то времени уйдет гораздо больше и придется подступаться к задачам, совершая ряд ошибок. Получение профильного образования позволяет этого избежать в большей степени, чем путь «самоучки». Сейчас существует много разных курсов и образовательных программ, которые позволяют либо изучить узкое направление и сразу получить прикладные узкоспециализированные навыки, или получить фундаментальное академическое образование. Например, многие из тех, кто учится на нашем факультете игровой индустрии и киберспорта, уже либо где-то работают, либо стажируются в ведущих компаниях, которые ставят перед ними реальные задачи отрасли. Образование позволяет еще и подтвердить квалификацию: в любом случае при каждом новом трудоустройстве будут задаваться вопросы о прошлых проектах и досконально разбираться функционал, который по ним осуществлялся. Без диплома о высшем образовании возникнет очень много сложностей, а то и вовсе будет невозможно работать в государственных организациях и не менее сложно – на проектах, которые финансируются государственными структурами.

Второй путь – это как раз мой собственный. Я начинал почти 10 лет назад. И хотя на тот момент имел пару дипломов о высшем образовании, но совершенно не по тем специальностям, которые связаны с игровой индустрией. Дело в том, что в то время профильного образования вообще не существовало, и те люди, которые сейчас имеют большой опыт в игровой индустрии, нарабатывали его по большей части сами. Сейчас те из них, кто начал понимать проблему подготовки кадров для отрасли, которых постоянно не хватает, стали, во‐первых, всерьез задумываться об этом, во‐вторых, сами стараются создать такое образование, которое они хотели бы видеть в свое время и которого им объективно не хватало.

Здесь мы как раз возвращаемся к истории, когда пройдет немало лет и проектов, на которых придется собственноручно набивать шишки, изучать огромное количество информации (и часто, к слову, не той, которая будет актуальна для текущих задач на проекте) и во всем самостоятельно разбираться. Это тернистая дорога, которая свойственна инди-самоучкам, и подходит она далеко не всем. Для этого нужно обладать большим запасом терпения, основательными способностями к самодисциплине и умением постоянно учиться. В те времена я читал минимум 11 материалов в день о разработке, о том, как создаются игры, слушал много подкастов с представителями игровой индустрии и посещал свыше десятка отраслевых мероприятий в год – как b2b, так и b2c-компаний. Еще нужно будет состоять в профильных и отраслевых сообществах, иметь множество чатов и каналов, где коллеги всегда могут посоветовать что-то (на самом деле не всегда, и не всегда это будет оптимальным решением текущей задачи, но это все же необходимо, чтобы успевать следить за происходящим в индустрии). Еще, чтобы понять, как устроена индустрия изнутри, я получал опыт, как работая в компаниях, так и создавая собственные проекты и собирая под них команды.

Такой путь не является самым простым, и пройдет немало лет, прежде чем сформируется понятная картина. К слову, мне это не помешало все же получить образование в рамках профессиональной переподготовки, а также окончить ряд курсов по различным направлениям в геймдеве. Поэтому не стоит забывать, что получать образование по профессиональной стезе, во‐первых, всегда актуально, а во‐вторых, никогда не поздно начать.

Какими же должны быть первые шаги на пути к той самой работе мечты? На самом деле, начинать придется все равно со стартовых позиций. Программистам несколько проще: они часто переходят из смежных областей, но уже имеют навыки, которые можно, условно говоря, заточить под необходимый профиль. То же самое с аналитиками, маркетологами, саунд-дизайнерами и художниками: у них как минимум есть база, и остается вникнуть в специфику, в некоторых случаях освоить новый инструментарий – и уже дальше развиваться в выбранном направлении.

Стать с ходу гейм-дизайнером или продюсером очевидно не получится. Сценаристам тоже придется несколько сложнее: для того чтобы перейти в игровую индустрию, потребуется изучить очень многое о том, как работает гейм-дизайн в играх, как разрабатываются игровые механики и что вообще такое игра с точки зрения формата и продукта, а также по каким конкретно принципам выстраивается взамодействие с игроком. В идеале нужно иметь как можно более разнообразный опыт в знакомстве с игровыми проектами, еще лучше – как в разных жанрах, так и на разных платформах: игры на ПК, консолях, VR и мобильных платформах строятся по совершенно разным принципам и имеют как разные системы интерактивного взаимодействия, так и разные механики, и разные интерфейсы. А еще у них разные аудитории, которые, в свою очередь, тоже сегментируются по возрасту, полу, предпочтениям, заработку, а иногда и по особенностям территории проживания.

