К книге
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-девеНаталья Аркадьевна Андрианова, Светлана Игоревна Яковлева Как создавать истории Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов. Глава 7. Квестовые системы. Как игрок получает квест?
19%
Наталья Аркадьевна Андрианова, Светлана Игоревна Яковлева Как создавать истории Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов. Глава 7. Квестовые системы. Как игрок получает квест?
50

Квесты могут быть сюжетными и побочными. Они могут становиться доступными по мере продвижения игрока по сюжету или открываться, когда персонаж либо достигнет определенного уровня, либо завершит предыдущий квест, либо найдет его в стороне от основного повествования, проявив собственную инициативу.

Большинство квестов игрок получает от NPC-квестодателей. При достижении определенного уровня или степени близости с NPC он может дать игроку квест (см. главу 4 «Персонажи игры»). NPC-квестодатели могут отмечаться на карте или локации. Например, восклицательный знак над головой персонажа означает возможность получить у него квест. Однако в некоторых играх можно получить квест исключительно после общения с персонажем без каких-либо обозначений – игрок должен исследовать игровой мир, взаимодействовать с ним, а также разговаривать с разными NPC, чтобы найти все доступные ему квесты.

После принятия задания этапы его выполнения, как правило, отображаются в квест-буке или журнале персонажа. После принятия и выполнения квеста на экране появляется соответствующая надпись. Сложность квестов коррелирует с развитием навыков игрока в контексте игры и игровых систем. Это может быть система прокачки, которая не влияет на саму структуру квеста.

Предыдущая главаГлава 50 из 264Следующая глава