Видеоигры значительно отличаются от других медиа. После просмотренного фильма кинозритель расскажет вам о впечатлившем его сюжете, спецэффектах и актерской игре. Впечатления же игрока будут вращаться вокруг того, что он сам сделал внутри игровой вселенной. Переживания и эмоции игрока связаны с его активным участием в истории, с его способностью воздействовать на происходящее, самовыражаться, реализовывать свои желания. Именно активность внутри игры создает для него уникальный запоминающийся опыт. Пройдут годы – сюжет, диалоги и предыстория могут забыться, а память о том, как игрок преодолел сложный уровень в режиме стелс, не сделав ни одного выстрела, будет оставаться и вызывать ностальгию.
В большинстве случаев впечатления от лора игры будут менее сильными, чем личный игровой опыт. Когда сценарист приступает к написанию квеста, он подсознательно использует методику рассказа: придумывает всех персонажей, их цели и конфликты, продумывает события и расставляет сюжетные твисты. В итоге результат его работы выглядит хорошо, однако в самой игре этот квест вызывает у игроков лишь сдержанный интерес. Так получается, потому что игрок не хочет быть свидетелем чужой истории, он желает создавать собственную историю через геймплей и свое взаимодействие с игровым миром. И именно поэтому процесс геймплея должен быть в первую очередь увлекательным.
Конечно, из любого правила есть исключение: существуют квесты, основанные на классическом «ходить и говорить», и тем не менее способные впечатлить игрока. Однако такие квесты – редкость.