Начинают в геймдеве обычно с таких специальностей, как тестировщик, иногда это проектный менеджер на уровне ассистента руководства. Можно начинать работать младшим пиарщиком или игровым журналистом. К слову, профессия игрового журналиста тоже хорошо помогает вникать в процессы, которыми живет индустрия. Беря интервью, следя за новинками и студиями, можно почерпнуть для себя много нового и впоследствии конвертировать этот опыт, чтобы уже самому применять его в работе над продуктом. Комьюнити-менеджер – тоже хороший плацдарм для того, чтобы понимать целевую аудиторию продукта и при этом быть в постоянном контакте с командой разработки. Постепенно, находясь в стенах компании или студии-разработчика, можно вникнуть в процессы, разобраться во взаимодействии специалистов и их функционале и постепенно определиться, в какую сторону расти дальше.

Работа в компании – это вообще необходимый и, главное, бесценный опыт, чтобы понять базовые процессы изнутри. Если этого опыта не будет, то сложностей с организацией своего собственного проекта в игровой индустрии возникнет куда больше. В первую очередь этот опыт полезен тем, что позволяет обрести возможность коммуникации с коллегами и наблюдения всех процессов со стороны. Такими примерами могут служить ситуации, как формируется пайплайн, какие задачи стоят перед разными специалистами, какие методы используются в организации процесса разработки и какое ПО лучше подходит для решения разных задач. Этот опыт необходимо попытаться получить хотя бы на старте, чтобы понимать, как действовать дальше, уже независимо от того, будет ли дальнейшее желание развиваться как специалисту там или в рамках аналогичной организации, или стоит все-таки уйти в разработку собственных игровых проектов.

Еще нужно постоянно быть в контексте. Игровая индустрия – одна из самых динамичных, в ней постоянно что-то меняется, приходит новое программное обеспечение, а старое эволюционирует и обрастает новым функционалом. Нужно постоянно быть в курсе того, что делают конкуренты и какие игры сейчас выходят, что предпочитает аудитория и какие тренды ныне актуальны. Во многом помогает и посещение профильных мероприятий – это дает возможность наработать базу контактов, пообщаться с единомышленниками и теми, кто уже занимается разработкой игровых проектов, поинтересоваться открытыми вакансиями и договориться о собеседовании. А заодно и узнать из первых рук об условиях, которые предполагает работа в заинтересовавшей компании. У меня, например, были такие случаи, когда прямо во время очередной конференции получалось найти контакты разработчиков на горящий по срокам проект, и в итоге наша команда сдавала его вовремя.

Это же касается и массовых мероприятий: это отличная возможность пообщаться с представителями компаний прямо на их стендах и многое узнать о том, кто вообще такие ваши игроки, чем они увлекаются и что больше всего привлекает их внимание. Можно начать и с мероприятий поменьше: в индустриальном сообществе постоянно проводятся разные митапы и камерные встречи энтузиастов, где есть нетворкинг, проводятся сессии с докладами и круглые столы. Там можно собраться в уютной обстановке и обсудить свои начинания с такими же причастными к индустрии или начинающими разработчиками. Такие встречи нередко устраивают разные образовательные организации и университеты – всегда можно прийти на день открытых дверей или на шоу-кейс студенческих проектов, пообщаться с преподавателями и практиками, а также узнать много полезной информации. Нередко на таких встречах как раз формируются будущие команды.

Еще один вариант – участие в геймджемах. Это фактически хакатоны, где за отведенное время нужно создать игровой проект, обычно на заранее заданную тему. Там много начинающих, и часто есть шансы собрать либо команду под участие в таком мероприятии самому, либо присоединиться к уже существующей команде. Это тоже будет интересным опытом, а на выходе может получиться небольшой проект с рабочими механиками. Если победить в номинации или выиграть главный приз, то можно как получить денежное вознаграждение, так и претендовать на дальнейшие инвестиции или работу с издателем. Такие команды обычно быстро замечают и могут предложить выгодное сотрудничество или пригласить пройти собеседование на работу в компанию.

