К книге
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-девеНаталья Аркадьевна Андрианова, Светлана Игоревна Яковлева Как создавать истории Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов. Глава 8 Диалоги. Приемы улучшения диалогов
22%
Наталья Аркадьевна Андрианова, Светлана Игоревна Яковлева Как создавать истории Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов. Глава 8 Диалоги. Приемы улучшения диалогов
58

1. ИСПОЛЬЗУЕМ СВОИХ ПЕРСОНАЖЕЙ

Вводя сильные характерные для конкретного персонажа фразы, мы можем сократить много текста. Каждая такая фраза будет специфичной для говорящего, и она мгновенно передаст весь спектр его эмоций и подтолкнет конфликт. Также вместо фразы можно использовать или описать какое-то физическое действие, которым персонаж реагирует на произнесенные другим персонажем слова. Уникальные характерные особенности персонажа помогут вам избавиться от общеупотребляемых и клишированных выражений.

2. СОЗДАЕМ ТАЙНУ

Совсем необязательно выдавать игроку всю сюжетную информацию прямым текстом. Умышленные умалчивания и белые пятна лишь подзадорят его фантазию и интерес к игре. Пусть диалог не только отвечает на вопросы, но и порождает новые.

3. ДОБАВЛЯЕМ ЭМОЦИЙ

Эмоциональные фразы персонажей зачастую более короткие и емкие. Они структурно проще и нередко прямолинейны, так как эмоции толкают персонажей на внезапные откровения. Такие диалоги легки для восприятия и способны удерживать внимание игрока, поддерживая накал страстей.

4. КОНТРОЛИРУЕМ ГЛУБИНУ

Есть целый ряд игровых жанров, где многослойность будет лишней. Например, для какого-нибудь мобильного рогалика вполне достаточно незамысловатых диалогов, выполняющих роль связок между уровнями. Не нужно раскрывать глубинные мотивы главного героя и его душевные терзания – вашу работу просто не увидят, зато диалоги сразу же станут тяжелыми и неповоротливыми, сложными для восприятия. Глубина раскрытия персонажей тоже должна быть уместной.

5. ИСПОЛЬЗУЕМ ПРЕИМУЩЕСТВА НЕЛИНЕЙНОСТИ

Наконец-то настало время использовать все преимущества интерактивного повествования! Надо дать игроку несколько реплик и равномерно распределить по ним контент. Пока игрок думает, какой ответ выбрать, он невольно изучает лор и получает важную сюжетную информацию.

6. МЕНЯЕМ СТРУКТУРУ

Длинное сложноподчиненное предложение всегда можно разделить на несколько предложений помельче. Вычитываем, редактируем уже написанное и избавляемся от трудно читаемого текста. Выделяем все самое важное средствами интерфейса, цветом или шрифтом, или вовсе выносим в отдельную реплику. Нам необходимо достичь эффекта, когда даже при беглом чтении игрок все равно получает необходимый минимум самой важной информации. Зачастую полезен прием «одна мысль – одна реплика». Смешивать несколько ключевых мыслей в одном фрагменте не всегда правильно, это размывает акценты и притупляет восприятие.

7. ИЗБЕГАЕМ ПОВТОРОВ

Повторы ослабляют текст и снижают полезность контента. Есть хорошее правило трех раз: важная инфа должна попасть игроку три раза, чтобы он ее зафиксировал и не пропустил. И вот очень важно разнообразие и отсутствие повторов по форме. При этом следует обязательно взвешивать, стоит ли долбить игрока конкретно этим пунктом три раза или достаточно будет одного. Здесь все зависит от конкретного проекта и выбранного жанра. Однообразные фразы игрового персонажа, стандартные приветствия торговцев в разных городах, одинаковое количество выборов в интерактивном диалоге, многократно повторяющиеся эмоции и даже такая же длина фраз быстро набивают оскомину. Привнесите в диалоги разнообразие!

8. ВЫБРАСЫВАЕМ МУСОР

Чтобы диалог не потерял свою остроту и концентрированность, из него необходимо убирать все лишнее. Лишними могут оказаться очевидно долгие разговоры ни о чем, дежурные вопросы, слишком длинные приветствия и прощания, а также некоторые сюжетные реплики, которые никак не развивают основной конфликт.

9. НЕ ЗЛОУПОТРЕБЛЯЕМ МНОГОТОЧИЕМ

Следует употреблять многоточия по минимуму, как неправильно использовать его вместо точки. Этот знак обычно указывает на недосказанность в диалогах, и его написание должно иметь вескую причину. Он может выступать также как речевая характеристика персонажа, если он говорит отрывочными фразами или у него проблемы с речевым аппаратом. В остальных случаях надо удалять многоточия.

Предыдущая главаГлава 58 из 264Следующая глава