Если с самого начала выбирать путь собственной разработки, то придется много учиться – смотреть видеоуроки, постоянно задавать вопросы коллегам по цеху на профильных форумах и чатах, много читать и постоянно делать прототипы. При небольшой команде ресурсы будут крайне ограниченны и придется осваивать сразу несколько направлений и дорастать, что называется, до мастера на все руки. Это тоже хороший опыт, с ним впоследствии с радостью могут взять в большую компанию, особенно при наличии портфолио, а еще лучше – уже выпущенных проектов, но это очень сложный путь. Чтобы успешно его пройти, придется запастись терпением и стальными нервами. С независимой разработкой так было во все времена, и хорошо, если удастся привлечь инвестиции в проект. В противном случае придется иметь либо регулярный пассивный доход, либо достаточно накоплений, чтобы позволить себе заниматься такой деятельностью на протяжении хотя бы года, а лучше – нескольких лет. Еще вариант – иметь какую-то подработку на стороне. Классическая ситуация, когда днем независимый разработчик находится на основной работе, а вечерами и по выходным делает собственную игру. Заниматься впоследствии ее изданием можно либо самому, либо найти издателя. Здесь на помощь могут вновь прийти профильные конференции, так как там разработчики демонстрируют свои проекты, чтобы получить обратную связь и найти издателя или необходимые связи для помощи в будущем продвижении.

Кстати говоря, никто не мешает начать прототипировать игры с чего-то более простого: это может быть бумага, конструктор LEGO или разработка настольной игры, которая требует значительно меньшего количества вложений, а впоследствии спокойно может быть перенесена и на код. Банальнейший пример – ролевая система Dungeon&Dragons или, сокращенно, D&D, которая пришла как раз из «настолок» и сейчас лежит в основе огромного количества RPG. Также не стоит забывать, что еще в конце первой главы было немало советов, что имеет смысл почитать и посмотреть для общего понимания, что вообще собой представляет игровая индустрия – с чего все начиналось, какие ключевые компании были на рынке, как конкурировали и к чему в итоге все пришло. Прежде чем начинать что-то делать в индустрии, необходимо понимать, что она собой представляет и чем является на данный момент. Абсолютного понимания, скорее всего, не появится даже годы спустя, но на первых порах этого хватит, чтобы начать разбираться, что к чему, и иметь об игровой индустрии хотя бы какое-то представление.

С направлением разработки или, проще говоря, направлением работы над продуктом теперь все более-менее понятно, но как начать делать первые шаги навстречу работе с продуктом? Киберспорт – это часть игровой индустрии, и основана эта сфера как раз на этом. Похожие принципы работают и здесь. Для начала нужно знать продукт, с которым предстоит работать в дальнейшем. В игровой индустрии важна общая наигранность, и чем больше разных игровых тайтлов будет включать в себя опыт, тем лучше. В киберспорте все несколько проще, потому что киберспортивных дисциплин не так много и профессиональные игроки обычно фокусируются вообще на одной, чтобы идти к достижению максимального мастерства и высот.

Вне зависимости от того, будет ли это направление профессиональной игры или работы в сфере киберспорта, нужно знать, с чем имеешь дело: какие турниры бывают, как они строятся, какие специалисты в киберспорте задействованы и какие задачи лежат в их зоне ответственности. Погружения в контекст здесь точно будет не меньше, потому что в киберспорте тоже регулярно происходят разные события: появляются новые дисциплины, меняется баланс в играх, приходят новые команды и создаются новые турниры. Нужно постоянно отслеживать новости, читать профильные порталы, смотреть разборы турниров и интервью с участниками сферы, чтобы понимать, куда именно движется индустрия, а в идеале уметь строить предиктивы наперед.

Допустим, до нас доходит информация, что мобильный гейминг становится все более распространенным, а соревновательные игры с короткой сессией продолжают набирать обороты. Можно сделать вывод, что в ближайшее время появятся специализированные платформы, которые будут подстраиваться под мобильные игры и иметь верстку, преимущественно рассчитанную на мобильные устройства. От этого будут отталкиваться все, начиная от спонсоров и заканчивая техническим функционалом и запросами от этой аудитории. К тому же на дворе уже технология облачного гейминга, на основе которой технологические гиганты и лидеры рынка выстраивают свои продуктовые линейки. Как это может сказаться на киберспорте? Достаточно представить, что с любого устройства без снижения в скорости соединения можно будет войти в нужную игру, при этом не обращая внимания на технологическую составляющую. Возможно, в уже совсем скором времени достаточно будет иметь стабильное соединение с сетью, устройства ввода и монитор, а все сложные счетно-вычислительные операции будет брать на себя удаленный сервер. Что это меняет? Да практически всё как в мире периферии, так и в плане доступности для самой массовой аудитории, которая сможет разом прирасти в огромных масштабах.

Так как киберспорт очень сильно завязан на больших охватах и брендах, нужно хорошо понимать, как работают рекламные интеграции, как взаимодействовать с аудиторией, которая увлекается как киберспортивными играми, так и просмотрами тематических мероприятий. Кто вообще ходит на турниры, через какие каналы коммуникации с этой аудиторией можно осуществлять контакт. Многие из этих методов, как уже говорилось ранее, используют и сами профессиональные игроки, чтобы выстраивать личный бренд и привлекать спонсорские предложения.

Самым хорошим вариантом будет устроиться либо в рекламное агентство с уклоном в киберспортивную специфику, либо в компанию, которая занимается проведением киберспортивных мероприятий или, в идеале, в киберспортивный клуб. Начать можно и просто с компьютерного клуба, который занимается проведением разных активностей: там так или иначе ведутся социальные сети, как правило, проводятся небольшие местные турниры, и есть все шансы постепенно получить менеджерские навыки. Еще это хороший способ быть постоянно в контакте с аудиторией и понимать, как вживую коммуницировать с клиентами. Администратор клуба – это фактически тот же комьюнити-менеджер, но еще и с функционалом управленца и организатора. Такой опыт не пройдет даром и сможет пригодиться в будущем для решения более сложных задач.

Чтобы понять, как формируются масштабные киберспортивные мероприятия, было бы неплохо побывать на них лично, а еще лучше – поработать волонтером. Это же релевантно и для мероприятий в игровой индустрии. Волонтерство – самый простой способ при нулевых затратах посмотреть, как все это выглядит изнутри, а заодно и завести, по возможности, полезные знакомства на будущее. Кстати говоря, профильных журналистов на такие мероприятия тоже пускают бесплатно, по аккредитации, поэтому начать с журналистики – хорошая перспектива иметь возможность попадать за закрытые двери, начиная от мероприятий и заканчивая студиями и компаниями, а также иметь доступ к общению с людьми из индустрии, иногда и самыми топовыми профессионалами своего дела.

Для сферы киберспорта сейчас работает направление с получением профильного образования. Есть наш факультет игровой индустрии и киберспорта в университете «Синергия», постепенно начинают появляться различные курсы и движение к академическим программам. Когда мы говорим, что образование в геймдеве появилось относительно недавно, то по киберспорту сейчас его и того меньше. Тем не менее это одна из самых понятных траекторий, потому что даже профессиональным игрокам наличие образования будет крайне полезно, если возникнет и дальше желание остаться в индустрии и продолжать в ней работать в качестве уже другого специалиста.

А что делать, если образование уже есть, но не по специфике? Например, по направлению маркетинга, SMM… Или уже есть опыт работы – допустим, с контентом или, скажем, с организацией массовых мероприятий. На самом деле, как и в случае с геймдевом, специфику придется подтягивать, а в остальном можно применять свои навыки и здесь: пойти на стартовые условия в организацию, а дальше развиваться уже в своем направлении, постепенно беря на себя всё более сложные задачи и дорастая до новых уровней специальности.

Самое главное – не бояться пробовать, потому что ошибки поначалу совершают все, от них никто не застрахован. Не ошибается только тот, кто вообще ничего не делает. Многие студии, прежде чем создать мировые хиты, сделали десятки, если не сотни прототипов, а большинство успели выпустить в релиз далеко не один проект. Постоянное совершенствование своих навыков так или иначе принесет ощутимый результат. Будь то игра или проект мечты – начать можно с малого, а постепенно придут и масштабы. Лучше иметь несколько запущенных небольших проектов в резюме, чем один, который никогда не будет воплощен в жизнь.

Наличие опыта – это важная часть при приеме на любую работу, и гораздо лучше, если этот опыт конвертируется в ощутимые результаты. Художники и 3D-моделлеры могут показать свои работы, гейм-дизайнеры и программисты – законченные и выпущенные проекты. Организаторы и проектные менеджеры – продемонстрировать запущенные кейсы, и так далее. Собственные наработки всегда будут визитной карточкой и показателем реальных навыков, особенно при первом знакомстве. Не стоит забывать и о soft skills: что в игровой индустрии, что в киберспорте работа в команде – это один из ключевых навыков. Правильно настроенная коммуникация всегда поможет найти тех, кто будет готов помочь, и двигаться вместе в одном направлении, упростить процессы, сгладить острые углы и найти спонсоров, инвесторов и нужных партнеров.

Предыдущая главаГлава 26 из 39Следующая глава